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나라몬 포커스에 대하여


apostasika
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포커스 2.0의 나라몬은 기존에 비해 은신이 삭제되어 좀 아쉬웠습니다만 그럼에도 불구하고 상당히 만족스러웠습니다

특히 근접카운터가 한번에 사라지지않고 보이드대시로 마무리일격을 할수있게해준것은 굉장히 만족하고 있습니다

특히 보이드대시같은경우 전투에서 오퍼레이터의 비중이 증가하는 방향이니 포커스2.0의 취지에도 적합하다고 생각합니다

또 보이드대시 거리증가도 직선지형이동에는 압도적으로 유리하고 말이죠

 

하지만 나머지 나라몬 스킬들에는 조금 불만이 있습니다

전 본 패치가 이루어지기전에는 보이드 스토커와 보이드 헌터에 기대를 많이 걸었습니다

항상 워프레임에 적감지30, 동반자에게 애니멀인스팅트를 채용해서 적감지 48를 항상유지하고 다니는 저에겐 나라몬의 적감지도 상당히 흥미로웠으니 말이죠

상대방을 벽너머로도 볼수있다는점은 굉장히 좋았지만 지속시간이 짧은점이 일단 크게 다가왔고요

무엇보다 포착의 방식이 활용도가 떨어지는 형태라고 생각했습니다

보이드 폼에 들어가면 주변 25미터안에있는 적을 볼수 있게되고 이는 보이드 폼을 해제해도 잠시 유지됩니다

일단은 보이드폼에서 나온뒤 유지되는 시간이 짧다고 느껴졌고

볼수있는적도 보이드폼에서 포착한 적들만 보일뿐 워프레임으로 돌아가서 움직이기 시작하면 더이상 적을 보이드 폼으로 포착할수 없기에 실용성은 너무나도 떨어집니다

 

보이드 헌터는 대폭 상향과 더불어 매커니즘의 변화가 필요하다고 봅니다

일단 적을 포착하고 이를 활용할 시간을 위해 지속시간을 기존의 5초에서 30초로 늘렸으면 합니다(제누릭의 에너자이징대시가 30초죠?)

또한 적을 감지하는 방식을 바꿔서 적을 감지되게 하는 상태로 만드는게 아닌 자신이 적을 볼수 있는 상태가 되어야 한다고 생각합니다

보이드 헌터 발동이후 자신주변의 25미터안에 있는적들의 모습이 모이게끔 말이죠

이는 자신이 중심이기 때문에 이동을 하면서도 지나가고 나타나는 적들을 볼수 있게 되죠 

다만 이러한 적감지 버프가 즉발로 발동되기를 바라기에

보이드 폼에서 빠져나올때 에너지를 상당량 추가소모를 하는 방식을 채택하는게 필요하다고 봅니다

(이번 2.5에서 라이트닝대시가 10의 에너지를 추가로 소모하듯 말이죠)

 

이번엔 보이드 스토커를 이야기해볼까요

보이드 스토커는 발동하는데 시간이 5초정도 걸립니다

볼트의 디스차지 시전시간 2초도 길어서 네추럴 탈렌트를 넣는데 5초는 너무나도 긴 시간이죠

그래서 보이드 스토커 역시 보이드폼에 들어갔을때 즉시 일정량의 치명타 확률을 부여하는 방식으로 개편해야한다고 생각합니다

상승하는 치명타확률이 다소 줄어들더라도 발동이 쉬운편이 활용도가 높아지겠죠

보이드 스토커의 치명타 상증량은 서서히 감소하는 특징을 가지고 있습니다

이것역시 불필요한 요소라고 생각합니다

다른 버프처럼 지속시간이 다되면 한번에 사라지는 방식이 좋다고 생각합니다

이렇게 바로 버프를 부여하는 방식이기에 위의 보이드 헌터 개선안처럼 보이드폼에서 빠져나올때 에너지를 추가소모하여 버프를 부여하는 것이 필요하다고 봅니다

 

나라몬의 보이드 폼에관하여 쓰다보니 문뜩 깨닫게 된 사실인데 말이죠

2.0나라몬의 설계자는 보이드 폼을 잠행에 사용하게끔 디자인한것 같습니다

적에게 발각되지 않는 보이드 폼에 돌입해서 적의 위치를 파악하고 다가가서 다시 전이로 워프레임상태가 되면 증가된 치명타 확률을 활용하게끔 말이에요

매력적인 플래이라고 생각하지만 이는 일부 솔로플래잉에서나 가능한 일이지 

대다수의 미션에서는 보이드폼으로 걸어다니다간 아군이 적을 휩쓸고 지나간 후겠죠

 

다음은 보이드 블래스트에 관한 이야기 입니다

나라몬의 보이드 블래스트는 적에게 혼란(피아구분이 불가능한 상태,방사능)과 디스암을 부여하죠

전 이걸 보고 단번에 로키가 떠올랐습니다

제가 쓰는 로키는 항상 이레디에이팅 디스암을 채용하거든요

이레디에이팅 디스암은 굉장히 훌륭한 어빌리티 입니다

디스암으로 눈먼탄에 맞을일이 사라지고 혼란으로 적이 알아서 싸우기에

안전하면서도 모여있는 적들을 정리하는것이 편하게 되죠

나라몬에 이러한 혼란과 디스암을 채택한것은 근접특화의 나라몬이 원거리공격에 대응할수 있도록 한것이라고 생각합니다

하지만 나라몬의 디스오리엔팅 블래스트와 디스아밍 블래스트는 단언컨데 나라몬에서 가장 쓸모없는 스킬입니다

로키의 디스암은 기본적으로 20미터의 범위를 가지고 있습니다

거기에 로키는 위력에 영향받는 어빌리티가 적기 때문에 오버익스탠디드를 채용하기도 쉽고요 

로키의 디스암은 넓고 깁니다

오퍼레이터의 보이드 블래스트는 이에 비하면 너무나도 좁고 짧죠

원거리 공격에 대응해야하는데 대응수단이 근거리공격이군요 

전혀 원거리에서의 공격으로부터 지켜지지 않는다는겁니다

디스암에는 적의 위협적인 무장을 해제시켜서 안전한 싸움이 가능하게 하는 방면도 있습니다

녹스에게 디스암을 걸면 그 짜증나는 독덩어리는 신경쓰지 않아도 되니까요

하지만 나라몬에게는 액스큐팅 대시라는 뛰어난 침묵기가 있습니다

디스암과 혼란을 걸기위해 보이드 블래스트를 쓸바엔 액스큐팅 대시로 적을 처리하는게 더 효율적이죠

심지어 이 혼란과 디스암은 확정적으로 발생하지도 않습니다

실제로 사용하려면 여러번 써야한다는거죠

그리고 여러번 쓰는도중 태반은 적의 공격을 받고 워프레임으로 돌아가게 됩니다

 

나라몬의 보이드 블래스트는 전면적인 개편이 필요하다고 봅니다

디스암과 혼란이 확정적으로 발동한다고 해도 거리가 짧으면 의미가 퇴색되고

그렇다고 거리를 쓸만한 수준으로 늘리자니 밸런스에 지장이 생길거 같거든요

그래서 전 보이드 블래스트가 이러한 방향으로 바뀌었으면 합니다

 

일단 보이드 블래스트가 적을 잠시 정지시는 겁니다 

기본공격이 원거리인 적들도 가까이오면 근접공격을 시도하고 이는 때때로 원거리 공격보다 치명적입니다

개머리판으로 치는건 총으로 맞을때보다 아프고 일부 해비유닛의 스톰프는 죽을 위기도 생기게 하죠

일부 근접무기는 공격시 적을 비틀거리게 만들어서 일방적인 공세가 가능하게 하지만

모든 근접무기가 그런것은 아님으로 잠시나마 적을 정지시키는 능력은 근접전에서 상당히 유용하게 쓰일거라고 생각합니다

적의 경혈이나 급소를 타격해서 마비를 시킨다고 하는게 컨샙상 맞을거 같네요

나라몬은 적을 아는 포커스이기에 적의 급소도 잘 알고있을거라고 생각합니다

 

위의 적을 정지시키는 스킬을 선행으로 갖추고 이어서 나오는 보이드 블래스트 스킬은

밴쉬의 소나같은 형식이면 좋겠다고 생각합니다

적의 약점을 파악하고 이를 아군에게까지 알려주는 것이죠

근접전에서는 의미가 퇴색될지도 모르겠지만

나라몬의 적을 아는 힘에서 착안한 발상입니다

이 스킬의 선행으로 적을 정지시킬수 있으니 정지된상태의 적에게 약점이 노출되는것은 매우 유용하리라 봅니다

다만 밴쉬의 소나나 헬리오스의 디텍트 불러너빌러티와 다르게 가동률이 월등히 높을태니 약점의 데미지 증가배수는 커서는 안된다고 생각합니다

 

제가 제시한 방법이 아니더라도 나라몬을 나라몬답게

적을 알고 이를 활용하는 포커스 유파의 특징이 드러나게 하는 방법은 더 있을수도 있습니다

다만 저는 지금의 나라몬 유파에는 그런것이 느껴지지 않을 뿐이죠

언제가 될지는 모르겠지만 언젠간 나라몬이 진짜로 적을 아는것에 특화된 포커스가 되기를 빌어봅니다

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