Jump to content

Projekt "Nowy Horyzont" - Project "New Horizon"


-BiF-Everest
 Share

Recommended Posts

Witam wszystkich graczy, tych na PC jak i na konsolach, nim zacznę: I'm a Polish player, so if who dont know what I talking about, please translate for you own ;) PL-ENG or PL-RU or what do you like. I najważniejsze:

ROBIĘ TO, BO TO MOJE PRAGNIENIE I AMBICJA, NIE OCZEKUJĘ NIC W ZAMIAN, CHCĘ TYLKO BY TO BYŁ MÓJ WKŁAD W TĄ GRĘ KTÓRĄ BARDZO SE CENIE, GDYŻ WIDZĘ W NIEJ OLBRZYMI POTENCJAŁ I MOŻLIWOŚCI, MAM NADZIEJE, ŻE TO NIE BĘDZIE KOLIDOWAĆ Z PLANAMI DEWELOPERÓW WARFRAME.
CAŁOŚĆ MA BYĆ OSADZONA PO ZADANIU WĄTKU FABULARNEGO: WOJNA WEWNĘTRZNA (THE WAR WITHIN) MOGĘ TO DEKLAROWAĆ NAWET NA PAPIERZE JEŚLI KTOŚ MA JAKIEŚ PODEJRZENIA. PS MOGŁEM SIĘ CZYMŚ INSPIROWAĆ LUB NIE, W KOŃCU JESTEM WYJADACZEM W SERII SETTLERS I ANNO 
:laugh:

Chciałbym dzisiaj omówić bardzo ważny koncept, który tworzę od kwietnia 2017 roku. Koncept KOLONI TENNO w sąsiednim układzie (Artemis Tau ;) ), koncept polega na stworzeniu przez gracza/y własnej koloni, która może nam zastąpić klanowe dojo, ekstraktory które wysyłamy na planety, a może nawet i same przekaźniki, ale to nie będzie coś a la: "o fajnie, kolonia, zbuduję kilka budynków na pałę a potem będę co kilka dni odwiedzał by brać surowce" nie nie, koncept przewiduje szereg usprawnień, zabawy oraz wymogu myślenia od graczy.
Na pierwszy plan myślenie: "jak mamy się tam do licha dostać?" otóż myślałem nad coś w stylu tego prologu do apostazji, a początek mniej więcej tak; "Lotus" informuje Nas, że w tym systemie robi się zbyt niebezpiecznie i nakłania nas do znalezienia se jakiejś kryjówki, niedługo po tym odzywa się do nas Maroo, która mówi nam, że ma namiary na bardzo ważną placówkę orokin w pustce, ale wymaga od nas 1mln kredytów bo jakimś cudem zadłużyła się u Nef Anyo, dajemy jej kasę, a ona koordynaty, okazuje się że ta placówka to stara stocznia orokin w której zbudowano Zarimana, statek, a z resztą wiecie... ;).

PROLOG DO TEGO JEST W PEŁNI ROBIONY NA SPONTANICZNOŚCI I MOŻE BYĆ KREOWANY WEDŁUG WŁASNEGO WIDZI-MI-SIĘ.

Po monologach akcji czy co tam chcecie, wprowadzamy nasz orbiter do stoczni, gdzie Ordis dokonuje modyfikacji która pozwala na podróże między planetarne. "Lotus" się dowiaduje i zaczynamy się z nią kłócić, że to niebezpieczne, że pierwszy Zariman uległ awarii i zniszczeniu, itp itd. Niedługo później również Ordis mówi nam, że ukończy modyfikację orbitera, ale my będziemy potrzebowali wtedy załogi składającej się z kilkunastu członków, ów członków możemy rekrutować z tych ludków co ciągle ratujemy. Po ukończeniu wszystkich przygotowań możemy ruszać, w trakcie podróży przez system, Ordis informuje Nas, że przez pomyłkę wgrał także wszystkie schematy budowlane i dzienniki kolonizacyjne, które miały posłużyć do kolonizacji, Nasz operator/ka myśli wtedy nad założeniem azylu dla wszystkich, którzy mają dosyć wojny i by mogli wieść spokojne życie, coś w stylu obozu dla uchodźców XD. Orbiter dokonuje skoku i przez około jedną realną godzinę lecimy w hiperprzestrzeni czy jak kto woli przez pustkę by dotrzeć do systemu, w tym czasie możemy swobodnie chodzić po statku, pozwiedzać kąty, sprawdzić co u załogi, sprawdzić ich sprzęt (tak, można im dawać EQ). kiedy w końcu dotarliśmy do systemu, ukazuje się nam planety, wybieramy se JEDNĄ (nazwijmy ją umownie Planetą X), a potem miejsce gdzie chcemy lądować, lub zostać przetransportowanym z ekipą (druga wersja jest lepsza) ale na początek robimy skany planetarne by wiedzieć gdzie są jakie surowce, surowce są podzielone na kilka typów, a są to: Surowce Organiczne, Syntetyczne, Mineralne i Energetyczne (ich nazwy pozostawiam Deweloperom Warframe) są one niezbędne by kolonia dalej działa lub nawet przeżyła, a każda lokacja ma tabelę, na której jest pokazana skala poziomu danego surowca, ale też stopień zagrożeń (to później) możliwość obrony, miejsca nadającego się pod budowę oraz ile potencjalnej populacji możemy trzymać, która podana jest w liczbie, a reszta w procentach; 0%-25% słabo, 26%-50% w normie, 51%-75% znakomicie a 76%-100% perfekcyjnie. PROCENTY W ZAGROŻENIACH MÓWIĄ O SZANSIE ICH WYSTĄPIENIA!
Do lokacji należą + ich statystyki:

  1. RÓWNINY --- Obronność - 45%, Zagrożenia Naturalne - 10%-30%, Zagrożenia Pogodowe - 15%-25%, Zagrożenia Inwazyjne - 34%-75%, Surowce Naturalne - 55%-60%, Surowce     Syntetyczne 5%-10%, Surowce Mineralne - 10%-25%, Surowce Energetyczne - 25%-40%, Teren pod budowę - 85%-90%.
  2. LASY --- Obronność - 30%, Zagrożenia Naturalne - 50%-60%, Zagrożenia Pogodowe - 30%-40%, Zagrożenia Inwazyjne - 25%-35%, Surowce Naturalne - 65%-80%, Surowce Syntetyczne 0%-7%, Surowce Mineralne - 15%-25%, Surowce Energetyczne - 15%-20%, Teren pod budowę - 55%-60%
  3. PUSTYNIE --- Obronność - 35%, Zagrożenia Naturalne - 10%-20%, Zagrożenia Pogodowe - 30%-65%, Zagrożenia Inwazyjne - 10%-15%, Surowce Naturalne - 10%-15%, Surowce Syntetyczne - 15%-25%, Surowce Mineralne - 30%-45%, Surowce Energetyczne - 50%-75%, Teren pod budowę - 75%-90%
  4. GÓRY ---  Obronność - 85%, Zagrożenia Naturalne - 10%-15%, Zagrożenia Pogodowe 35%-45%, Zagrożenia Inwazyjne - 10%-20%, Surowce Naturalne - 10%-25%, Surowce Syntetyczne - 10%-20%, Surowce Mineralne - 75%-90%, Surowce Energetyczne - 55%-70%, Teren pod budowę - 45%-55%   (TUTAJ GÓRY BARDZIEJ JAKO TAKIE WIELKIE PŁASKOWYŻE Z KOTLINAMI I KANIONAMI)                                                 
  5. WYSPY --- Obronność - 40%, Zagrożenia Naturalne - 5%-10%, Zagrożenia Pogodowe - 55%-75%, Zagrożenia Inwazyjne - 15%-40%, Surowce Naturalne - 35%-50%, Surowce Syntetyczne - 15%-20%, Surowce Mineralne - 20%-30%, Surowce Energetyczne - 25%-30%, Teren pod budowę - 35%-45% (NIE MAM TUTAJ NA MYŚLI WYSP TROPIKALNYCH TYLKO TAKĄ W STYLU GOTLANDII I NIE MASĘ MAŁYCH TYLKO DWIE MOŻE TRZY)



Po wyborze miejsca i wysłania ekipy (i siebie) zostanie na powierzchni utworzone lądowisko z magazynem, całość ma powierzchnię 60m na 60m (to największe wymiary), całość jest w kształcie kwadratu i jest otoczona polem ochronnym (w rogach są pylony). Budowa jest nie tak skomplikowana jak to można uważać, teren pod budowę nazywa się PARCELA, ma trzy rozmiary; mała (20m X 20m), średnia (40m X 40m) i duża (60m X 60m), dodaje się je tak samo jak pomieszczenia w dojo, ale by było można wybudować cokolwiek, potrzebny jest RATUSZ, który będzie robił za ogólne serce całej kolonii, on jak i KAŻDA budowla będzie mieć swe POZIOMY które z każdym wyższym diametralnie zmieniają ich wygląd i zwiększają ich statystyki. By zbudować normalnie budynek na parceli, idziemy do RATUSZA, tam pośrodku jest stół z holograficznym modelem naszej osady jak i z konsolą, menu budowy przypomina te z rasowych serii strategii ekonomicznych. "Mgła wojny" oznacza tereny albo nie odkryte lub nie zajęte przez parcele (PÓŹNIEJ POWIEM JAKIE SĄ BUDYNKI I ICH ULEPSZENIA + KORZYŚCI Z NICH).
By zbadać tereny należy wysłać EKSPEDYCJĘ, początkowo od 5-osobowej grupy do zawodowych pionierów w liczbie 30-40 z łazikami i lepszym sprzętem.

      Powierzchnia Planety X jest podzielona na sektory i pod-sektory, odkrycie całego sektora da małe ale ważne bonusy, np. 5% więcej doświadczenia dla pionierów itp. pod-sektory mogą dać określoną ilość danych surowców, dostęp do innych pod-sektorów a nawet na SCHEMATY; KAŻDA ekspedycja ma około 2%-6% szans, że zdobędzie schemat na przykład, serum regenerujące tkanki dla szpitala, nowy szczep roślin dla farmerów, lub nawet schematy ulepszające bronie. Przy formowaniu ekspedycji wybieramy trzy postacie do trzech głównych ról; DOWÓDCA (wiadomo po co), RADIOOPERATOR który będzie trzymał stały kontakt z bazą i wysyłał raporty o przebiegach ekspedycji, oczywiście można zwiększyć jego zasięg przez danie mu lepszego sprzętu lub trening i szkolenie (lepsze wszystko na raz) oraz NAWIGATOR, czyli osoba z najwyższą orientacją w terenie, (OSOBY KTÓRE SĄ WYSYŁANE NA EKSPEDYCJE I Z NICH WRACAJĄ, MAJĄ ZWIĘKSZONE TEGO TYPU CECHY). Uzbrajamy ich w broń, którą mamy do wybrania na samym początku gry czyli: Braton, Lato, Kunai, Skana, Paris i Bo. Przeszukanie w 100% całego sektora pozwoli nam wysłać ekspedycję kolonialną by zbudowała tam posterunek, który będzie wysyłał zasoby do głównej kolonii ale o posterunkach kiedy indziej napiszę, a o pełnym wyposażeniu żołnierzy to już będzie osobny post.

     Budynki mają architekturę japońską z okolic XV i XVI wieku n.e., za przykład wyglądu ratusza na maksymalnym poziomie rozbudowy będzie nam przypominał Zamek Matsumoto oczywiście w stylistyce futurystycznej i bez fosy by zachować jakąś normę. Rozmiary i powierzchnia, którą zajmują, są kwestią sporną, więc tutaj może se podziałać wasza wyobraźnia. Więc zacznijmy od budynków (już się boję XD)  (LĄDOWISKO I MAGAZYN SĄ OD POCZĄTKU NA MAKSYMALNYM POZIOMIE, MOŻNA TYLKO ZASOBNOŚĆ ZWIĘKSZAĆ, ORAZ KAŻDE ULEPSZENIE DO BUDYNKU MOŻE BYĆ MAKSYMALNIE DO 3 POZIOMU).

  • RATUSZ - Jak napisałem wcześniej, jest to serce koloni, w nim masz pełną kontrolę nad nią; przypisujesz osadników do określonych ról, zarządzasz badaniami, z biegiem rozwoju organizujesz coraz to większe ekspedycje do sektorów, oraz postawić tak zwane "Memento Defunctorum" czyli tablicę na której będą widniały imiona poległych by o nich nie zapomniano.

ULEPSZENIA: CENTRALA OPERACJI: "Drugie" piętro, pozwala na wysyłanie większych ekspedycji do sektorów (do budowy wymaga koszar na poziomie 2 lub wyższym). SKARBIEC ZAPASÓW: Budowana pod ratuszem, pozwala zmagazynować nadwyżkę zapasów w razie ataku (do budowy wymaga magazynu na poziomie 3 lub wyższym) STRATEGIUM: Trzecie piętro, znacznie ułatwia organizowanie koloni i nadzorowanie posterunków (do budowy wymaga koszar na poziomie 3 lub wyższym i centralę operacji na poziomie 1 lub wyższym). CENTRUM ŁĄCZNOŚCI: Dobudówka (oczywiście że na parterze) ratusza, zwiększa zasięg "widzenia" na mapie Planety X (do budowy wymaga centrali operacji na poziomie 2 lub wyższym)

 

  • KOSZARY - W koszarach mieszkają "wojownicy" których wysyłamy na ekspedycje, wykorzystujemy do obrony osady lub w charakterze myśliwych. Nie licząc farmy, koszary mogą być największą powierzchniowo budowlą w osadzie, gdyż większość jego ulepszeń to place musztry lub sale ćwiczebne. Kolejne piętra zwiększają liczebność w koszarach, może być nawet do 5-6 pięter, ale każde będzie nieco mniejsze od poprzedniego, koszary na maksymalnym poziomie mają miejsce dla 30 żołnierzy.

ULEPSZENIA: SALA ĆWICZEŃ: Z ustawieniem odpowiednich manekinów lub przerobieniu na ring, żołnierze mogą walczyć bronią białą lub organizować sparingi, po każdej walce, żołnierz dostaje doświadczenie w walce daną bronią (miecze, kostury itp.) (do budowy wymagane są koszary poziomu 1 lub wyższego). STRZELNICA: Nie trudno się domyślić do czego służy. podobnie jak w sali ćwiczeń, tutaj też każdy żołnierz dostaje odpowiednie doświadczenie w posługiwaniu się karabinami szturmowymi, strzelbami itp. (do budowy wymagane są koszary poziomu 1 lub wyższego i centrala operacji poziomu 1 lub wyższego). POLIGON: Największe i najbardziej zaawansowane ulepszenie do tej pory, pozwala na trening obsługi broni stacjonarnej wszelkiej maści poza tymi startowymi. Żołnierze tam przeszkoleni będą świetnymi obrońcami na murach lub w łazikach (do budowy wymaga koszar na poziomie 5 maksymalnym, strategium na poziomie 2 lub wyższym oraz centralę operacji na poziomie 3 lub wyższym).

 

  • DOMOSTWO - Dom jak Dom, nie ma jako takich ulepszeń poza dobudówkami w górę, wzdłuż i wszerz by zwiększyć limit osadników (WAŻNE INFO; OSOBA PRZYPISANA DO KOSZAR NIE MOŻE ZOSTAĆ Z NICH ZWOLNIONA JEŚLI NIE MA WOLNEGO ŁÓŻKA W DOMOSTWIE!!!) !ULEPSZAĆ JE MOŻNA W KAŻDEJ CHWILI DO POZIOMU 5!

 

  • MUR - Przy tym to chyba siedziałem najdłużej, (w końcu jestem z Malborka ;D) zwiększanie mu poziomu jest ekstremalnie widoczne, LVL1 - Tarcza energetyczna z pylonami w rogu parceli lub na jej granicach (nie liczą się te wewnątrz), LVL2 - Normalny stalowy mur z "kolcami" na dnie po zewnętrznej stronie, pylony przemieniają się w normalne wieżyczki. LVL3 - Ten sam co drugi tylko że na szczycie muru jest ogrodzenie pod napięciem. LVL4 - Ten sam co trzeci, dwa razy grubszy od poprzedniego i dodaje miejsce na gniazdo broni stacjonarnej, ilość miejsc zależne jest od długości muru, 20m = 1, 40m = 2, 60m = 3. Za broń stacjonarną mogą robić te wieżyczki co kiedyś broniły nam kolei solarnych. LVL5 - ostatni poziom, ten sam co czwarty, tyle że na wieżach są sprzężone, automatyczne bronie palne z archwing (Phaedra, Fluctus i Velocitus). Ulepszanie murów idzie na równi z ulepszaniem ratusza, ale nie są ulepszane jednocześnie. BRAMA ROZWIJA SIĘ NA RÓWNI Z MURAMI.

 

  • SZPITAL - Budynek chyba tak samo ważny jak oddychanie, jego funkcja jest prosta; łatanie rannych, a im poważniej jest ktoś ranny, tym dłużej nie będzie do dyspozycji (może nawet i 12 godzin). Szpital jest jednym z dwóch ośrodków naukowych, to tutaj są przeprowadzane operacje chirurgiczne, botaniczne, genetyczne i kriogeniczne. Kolejne miejsca dla rannych są na pietrach. 

ULEPSZENIA: Jest ich cała masa co czyni szpital prawdopodobnie najbardziej zaawansowanym budynkiem w całej koloni, SKRZYDŁO CHIRURGICZNE: Tutaj zszywa się najciężej rannych oraz można lekko modyfikować wygląd naszych ludzi, (do budowy wymaga szpitala poziomu 1 lub wyższego oraz centrali operacji na 1 poziomie)  LABORATORIUM BIOLOGICZNE: Tutaj bada się wszelkie rośliny i zwierzęta znaleziona podczas ekspedycji, dłuższe badania mogą dać wiele cennych informacji ale niestety za cenę obumarcia obiektu badań, (do budowy wymaga szpitala poziomu 2 lub wyższego i centrala operacji na poziomie 1 lub wyższym) LABORATORIUM GENETYCZNE: Tutaj można spróbować mieszać dwa odrębne gatunki rośliny z rośliną lub zwierze ze zwierzęciem by stworzyć hybrydę, która albo da coś dobrego albo się zmarnuje, jak również na poziomie 2 tego ulepszenia, można modyfikować genetycznie osadników, stopień zmodyfikowania genetycznego wpływa na to ile serum stabilizacyjnego będzie musiał zażywać "ochotnik". (do budowy wymaga szpitala poziomu 3 lub wyższego, skrzydło chirurgiczne poziomu 1 lub wyższego, tak samo z laboratorium biologicznym oraz strategium na poziomie 1 lub wyższym) KRIO-KRYPTA:Budowana pod szpitalem; przetrzymuje się w kapsułach śmiertelnie rannych osadników, których da się uleczyć ale albo nie ma miejsca w szpitalu, lub jeszcze nie zna się sposobu ich leczenia, (do budowy wymaga szpitala poziomu 2 lub wyższego, ratusza poziomu 2 lub wyższego i skrzydła chirurgicznego poziomu 2 lub wyższego) By zwiększyć jej pojemność wystarczy budować ją dodając krypty po bokach.

 

  • FARMA - Nie ma koloni bez farmy, tak i tutaj nie ma wyjątku. Farma ma na stanie sady do sadzenia drzew, pola na warzywa owoce i swego rodzaju zboża, oraz zagrody dla zwierząt, w końcu nawet weganin musiał kiedyś zjeść mięso, a tak na poważnie, farma jest niezbędna do przetrwania koloni ale to pewnie wiecie z lekcji historii chociaż.

 

  • INSTYTUT TECHNOLOGII - Drugi najbardziej zaawansowany budynek koloni, w nim rozwija się technologie zbrojeniowe i cywilne, usprawnia się ich produkcję, badania oraz ulepszanie istniejących modeli o różne bonus jak na przykład wydajność.

ULEPSZENIA: Akurat tutaj jest przeciwieństwo do szpitala, gdyż instytut technologii nie wymaga tyle ulepszeń, między innymi to: MINI FABRYKI, WARSZTAT KOWALA, WARSZTAT RUSZNIKARZA ORAZ WARSZTAT PŁATNERZA-CYBERNETYKA.



NA RAZIE TO WSZYSTKO, DALSZA CZĘŚĆ BĘDZIE Z CZASEM AKTUALIZOWANA I DODAWANA DO OBECNEGO TUTAJ MEGA-POSTU, TRZYMAJCIE SIĘ WSZYSCY I TRZYMAJCIE KCIUKI, BY TO KIEDYŚ BYŁO REALNE. NA WSZELKIE PYTANIA ODPOWIEM NA DOLE.

Lotus be with us...

V0.2

WYEKWIPOWANIE ŻOŁNIERZY: będzie polegać na tym, że można im dać (wcześniej wyprodukować) przedmiot który wcześniej mieliśmy, musi być na 30 poziomie w kodeksie, uzbrojenie grineer plagi i corpus się nie liczą, bronie prime jako "artefakty/relikty", można im dawać sprzęt co ma się w swym arsenale ale to się przyczyni do jego trwałego usunięcia z własnego ekwipunku ale będzie mieć za to niewielkie bonusy w postaci lepszej celności itp. pancerze będą miały swe bonusy ale to będzie zależne od tego z czego będą zrobione i jakie ulepszenia im się da.

V0.2.1
KLASA/TYPY ŻOŁNIERZY: 

Wszystko zaczyna się od Agenta, jest swego rodzaju rekrutem. Od niego dzieli się 3 klasy: STRAŻNIK, ŁOWCA MILICJANT.

  1. STRAŻNIK: klasa obronna/wspomagająca, najlepiej się nadają do obrony osady. Na 5 poziomie można wybrać mu specjalizacje:   
    Sanitariusz 
    wiadomo, leczy i nie pozwala umrzeć towarzyszom broni. 
     Inżynier 
    naprawia w trakcie walk pojazdy ekspedycji lub umocnienia koloni. 
     Gwardziści 
    to operatorzy broni stacjonarnych, w boju są wyposażeni w przenośne generatory tarczy.
  2. ŁOWCA klasa zabójca/zwiadowca, świetnie się spisują w ekspedycjach. Na 5 poziomie można wybrać im specjalizacje 
    Zwiadowca: 
    "Straż przednia" ekspedycji, w obronie robią za strzelców wyborowych 
    Traper: 
    Wysyłani samotnie lub w małych grupkach na niezajęte tereny w celu poszukiwania wszelkiej maści roślin i zwierząt, w obronie zastawiają pułapki w razie przedarcia się przez      mury. 
    Nawigator: 
    Wysyłani samotnie na nieznane tereny w celu rozbicia obozu, obserwowania okolicy i wysyłania raportów.
  3. MILICJANT: klasa atakująca/szturmowa, podstawowi do wszystkiego. Na 5 poziomie można wybrać mu specjalizacje:
    Szturmowiec: piechota do walki w zwarciu wyposażona w "prymitywne" pakiety skokowe.
    Strzelec: przeciwieństwo szturmowca, najbardziej podstawowa jednostka jaka może być
    .Komandos: dobrzy w skradaniu, najlepiej nadają się na ekspedycje, w obronie działają jak zwykli obrońcy.

KIEDY KAŻDY OSIĄGNIE NAJWYŻSZY POZIOM, BĘDZIE MÓGŁ PRZEJŚĆ NAJWYŻSZE SZKOLENIE NA PRZYBOCZNEGO I BĘDZIE MÓGŁ KORZYSTAĆ Z BRONI PRIME.

V0.3
WPŁYWY Z SYNDYKATÓW / INFLUENCE FROM SINDICATES

Jak nowy świat to i nie może zabraknąć syndykatów. W kolonii będą tworzyli coś swego rodzaju politykę i część kolonistów będzie popierało ideologię każdego z nich. im większe wpływy z syndykatów, tym większe bonusy będą dawać. Jako że nie można mieć wszystkich na raz, nie będą wprowadzane minusowe bonusy; jeśli czegoś nie popiera to ciężko jest zdobywać bonusy. RANGI JAKIE SAMI ZDOBYLIŚMY NIE DAJĄ BONUSÓW, WSZYSTKO NA CZYSTO.

  1. NOWA LOKA: Frakcja "Ekologiczna", daje premie to rolnictwa i hodowli, nie popiera zbyt szybkiej ekspansji kolonialnej. 
  2. CZERWONY WOAL: Frakcja "Religijna", daje premie do szczęścia i morale obrońców, nie popiera partnerstwa handlowego z innymi frakcjami.
  3. SEKWENCJA PERRIN: Frakcja "Handlowa", daje premie do handlu i cen przedmiotów, nie popiera minusowych inwestycji.
  4. CEFALON SIMARISFrakcja "Naukowa", daje permie do nauki i skraca czas ich badania, nie popiera marnowania okazji do wysyłania ekspedycji.
  5. ARBITRZY HEXIS: Frakcja "Militarna", daje premie do szkolenia kolonistów i doświadczenia ekspedycji, nie popiera zmożonych porażek w walkach.
  6. STALOWY MERIDIAN: Frakcja "Industrialna", daje premie do przemysłu i jakości niektórych przedmiotów wykonanych w warsztatach, nie popiera małej ilości rzemieślników w warsztatach.
  7. CEFALON SUDA: Frakcja "Niezależnych", jest za tym by nasza kolonia była suwerenna i nie sprzymierzała się z nikim, wiadomo czego nie popiera ;)  
Edited by II_EVEREST_II
NOWE POMYSŁY
Link to comment
Share on other sites

Strasznie ciężko się to czyta. Proponuję to podzielić na punkty. Zarzuciłeś nas taką ilością informacji, że wielu poddaje się po pierwszych 5-ciu zdaniach, kolejni gubią się nawet nie dochodząc do połowy. Z pozostałych: kto wytrwa zostawi komentarz, a reszta nie zrozumie i oleje temat. Nie jestem pewien czy zasypywanie informacjami co do budynków czy planet jest dobrym pomysłem.

Zacznijmy zatem od "Wstęp, Rozwinięcie, Zakończenie", potem chętniej przejdziemy do dalszej dyskusji. Ambicje widać są, tylko informacji za dużo na raz.

Edited by Netruitus
Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, Netruitus said:

Strasznie ciężko się to czyta. Proponuję to podzielić na punkty. Zarzuciłeś nas taką ilością informacji, że wielu poddaje się po pierwszych 5-ciu zdaniach, kolejni gubią się nawet nie dochodząc do połowy. Z pozostałych: kto wytrwa zostawi komentarz, a reszta nie zrozumie i oleje temat. Nie jestem pewien czy zasypywanie informacjami co do budynków czy planet jest dobrym pomysłem.

Zacznijmy zatem od "Wstęp, Rozwinięcie, Zakończenie", potem chętniej przejdziemy do dalszej dyskusji. Ambicje widać są, tylko informacji za dużo na raz.

w sumie, masz racje :)

Link to comment
Share on other sites

41 minutes ago, [DE]Tomasz said:

Witam. Interesujący kawałek bardziej przypominający jakby mini-grę lub symulator, tak czy inaczej dzięki za pomysł – owocnego nowego roku!    

Dziękuje bardzo, a owocny będzie na pewno. Przepraszam, że tyle tego jest, po prostu się wciągnąłem, w końcu robię to od kwietnia 2017r. :)

Link to comment
Share on other sites

EN: First of all the idea of expanding Warframe universe with Tau system's  would be a great idea but don't forget that this is a Sentient teritory? It would not make any sense for settlers to possess weapons of any sort.

Secondly if our Solar System will be dangerous for us then how dangerous  it must be to make a colony in place of Hunhow jurisdiction.

Thirdly Like @Firetempest said from TPP hack'and'slash and TPS game making or adding simulator colonist would take much of our time and almost give nothing in return? It's kinda waste of time because what do you have from that colony? Some credits, materials, plants and other things obtainable in actual game.

Personally I don't reject this idea but it has some gaps with the storyline and generated profits.

PL: Jak będzie potrzebne to przetłumaczę.

Link to comment
Share on other sites

4 minutes ago, WakingDemon said:

EN: First of all the idea of expanding Warframe universe with Tau system's  would be a great idea but don't forget that this is a Sentient teritory? It would not make any sense for settlers to possess weapons of any sort.

Secondly if our Solar System will be dangerous for us then how dangerous  it must be to make a colony in place of Hunhow jurisdiction.

Thirdly Like @Firetempest said from TPP hack'and'slash and TPS game making or adding simulator colonist would take much of our time and almost give nothing in return? It's kinda waste of time because what do you have from that colony? Some credits, materials, plants and other things obtainable in actual game.

Personally I don't reject this idea but it has some gaps with the storyline and generated profits.

PL: Jak będzie potrzebne to przetłumaczę.

Don't worry, remember, Tau system is ONLY suggestion, but you are corect about sentient teritory. So ths colony system can be anywhere, most close our system is Proxima Centauri :)

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...