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Taller de Desarrollo: Revisión de Warframes


[DE]Zorro
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¡Ave tenno!

 

Con grandes planes para 2018, parece un tiempo apropiado para visitar de nuevo un elemento fundamental de Warframe – ¡los warframes en sí! Hemos pasado todo enero revisando la retroalimentación y analizando las estadísticas de jugabilidad de ustedes, ¡y empezando el mes de febrero tenemos unos planes que queremos compartir con ustedes!

 

Cada conjunto de estadísticas y habilidades de los warframes se combinan en una entidad única que ofrece diferentes puntos de fortaleza y debilidad. Con 34 warframes que se pueden seleccionar (y el número 35 en camino), los tenno pueden encontrar que no hay reto que no puedan vencer al utilizar muy bien la navaja suiza que el arsenal les ofrece. Algunos warframes tienen buenas estadísticas en todo aspecto y pueden hacer varias cosas bien, mientras que otros son muy buenos para circunstancias específicas.

 

Nuestros desarrolladores, al revisar el arsenal, con el tiempo muchas veces se preguntan ¿Esto es divertido?. Esa es la pregunta más importante para nosotros, desde la perspectiva de un jugador activo y de sus tres compañeros de escuadrón. Nosotros entendemos la importancia de la fantasía de poder, pero las habilidades dominantes pueden convertir a los compañeros del escuadrón en inefectivos y alterar gravemente la fluidez de la jugabilidad. Contrariamente, cuando un warframe no hace suficiente, los jugadores quizás simplemente seleccionan un ‘mejor’ warframe, sacrificando personalización y diversificación por eficiencia. Ninguna de las dos situaciones es ideal, ¡entonces vamos a sacudir las cosas un poco!

 

Todo lo que estás a punto de leer es sujeto a cambios. En respuesta a estadísticas y retroalimentación de los jugadores, estamos planeando los siguientes cambios a las habilidades y aumentos de los warframes (apareciendo en forma alfabética):

 

ASH

 

Tormenta de espadas – Al activar Tormenta de espadas, los clones de Ash harán toda la matanza, dejando al jugador que actúe como quiera. Ash puede unirse a las ejecuciones utilizando teletransportación en los enemigos marcados.

 

Como uno de los tres warframes de ‘sigilo’, Ash sirve como una alternativa con más ofensiva que Ivara y Loki. En práctica, su habilidad de Tormenta de espadas no satisface esas expectativas – aunque la habilidad es lo suficientemente letal, los jugadores se quedan atascados en las animaciones de Ash y sus clones terminaban su trabajo sobre los enemigos marcados.

https://gfycat.com/ImperfectConventionalAmericanwirehair

Con estos cambios presentados, un jugador de Ash puede continuar moviéndose y disparando después de activar Tormenta de espadas, ¡mientras que sus clones hacen todo el trabajo sucio! Además, como característica adicional, si un jugador quiere tomar ventaja de la invisibilidad ofrecida por las animaciones (o si simplemente piensa que se ven geniales), pueden utilizar Teletransportación sobre un enemigo marcado después de activar Tormenta de espadas para unirse a la diversión de ejecución.

 

ATLAS

 

Escombros (nueva mecánica) – Aparece al matar enemigos petrificados. Atlas recolecta escombros para restaurar su salud, o temporalmente incrementar su armadura si ya tiene salud máxima.

 

Desprendimiento – Hace daño adicional contra enemigos petrificados. Matando a los enemigos petrificados con Desprendimiento genera escombros adicionales.También hemos incrementado el radio de contacto a un rango máximo de 1.5m a 2m.

 

Petrificar – Se puede utilizar Petrificar en los muros de roca de Tectónicos para incrementar la fuerza de la pared y velocidad del lanzamiento. También se puede lanzar esta habilidad sobre los Retumbos para sanarlos. Se puede lanzar cualquier habilidad mientras Petrificar este activado – se puede utilizar Desprendimiento para moverse entre los enemigos o convocar Retumbos y muros Tectónicos, ¡mientras sigues Petrificando al enemigo! Ahora la velocidad de Petrificar también será más eficaz a largas distancias.

 

Retumbos – Mientras se lanza esta habilidad sale un efecto de área que petrifica todos los enemigos que están cerca de Atlas. Los Retumbos crean escombros cuando expiran, basado en cuanta salud tenían.

 

Disponible a finales del 2015, Atlas toma la posición de un peleador en Warframe. Mientras que su primera habilidad Desprendimiento pega duro, el resto de sus habilidades no satisface las expectativas a comparación de otros warframes. Vimos esto al revisar las estadísticas de uso de Atlas, siendo el warframe menos usado que no tiene una variante Prime.

 

https://gfycat.com/PoliteYawningBrontosaurus

https://gfycat.com/DelayedSereneAsiaticgreaterfreshwaterclam

 

Similar a otras revisiones de warframes, nuestra meta es darle a Atlas más sinergia entre sus habilidades disponibles. Petrificar ahora es una habilidad más versátil que no limita el lanzamiento de otras habilidades, y puede ser utilizado para potenciar muros Tectónicos y sanar a los Retumbos. Introduciendo la mecánica de escombros mejora la supervivencia de Atlas, mientras recompensa a los jugadores por tomar ventaja de las sinergias de este warframe. El efecto de área instantáneo de Petrificar al lanzar sus Retumbos también le ayuda a proteger al jugador durante la animación de lanzamiento.


BANSHEE

 

Terremoto resonador (aumento) – Al lanzar esta habilidad, posiciona un terremoto que no requiere canalizar para mantener, esto significa que Banshee se puede mover libremente. Tiene una corta duración y no se mueve con el jugador. Tiene el doble de rango de Terremoto de sonido, pero causa más daño cerca del centro.

 

Las habilidades de Banshee toman el rol de la ofensiva y de apoyo, ofreciendo capacidad de daño aumentado, control de masas y efecto de área. Pero para muchos, su jugabilidad ha sido centrada en un aumento para su habilidad definitiva, Terremoto resonador. Siendo que ondas de sonido pueden golpear traspasando las paredes, un enorme efecto de área puede prevenir que los enemigos se acerquen al objetivo, mientras que el jugador que está lanzando la habilidad se queda sin hacer nada más que esperar. De nuestras propias experiencias jugando en el servidor público, Terremoto resonador es lo que nosotros como los creadores de Warframe encontramos, como la habilidad más aburrida – “Yo quiero disfrutar de la matanza de masas, ¿pero dónde están las masas?”

 

En vez de crear una versión menos efectiva del mismo aumento, Terremoto resonador ahora ofrecerá un estilo de juego alternativo, proveyendo un terremoto estacionario que no limita el movimiento del jugador. El aumento seguirá bloqueando un área muy grande de los niveles, pero con una duración corta y menos daño en las partes externas del terremoto, esto será menos efectivo al matar a los enemigos que tus compañeros del escuadrón no pueden ver. Ahora para que esta habilidad sea eficaz se necesita lanzar varias veces y un posicionamiento estratégico, favoreciendo un estilo de juego más activo.


 

CHROMA

 

Grito espectral – Las restricciones de velocidad de caminar y saltar han sido removidas. ¡Ahora podrás moverte libremente mientras la habilidad esta activada! ¡La cantidad de daño que hace también ahora será afectada por la bonificación de Armadura de vejación!

 

https://gfycat.com/NegligibleDenseGermanpinscher

 

Armadura de vejación – Ha sido arreglado un problema que ha estado presente por mucho tiempo con una calculación de números siendo multiplicable. Las mejoras ahora son aplicadas antes de las mejoras de los mods equipados en vez de después, haciendo a esta habilidad constante con todas las otras habilidades que otorgan mejoras. Sobrecarga de escudos ahora serán considerados para Armadura de vejación. La habilidad de Chroma de Armadura de vejación sigue siendo una de las habilidades con mejor rendimiento para multiplicar el daño en el juego - ¡y ahora lo hemos convertido en un aura! En vez de solamente estar enfocado en Chroma, ahora todos los aliados alrededor recibirán este beneficio.

 

¡El único cambio que viene con un historial!

https://forums.warframe.com/topic/788574-octavia%E2%80%99s-anthem-hotfix-2023/

En abril de 2017, dijimos lo siguiente:

 

«Cambios de Chroma:

Se ha arreglado un error donde Chroma no otorgaba daño con Armadura de vejación activado. Esto suena como un arreglo fácil, ¡si eres un jugador de Chroma sigue leyendo!

Arreglar Armadura de vejación nos regresa al principio. A la creación original del poder, nosotros utilizamos algunos métodos de cálculo que no eran ideales para crear los efectos de Desdén y Furia. Si eres un jugador constante de Chroma, probablemente sabes que es lo que conlleva maximizar el poder de esta habilidad. En algún momento en el futuro Chroma necesitará ser ajustado y utilizar mejores métodos de cálculo para sus habilidades, les informaremos con tiempo cuando Chroma esté listo para los ajustes. »

 

Chroma es un warframe complejo que los jugadores usualmente obtienen tarde en su jornada de tenno. Como fue presentado arriba, bastante de la complejidad viene de algunos cálculos en el fondo muy cuestionables, que causaban que la Armadura de vejación calculaba las mejoras DESPUÉS de los mods equipados en vez de antes. A pesar que la interfaz indicara que el daño/armadura es potenciado por unos cuantos cientos de porcentajes, las cantidades actuales de las mejoras serían mayores. Además, elementos compuestos serían efectivamente multiplicados dos veces por el potenciador de Furia, otorgando resultados absurdos.

 

Regresando a abril 2017, las mejoras de daños extremos no eran un gran problema, entonces dejamos la habilidad tal cual como estaba. Sin embargo, con la actualización de Las Llanuras de Eidolon vino un cambio en la mentalidad de la comunidad al introducir los terralistas – con características de varias tasas grandes de salud en cada uno de sus puntos débiles, las habilidades de potenciar daño otorgado fueron una parte muy importante de los equipos de caza. Mientras que otras opciones de potenciar daño requieren más coordinación del equipo, un Chroma que se causa daño a sí mismo puede sobrepasar la parte de la pelea de los puntos débiles rápidamente. En palabras más francas, no queremos que nuestros Eidolones sean eliminados con un disparo.

 

El uso de Chroma ya era un poco estrecho, entonces queremos que se mantenga como una opción competitiva para potenciar el daño en la caza de terralistas, mientras mejoramos otras partes de sus habilidades. Aunque la magnitud de sus mejoras de potenciar serán reducidas, seguirá siendo una de las habilidades más fuertes para potenciar daño en el juego y las mejoras a daño/armadura ahora serán aplicadas a todos los compañeros alrededor. Además, ¡Grito espectral sin restricciones de movimiento otorga a los jugadores la habilidad de ser ese dragón que escupe fuego y planear en el aire que siempre quisieron ser! Nosotros continuaremos observando cómo estos cambios afectan a Chroma (y a los escuadrones de caza de terralistas) en las semanas venideras, y consideraremos más cambios si son necesarios.


 

EMBER

 

Mundo en llamas – 5 segundos después de lanzar, un porcentaje empezará a incrementar en el icono de la habilidad. Mientras este porcentaje escala de 0% a 100% en 10 segundos, el coste de energía y daño otorgado de la habilidad es doble, mientras que el rango de la habilidad se achica a la mitad.

 

Ember es el warframe original de lanzar daño, ofreciendo poca supervivencia a cambio de una alta ofensiva. Su habilidad definitiva, Mundo en llamas, no tiene igual con respecto a letalidad extendida – mientras que varios warframes se especializan en ciertos tipos de misiones, la especialidad de Ember es ‘cualquier misión de rango 30 o menos’. Al hacer simplemente salto-bala por todos los niveles con Mundo en Llamas activado, los enemigos se convierten en cenizas, haciendo que Ember sea una elección ubicua a través del Sistema Solar. Como un Terremoto resonador móvil, este monopolio sobre los asesinatos puede dejar a los compañeros del escuadrón sin poder ver al enemigo, y cuando lo ven es muy tarde porque se derriten antes de poder disparar. Estos cambios incrementan la letalidad en más altos niveles, mientras se aborda el alto rango de esta habilidad.

 

Mundo en llamas seguirá funcionando similarmente a cómo funciona ahora, pero con efectos que cambian sobre tiempo. El incremento gradual del costo de energía debe animar a los usuarios a alterar la habilidad cuando sea necesaria, en vez de la táctica actual que es ‘lanzar la habilidad y olvidarse de ella’. Los jugadores que pueden lanzar la habilidad con la carga máxima necesitarán acercarse más al enemigo, pero la mejora al daño ayudará a Ember con enemigos de alto nivel. Mundo en llamas sigue siendo muy capaz de eliminar a todos los enemigos en un cuarto, ¡pero ahora se necesitará ser aplicado más deliberadamente!

 

GARA

 

Vitrificación masiva – La salud de las paredes es basada en la salud y escudos de los enemigos vitrificados.

 

Nuestro más reciente warframe Gara es un warframe muy versátil con sus habilidades de vidrio, con una herramienta para casi toda situación. Después de sus últimos cambios a su habilidad de Vitrificación masiva, la habilidad sirve en contra de todo en el Sistema Solar, pero no sirve muy bien contra contenido de alto nivel.

 

Mientras que esto es un poco difícil de mostrar en un gif, ¡en práctica la pared es mucho más fuerte porque ha cubierto más enemigos al ser lanzada!

 

https://gfycat.com/BrownReasonableAracari

 

Para que la habilidad escale mejor, la salud de la pared de Vitrificación masiva incrementará basada en la salud y escudos de los enemigos que han sido vitrificados por el lanzamiento de la habilidad. Este incentivo agregado para dejar que los enemigos se acerquen al objetivo debe agregar un elemento interesante riesgo/recompensa a la manera que se juega con Gara.

 

MAG

 

Polarizar - Fragmentos creados por Polarizar ahora escalan basados en la fuerza de poder, así como el porcentaje de daño hecho al enemigo en específico.

 

Aplastar - Cada paso de Polarizar emite un escudo de salud desde Mag. Restaurando escudos a los aliados cercanos por instancia de daño, basado en el número de enemigos afectados.

 

Mag ha tenido varios cambios a través de la historia de Warframe - su más grande revisión en 2016 reforzó su rol como un frágil invocador controlador de masas, ampliando su usabilidad a través de todas las facciones. Aunque ella actúa bien en las manos correctas, algunas de las sinergias introducidas en esa revisión no tuvieron el impacto que queríamos. Además como warframe inicial, queremos que los nuevos jugadores sientan que elegir a Mag es una opción más viable.

 

Incrementando el daño de los fragmentos creados por Polarizar debería de dar a Mag más poder para eliminar a los enemigos. Escudos adicionales restaurados con Aplastar también ofrece una manera de ayudar a tu equipo de manera pasiva mientras despejan los atestados cuartos.

 

VOLT

 

Descarga - Se ha quitado el límite de daño. Se ha incrementado el daño base de 750 a 1200. El daño y duración de aturdimiento han sido reducidos a la mitad para enemigos que estén lejos de Volt (afectado por los mods).

 

Quitando el límite de daño de Descarga ha sido lo más solicitado desde que se hizo una revisión a Volt a inicios de 2016. Hemos tratado de probar esta versión de la habilidad internamente, y decidimos que era demasiado - aturdiendo a todos los enemigos por más de 20 segundos, a través de las paredes y adentro de los cuartos de reaparición, esto tenía un efecto seriamente perturbador en la jugabilidad. Sin embargo entendemos por qué esto ha sido solicitado tanto y hemos hecho lo mejor posible para que funcione.

 

https://gfycat.com/SeveralSevereBoto

 

La electricidad golpea con más fuerza en el centro. Para acompañar la falta del límite de daño, Descarga es ahora menos efectiva en un rango de medio a lejano, haciendo que el daño sea menor y que el aturdimiento dure menos tiempo. La reducción de daño más que nada se compensa al incrementar el daño base en la habilidad, pero la reducción en aturdir en un rango más lejano debería mantener la misión fluida.

 

ZEPHYR

 

Algunas de las habilidades de Zephir eran baratas de usar mientras se estaba en el aire - detalles en progreso.

 

Viento de cola - Combinada en una sola habilidad con Bomba en picado. Se puede cargar y lanzar en el piso, haciendo despegar a Zephyr hacia el aire donde ella flota. En el aire Viento de cola te hace volar en cualquier dirección a la cual estés viendo y Bomba en picado se activa mientras estás viendo directamente hacia abajo.

 

Estallido de aire - Nueva habilidad que remplaza a Bomba en picado. Un proyectil que al lanzarlo causa un efecto de área que explota al contacto, dejando a los enemigos en un efecto de muñeca de trapo. Puede ser disparado dentro de los tornados para hacerlos más grandes.

 

Tornado - Ahora aparece donde el jugador esté apuntando y puede ser dirigido. El tornado más cercano se moverá hacia tu punto de mira, o sea que ahora podrás moverlos. El tipo de daño de Tornado ahora es determinado por el daño elemental que más absorbió, en vez de ser el último tipo de daño que absorbió. Ahora los tornados hacen un mejor trabajo manteniendo a los enemigos capturados y disparar a los tornados hará daño a los enemigos atrapados dentro.

 

Zephyr, la guerrera de los cielos, ha visto pequeños cambios desde que fue introducida a inicios del 2014. Cuatro años después, sus habilidades está mostrando su antigüedad - Parkour 2.0 mejoró la movilidad a través de todos los warframes, haciendo que su gravedad se redujera y Viento de cola era menos útil a comparación. Turbulencia es consistentemente útil, pero todas las demás habilidades dejan algo que desear.

 

Para darle a Zephyr un poco de nuevo aire debajo de sus alas, su Viento de cola y Bomba en picado ahora serán la misma habilidad, y será lanzada cada habilidad dependiendo de la dirección a la cual el jugador esté mirando. Esto hace espacio para su nueva habilidad Estallido de aire la cual le da a Zephyr nuevas maneras para hacer llover la muerte desde los cielos. Aún no tenemos un gif para mostrar esto. Combinado con las pequeñas modificaciones de Tornado se prevé hacer la habilidad más consistente y útil, este conjunto de habilidades completadas deberían de ayudar a reafirmar su superioridad en el aire.

 

Creemos que estos cambios harán que nuestro amplio repertorio de warframes sea más diverso y divertido para jugar. Estaremos escuchando sus respuestas, así que por favor mantengan una retroalimentación respetuosa y constructiva. Aunque no es algo final, estos cambios saldrán en un estado muy cercano a lo que se mencionó arriba. Una vez que los jugadores hayan tenido la oportunidad de probar estos cambios por sí mismos, consideraremos acciones futuras.

 

¡Gracias tenno!

 

Si no quieres leer todo, hicimos una demostración en en Twitch aquí está el vídeo:

 

https://www.twitch.tv/videos/224999922

 

 

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Para mi gusto creo que ya es demasiado Nerfeo, creo que están haciendo el juego demasiado fácil para los nuevos. Los veteranos siempre tenemos que sufrir estos cambios innecesarios (estoy de acuerdo con Zephyr y Atlas) pero creo que  no era necesario hacer eso con Volt y Ember, entre otros. Siento que de esta manera están matando el juego de a poco, se esta haciendo demasiado fácil, y aburrido, no creo ser uno de los pocos que piense esto. Ya es hora de que pongan algo interesante para los Veteranos, en ves de hacer tanto nerfeo creo que deberían buffear enemigos o subir el nivel hacer misiones de lvl 100 para arriba (Sorties no entran en esto, son fáciles), un nuevo sistema solar, otro planeta donde los nuevos no puedan entrar sin cierta maestría, así se evitan comentarios o quejas de que los matan enseguida o que otro wf hace mas daño que el de él y como consecuencia haya un gran nerfeo o algo por el estilo. 
No creo ser la única que piense esto, ademas con esto mas el daño 2.0 no se como quedara el juego y ya me esta preocupando. Seria bueno que ahora pusieran algo como los Rail Solares o un evento competitivo o algo por el estilo que contrarreste todo lo anterior dicho.
Es un buen juego y me preocupa como esta avanzando. 

Edited by VioletDarklight
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Me preocupan los cambios a Ember. Siento que al menos necesita una segunda pasada, esta "escala" que tendria ahora que tambien le va bajando el rango y la eficiencia no me lo esperaria en un frame que se fuma todo en lv bajo pero es bastante inutil en entornos de lv. alto.

Volt siento que va bien, pero le falta. Me gusto mucho que le sacaran el cap al 4, pero aun tendra problemas en lv. alto y volvera a ser CC por al escala ridicula de armadura de ciertos enemigos, pero bueno, son pasos en la direccion correcta y eso se be bueno!

Me gustaron harto los cambios a Zephyr, Atlas y Mag, pero me encanto lo del Aumento de Banshee. porfin Soundquake calzara con el resto de su kit / builds gracias al aumento. Sera interesante combinarlo con sus otras habilidades mientras te mantienes en movimiento para sacarle lo maximo. Finalmente me queda la critica que esto arregla un sintoma mas que la enfermedad en si, que seria el hecho que levelear / farmear focus en lo que sea que no sea Hydron con Banshee / otros warframes nukers es extremadamente lento. La gente usaba a Banshee en hydron para levelear rapido y asi poder ir a seguir jugando normalmente mas rapido. No por que el AFK farming sea la nueva sensacion y el meta perfecto.

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Estoy de acuerdo en algunos cambios , pero......
Siempre pasa lo mismo por que nerfear dichos warframes por que tocar lo que esta bien , que pasa con nosotros los que ya tenemos poco que hacer en el juego que nos va divertir o que retos vamos a tener ya no se puede estar en una misión mas de 3 horas por que án tocado cosas que no deben los veteranos nos aburrimos si nos quitan esas cosas y creo que viendo los comentarios muchos están de acuerdo con eso.
Espero lo hagan con cabeza y piensen en nosotros los que llevamos mucho tiempo en este juego no solo en la gente nueva , creo deberían mantener a los veteranos contentos no al contrario, son los que enseñan en gran parte y motivan a los nuevos a jugar.Saludos DE....
Una ultima cosa no hace falta tocar a croma por esa tonteria en su habilidad 3 con solo cambiar su cantidad de daño en las llanuras para no oneshotear al terralista es suficiente no en todo el juego por que si es por esas un rhino buff también lo oneshotea que van a nerfear todos los warframes que puedan hacer eso e.e

Edited by T-mutan-DKLGT
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uyuyyuy que interesante, totalmente de acuerdo con VioletDarklight :

ahora te digo, un juego en el que basicamente cojes un personaje lanzas una habilidad y paseas libremente sin hacer nada, es cmo tu dices, aburrido y sin sentido (en el caso de ember) o lanzar una habilidad auto dañarte y matar todo de un disparo (en el caso de crhoma) ahora claro que molesta que toquen tus warframe, pero sera para añadir esa escasez de dificultad al juego que tanto nos quejamos los veteranos, ahora no implica que como dice violet. faltan misiones de dificultad optima.

RESUMEN: menos nerfeos y mas misiones con mayor dificultaD.

Lo facil es aburrido, lo aburrido no vende, si no vende, nos quedamos sin juego :c

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