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damage2.5について


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初投稿です

 

damage2.5ですが、運営が提案している現在の案では改悪にしかなってないと考えます

まず何故腐食切断が強いと言われているのかと言うのも、敵の装甲値もといダメージカット率が際限なく増えていくのが問題なのであり、

ボンバードを例にするとレベル100の時点でダメージを96%軽減するようになっているのがそもそもの問題ではないかと思います(それ以外の雑魚は意外とどうにでもなることが多いですが)

何故他の属性が使われずに腐食や切断ばかりが採用されるのか、その最大の理由はそうでもしないとこれらの敵に対処が出来ないからです

にもかかわらずdamage2.5はそういった高い装甲値を持つ敵が存在している中で武器全体の火力を下げるものです 

 

私が思うのは、問題にすべきなのは切断や衝撃等の属性間の効果の違いではなく、敵側の装甲値なんじゃないかと思うのです というかそれ以外考えられなくないですか

しかし仮に装甲値の見直しをしたとしても一部の武器の火力がOPになりすぎるのは目に見えてるので、そんなに簡単な話ではないのはわかりますが…

 

全体の見直しをしようとすると間違いなく話が複雑になるので、現状から見た属性の効果の変更案だけ書いておきます

 

切断:変更する必要なし 他の属性が切断属性並にダメージを出せるようになればいいだけ

   むしろ今の切断をナーフしても、(というか現在の公式案では)アテラックスやガラチン等の以前から強かった武器が相対的にさらに強くなるだけ

 

貫通:重ねがけするごとにその攻撃での装甲値貫通率が上がっていく(最大90~100%ぐらい?現状の貫通率はしょっぱすぎる)

 

衝撃:攻撃する度に装甲値を削る 削る値は本来与えるはずだったダメージ(つまりカット率0%)から算出

   とか、特殊なラグドール状態にしてその間敵の装甲値0+ダメージ補正

   とか、とにかく装甲値を削る能力を付与すること。

 

その上で腐食属性を装甲値を削る以外の別効果に差し替える(単純なprocとかで良いと思います 腐食だし)ことで、誰も装甲値の心配はしなくなるはずです

 

皆さんはどう思いますか? 日本語フォーラム活気無さ過ぎてアレですけどね

よろしくお願いします

 

Edited by hanageninja33
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高レベル帯において圧倒的なダメージ軽減を行う装甲が害悪、というのには同意します。
ただ、腐食・切断の二強状態を解消するのが目的であれば、装甲値によるダメージ軽減にキャップを付けるのも手ではないでしょうか?
「高レベルになると無茶苦茶なダメージ軽減を受けるから腐食・切断を使う」のですから、レベルによる装甲値の伸びなり、装甲値によるダメージ軽減なりが一定値以上では伸びにくくなれば腐食・切断を使う必要は薄れます。
またあくまでキャップであり「一定値まではそのまま」なので極端な装甲値になるフレームや高レベル帯以外への影響は抑えられるはずです。
//とはいえここは本筋ではないのでひとまずこれ以上は触れません。
 
>その上で腐食属性を装甲値を削る以外の別効果に差し替える
衝撃によって装甲値が削れるようにしたとしても腐食による装甲値の割合減少効果を消す必要は無いと思われます。
現在「衝撃によるノックバック」「電気によるスタン」「爆発によるノックダウン」が同時に存在しています。(どれも対象の行動を制限する効果です)
「素の衝撃ダメージを基準にした装甲値減少効果」「対象の装甲値を基準にした装甲値減少効果」が同時に存在してもいいのではないでしょうか?
 
>他の属性が切断属性並にダメージを出せるようになればいいだけ
切断以外の物理ダメージを伸ばすのであれば「切断が状態異常で装甲無視して強い」に対して
「衝撃は状態異常で(?)装甲を削れるから強い」「貫通は装甲の影響が少ないから強い」などとして、衝撃はhanageninja33さんの案のような形で・貫通は威力に応じて装甲の影響度を下げれば
「切断は状態異常が起きるならあまり武器を選ばない」「衝撃は装甲を削った後が本番だからそれなりに手数も欲しい」「貫通は一発が大きい武器なら強い」などと棲み分ける事ができると思います。
(そもそも装甲対策が状態異常ありきでいいのだろうか、とも思うので状態異常に因らない装甲対策ができるダメージの出し方があってもいいのではないでしょうか?)
もっともこのやり方では武器の特性と物理ダメージ配分の組み合わせの重要性が上がりすぎるかもしれませんが……。

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衝撃の吹っ飛ばす改変はネタとしては面白いですがプレイ中にやられると倒さないといけない場合、害悪でしかありません。

変えるとしてもスタン程度に抑えて欲しい。

貫通も与ダメ減少率を上げても多数の敵と戦うため、ありがたみが薄いですし貫通という所からの連想と違う気がします。

 

近接にある「Shattering Impact」と役割が被ってしまいますが衝撃が装甲を削れるというのに賛成します。

貫通の昔の装甲無視属性のようにある程度装甲を無視できるのというのも効果を感じられない与ダメージ減少よりいいですね。

切断は現状のままでいいかと思います。

 

高レベルにおける装甲値と与ダメの上昇は開発側も苦慮されてると思いますが旧フォーカスのSHADOW STEPを多くの人が使ったことを良く考えて欲しい。

全体の見直しとなると収拾がつかないでしょうが切断以外は空気と言われる物理属性はもう少し考えて変更をお願いしたい。

 

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私なりに考えてみたので、一応書かせていただきます。

 

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<衝撃>

 

*状態異常は転倒及び吹き飛ばし効果の二種

「立っている敵」が転倒した際、通常ダメージのほかに「衝撃ダメージを<基>にした装甲無視ダメージ」を与える。加えて、敵が起き上がるまでの間は装甲値が大幅に低下するが起き上がるまで次の転倒はしない。

吹っ飛ばした際はより大きな追加ダメージを与えたほうがいいと思います。

ただ吹っ飛ぶのは5mくらいにしてほしいですけどね。

 

敵の無力化と弱体化を短時間ですが同時に行います。状態異常時間が特に肝で、短くすれば連続転倒によるダメージ増加、長くすれば仲間への支援と立ち位置が変わります。

個人的には吹っ飛ばし効果はあったらあったで面白いと思いますし、吹っ飛ばしと転倒の効果をMODの調整次第で選択できるようになればいいなと思います。

(状態異常もクリティカルのように100%を超える効果があっても良いのでは。)

 

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<貫通>

 

*状態異常になっている敵への攻撃はクリティカル率増加(+状態異常の数値%:打ち込むごとに%が上昇する)、及び数秒毎のよろけ効果

 

装甲には一切効果はありませんが、代わりにクリティカルによるダメージ増加と随時発動するよろけ効果による敵攻撃能力の縮小が特徴です。

状態異常とクリティカルのいいとこどりをできる一方、武器のMOD構成がテクニカルな通向けの効果という立ち位置だと面白いのでは。

 

これも二重異常状態があればクリ率180%とかにできたらいいと思う。

 

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<切断>

 

とりあえず現在のままでよい


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いずれにしてもゲーム全体の調整ができていなければどんな改良をしても無駄なわけで、そのあたりも同時にしなければあまり意味がないと思います。

現状強い武器をもった人が先行してみんな倒して終わり。・・・ではなく、今回のダメージ調整をきっかけに参加した人が「みんな」楽しい気分になれるような改良(主に敵やステージギミック)がなされてほしいですね。

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現在発表されている威力依存の「衝撃異常で吹き飛ばす効果」は現在の近接MODの「Shattering Impact」の様にMODで任意で可能にする、という分には無いでもないかもしれないですね。
(確保ミッションのターゲット等には無効にしなければ悲惨な事になりますが)
 
そして始まるオロキンホームランダービー・エイドロンの草原杯、ダージンにブチ当てたらポイント倍点(んなアホな……)

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