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DEV WORKSHOP - Révision de Warframes


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Bien le bonjour les Tenno !

Avec nos gros projets pour 2018, nous nous sommes dits que c'est un bon moment pour revoir un peu un élément clé de Warframe : les Warframes elles-mêmes ! Nous avons passé tout le mois de janvier à lire vos feedbacks et à analyser les statistiques au niveau du gameplay, et nous avons du coup certains plans à vous partager pour ce début de février !

Chaque statistique de Warframe et kits de compétences sont combinés afin d'offrir différentes forces et faiblesses. Avec 34 Warframes à choisir (et la 35ème arrivant ), un Tenno pourra se rendre compte qu'il y a peu de défis insurmontables s’ils utilisent bien ce couteau suisse qu'est l'Arsenal. Certaines Warframes polyvalentes s’adaptent aux situations les plus diverses, tandis que d'autres n’excellent que sous certaines conditions.

En revisitant l'Arsenal au fil du temps, les développeurs se sont souvent posés la question : "Est-ce fun ?". Il s'agit là de la question la plus importante à se poser pour nous, à la fois du point de vue du joueur et de celui de ses 3 autres camarades d'escouade. Nous comprenons qu'il est important de se sentir puissant, mais des compétences trop dominantes peuvent donner l'impression aux autres camarades d'escouade qu'ils ne sont pas efficaces et perturber sérieusement le rythme prévu au niveau de la jouabilité. 

À l'inverse, quand une Warframe n'en fait pas assez, les joueurs choisiront simplement une "meilleure" Warframe, sacrifiant ainsi la personnalisation et la diversité offertes pour être plus efficaces. Aucune de ces deux situations n'est idéale et il fallait donc apporter quelques corrections !

Tout ce que vous allez lire est susceptible de changer. Selon les réponses à la fois au niveau statistique et au niveau du feedback des joueurs, nous prévoyons de faire les ajustements suivants aux compétences de Warframe et aux Augmentations (par ordre alphabétique !) :

 


ASH

Tempête de lames - En activant cette compétence, les clones d'Ash poignarderont les ennemis, laissant ainsi le joueur libre de faire ce qu'il veut. Ash peut choisir de se joindre à l'exécution en utilisant Téléportation sur un ennemi marqué.


En tant qu'une des trois Warframes "furtives" permettant d'être invisible, Ash est une bonne alternative plus offensive qu'Ivara et Loki. En pratique, sa compétence ultime, Tempête de lames, échouait à donner cette impression - et même si cette compétence était assez mortelle, elle bloquait les joueurs durant ses animations tandis qu'Ash et ses clones finissaient le travail sur les ennemis marqués.

Avec les changements énoncés plus haut, le joueur choisissant Ash peut continuer de bouger et de tirer après avoir activé Tempête de lames pendant que ses clones finissent le sale boulot ! En plus, et ceci est une fonctionnalité ajoutée, si un joueur veut tirer avantage de l'invincibilité offerte durant les animations (ou veut juste profiter de son effet cool), ils peuvent utiliser Téléportation sur une cible marquée après avoir activé Tempête de lames afin de se joindre à la fête... au carnage.

 

 

ATLAS

Débris (nouvelle mécanique) - Déclenchée par les ennemis pétrifiés. Atlas collecte des débris pour restaurer sa Santé, ou augmenter de manière temporaire son armure s’il est déjà au max au niveau de sa Santé.

Éboulement - Fait des dégâts supplémentaires sur les ennemis pétrifiés. Éliminer les ennemis pétrifiés avec Éboulement créera des débris en plus.

Pétrification - Il est possible d'utiliser cette compétence sur les remparts de Tectonique afin d'augmenter la résistance du mur et la vitesse de roulement. Peut aussi être utilisée sur les Golems pour les guérir. Il sera possible de lancer n'importe quelle compétence quand Pétrification est active - utilisez Éboulement pour aller d'ennemis en ennemis ou ériger Golems et remparts, sans désactiver Pétrification !

Golems - Crée une AoE autour d'Atlas lors du lancement de la compétence, qui pétrifie tous les ennemis s'en approchant. Les Golems s'écroulent en débris une fois arrivés à expiration, selon leur quantité de vie restante.


Sorti en 2015, Atlas joue le rôle du combattant musclé au corps-à-corps. Tandis que sa première compétence, Éboulement, envoie du lourd, le reste de son kit de combat n'arrive pas à la hauteur d'autres Warframes. Nous avons constaté ceci dans les stats d'utilisation d'Atlas qui était l'une des Warframes les moins jouées n'ayant pas de contrepartie Prime. 

 

 

 

 

Comme pour d'autres refontes récentes, nous avons pour objectif de rendre les compétences d'Atlas plus synergiques entre elles. Pétrification est maintenant une compétence plus versatile qui ne limite plus le lancement d'autres compétences, et peut être utilisée pour améliorer les remparts et soigner les Golems. Introduire la nouvelle mécanique "Débris" améliore la survivabilité d'Atlas tout en récompensant les joueurs ayant tiré parti des synergies de cette Warframe. La pétrification instantanée en lançant les Golems aide également à protéger les joueurs durant les animations de lancement.

 

 

BANSHEE

Secousse résonnante (Augmentation) -  Place une Secousse qui n'a pas besoin d'être canalisée pour être maintenue. A  une durée fixe, et ne bouge pas avec le joueur. Banshee est libre de circuler comme elle l'entend tout en laissant derrière elle une Secousse "nucléaire" placée stratégiquement. Cette partie est sujette à changements, restez donc à l'écoute !

Les compétences de Banshee jouent à la fois les rôles de soutien et d'attaque, offrant des boosts de dégâts, contrôle de foules et effets de zones. Mais pour beaucoup son gameplay a été centralisé autour d'une augmentation pour sa compétence ultime, Secousse résonnante. Vu que les ondes sonores traversent les murs, la zone d'effet énorme pouvait empêcher les ennemis de s'approcher de l'objectif, tandis que le joueur n'avait plus qu'à attendre. 
D'après notre expérience dans les parties publiques, Secousse résonnante est quelque chose que nous considérons comme n'étant pas amusant à jouer - "Je veux déboîter des monstres, mais... où sont-ils ?"

Au lieu de créer une version moins efficace de la même augmentation, cette compétence offrira un style de jeu alternatif procurant une Secousse statique qui n'empêchera pas le joueur de bouger. Cette augmentation bloquera toujours une grande zone, mais avec une durée limitée et faisant moins de dégâts à ses abords. Cela devrait donc réduire l'élimination d'ennemis que vos camarades d'escouade avaient à peine le temps de voir. Les dégâts accrus au centre en font également un très bon outil pour nettoyer un objectif débordé. Une utilisation efficace demandera donc un bon timing au niveau du lancement de cette compétence, de la stratégie et un bon placement, encourageant ainsi un gameplay plus actif.

 


CHROMA

Hurlement Spectral - Nous avons retiré les restrictions au niveau de la vitesse et du saut. Vous pouvez maintenant bouger librement tout en ayant cette compétence active ! Les dégâts infligés sont désormais aussi affectés par le bonus de Furie de l'Armure d'Épines !

Armure d'Épines - Nous avons corrigé un problème de longue date au niveau du calcul des dégâts. Les boosts sont maintenant appliqués avant les améliorations, et non après, rendant cette compétence consistante avec les autres compétences de boost de dégâts. Les exo-boucliers sont maintenant considérés pour Armure d'Épines. Armure d'Épines reste l'une des améliorations de dégâts les plus performantes du jeu - et il s'agit maintenant d'une Aura ! Au lieu de simplement se concentrer sur Chroma, les alliés à portée en bénéficient eux aussi.

Le seul changement venant avec une leçon d'histoire!
https://forums.warframe.com/topic/788574-octavia’s-anthem-hotfix-2023/
En avril 2017, nous avions dit ceci :

"Changements concernant Chroma: 

Correction d'un problème où Chroma n'infligeait plus de dégâts avec Armure d'Épines activée. Même si cela semble simple à corriger, si vous êtes un utilisateur de Chroma, continuez de lire !
Corriger Armure d'Épines nous fait remonter quasiment aux débuts de Chroma. Nous avions alors utilisé des méthodes de calculs loin d'être idéales pour créer les effets de Furie et Mépris. Si vous êtes un utilisateur fan de Chroma, vous connaissez sans doute l'augmentation de puissance que cette compétence procure. Nous aimerions à un certain moment dans le futur revoir cette mécanique et les méthodes de calcul utilisées pour ses compétences ; nous vous avertirons en avance une fois que cela sera le cas."


Chroma est une Warframe complexe que les utilisateurs obtiennent d'habitude plus tard dans le voyage en tant que Tenno. Comme mentionné plus haut, cette complexité provient en grande partie du système de calcul qui n'était pas optimal, et Armure d'épines calculait les boosts de dégâts APRÈS et non pas avant. Bien que l'interface indique que les dégâts ou l'armure ont été améliorés de quelques centaines de pourcents, les montants effectifs des améliorations devraient être bien plus hauts. De plus, des éléments composés étaient en effet multipliés par deux pour le boost de dégâts de Furie, donnant lieu à des résultats absurdes.

L'utilisation de Chroma était déjà quelque peu limitée, nous voulons donc qu'il reste une option compétitive notamment pour augmenter les dégâts lors des affrontements contre le Teralyst. Même si la magnitude de son boost va être diminuée, il s'agira toujours de l'un des boosts de compétences les plus importants du jeu, et les augmentations de dégâts et d'armure s'appliqueront également à tous les membres d'escouade à portée. De plus, avec les restrictions de Hurlement Spectral enlevées, les joueurs pourront enfin se prendre pour le dragon de leurs rêves ! Nous continuerons d'observer ces changements affectant Chroma (et les escouades de chasse de Teralysts) dans les semaines à venir, et nous appliquerons des changements si besoin.

 

 

EMBER

Monde en feu - 5 secondes après son lancement, un certain pourcentage commencera à augmenter sur l'icône de la compétence. Tandis que ce pourcentage passera de 0% à 100% en 10 secondes, le coût en énergie et les dégâts infligés doubleront, et le rayon d'action de la compétence réduira.

Ember est la Warframe originelle de type "caster", offrant une survie limitée contre une grosse capacité d'attaque. Sa compétence ultime, Monde en feu, n'a pas d'égal en termes de potentiel d'élimination d'ennemis sur une grande zone - et tandis que beaucoup de Warframes se spécialisent dans certains types de missions, la spécialité d'Ember est "tout ce qui est en-dessous du niveau 30". Simplement en exécutant des sauts propulsés tout en ayant Monde en feu activé, les ennemis tombaient comme des mouches, ce qui faisait d'Ember une Warframe de choix dans la Carte Solaire. Tout comme Secousse Résonnante, cela provoquait d'autres problèmes avec les membres de l'escouade qui avaient des difficultés à maintenir le rythme avant que les ennemis ne soient transformés en cendres. Ces changements augmentent la dangerosité de cette compétence à plus haut niveau tout en réglant les problèmes de portée démesurée.

Monde en feu continuera d'agir de la même manière, mais avec des effets changeants sur le temps. L'augmentation graduelle du coût en énergie encouragera la plupart des joueurs à activer cette compétence en cas de besoin seulement au lieu de l'actuel "activer et oublier". Les dégâts augmentés devraient permettre à Ember de mieux se débrouiller avec les ennemis de plus hauts niveaux. Monde en feu est toujours une compétence puissante pouvant nettoyer vite fait bien fait salles et couloirs, mais devra être activée en cas de besoin uniquement !

 

 

GARA

Vitrification de masse - La santé du mur s'adapte sur la santé et les boucliers des ennemis qui se font piégés. 

Notre dernière Warframe est une warframe versatile à "la pointe du verre" avec des outils pour la plupart des situations. Après les récents changements appliqués sur Vitrification de masse, cette compétence rend de nombreux services à travers le Système Origine, mais ne fait toujours pas le poids à haut-niveau.

Même si cela est difficile à rendre visible en .gif, en pratique le mur est devenu plus costaud car il couvrait de nombreux ennemis lors de son lancement !

Afin d'aider cette compétence à mieux s'adapter, la santé du mur de Vitrification de masse augmentera selon la santé et les boucliers des ennemis s'y faisant piéger. Ceci encouragera les joueurs à laisser les ennemis s'approcher de l'objectif, ajoutant ainsi un élément plus intéressant au niveau de la prise de risques / récompenses au niveau du gameplay de Gara.

 

 

MAG

Polarisation - Les éclats crées par cette compétence feront maintenant plus de dégâts, en se basant sur la puissance et le pourcentage de dégâts infligés à cet ennemi spécifique.

Les dégâts des éclats sont maintenant affecté par la puissance ( avant c'était 50 de base ). Le nombre d'éclats augmentent maintenant selon les pourcentages infligés à la cible.

Écrasement - Chaque étape de cette compétence émet un bouclier guérissant Mag. Restaure les boucliers des alliés proches par instance de dégâts, selon le nombre d'ennemis affectés. 

Mag a vu de nombreux changements au cours de l'histoire de Warframe - sa refonte majeure en 2016 a renforcé son rôle de caster spécialisé dans le contrôle de foules, élargissant son utilité envers toutes les factions. Bien qu'elle se joue bien de manière efficace entre de bonnes mains, certaines des synergies introduites dans cette refonte n'avaient pas l'impact que nous voulions. De plus en tant que Warfame de départ, nous voulons que les nouveaux joueurs considèrent Mag comme étant une option viable.

Augmenter les dégâts des éclats crées par Polarisation devrait donner à Mag un peu plus de punch. Les restaurations additionnelles de boucliers données par Écrasement offrent également un soutien passif à votre équipe lorsque vous nettoyez des salles remplies d'ennemis !


VOLT

Décharge - Le cap au niveau des dégâts a été enlevé. Augmentation des dégâts de base infligés de 750 à 1200. Dégâts et durée sont diminués de moitié pour les ennemis les plus éloignés de Volt (affecté par les Mods).

Enlever le cap au niveau des dégâts de Décharge a été une requête régulière depuis la refonte de Volt début 2016. Nous avions testé cette compétence et avions décidé que c'était trop - étourdir tous les ennemis pendant + de 20 secondes, au travers des murs avait un sérieux effet négatif sur le gameplay.

Cela dit, nous comprenons pourquoi il s'agissait d'une requête régulière, et nous avons fait de notre mieux pour faire marcher cette compétence.

 

Les éclairs frappent de manière plus forte au centre. Pour accompagner la suppression du cap au niveau des dégâts, Décharge est maintenant moins efficace à grande et moyenne portée, fait moins de dégâts et étourdit pendant moins longtemps. La réduction des dégâts est principalement contrebalancée par une augmentation des dégâts de base de la compétence, mais l'étourdissement réduit à longue portée devrait pouvoir aider à maintenant le rythme des missions.

 


ZEPHYR

Certaines des compétences de Zephyr coûtent moins lorsqu'elles sont lancées en l'air - plus de détails à venir.

Vent contraire - Combiné en une seule compétence avec Bombe Plongeante. Peut être chargé au sol, lançant Zephyr dans les airs où elle flotte. Dans les airs, Vent contraire part toujours dans la direction vers laquelle vous regardez et Bombe Plongeante s'active si lancé en regardant en bas.

Explosion aérienne - Nouvelle capacité pour remplacer Bombe Plongeante. Il s'agit d'un projectile provoquant une explosion AoE au contact, projetant les ennemis. Peut être lancé dans Tornades pour les rendre plus grandes.

Tornade - Apparaît maintenant à la position ciblée par le joueur et peut être dirigée. La tornade la plus proche bougera vers votre point de visée, donc vous allez pouvoir les déplacer. Le type de dégâts des Tornades sont maintenant déterminées par les montants de dégâts élémentaires absorbés les plus importants, au lieu du dernier type absorbé. Les Tornades gardent mieux les ennemis, et tirer dans les tornades infligera des dégâts aux ennemis piégés dedans.

Zephyr, guerrière des cieux, a vu peu de changements depuis son introduction début 2014. Quatre ans plus tard, son kit de compétences fait bien son âge - Parkour 2.0 a beaucoup amélioré la mobilité pour toutes les Warframes, rendant sa gravité réduite et Vent contraire moins utiles en comparaison. Turbulence est utile et cela de manière consistante, mais les autres compétences laissaient à désirer. 

 Afin de donner à Zephyr une nouvelle bouffée d'air, Vent Contraire et Bombe Plongeante seront désormais la même compétence, lancée selon la direction vers laquelle le joueur regarde. Cela lui donne de la place pour sa nouvelle capacité Explosion Aérienne, ce qui permet à Zephyr de faire pleuvoir la mort depuis les cieux sur les malheureux ennemis en contrebas. Nous n'avons pas encore de .gifs prêts pour vous montrer ceci.
 Combiné avec les changements des Tornades ayant pour but de rendre cette compétence plus consistante et utile, ce nouveau kit de compétences pour Zephyr devrait lui redonner l'avantage dans les airs.

 

 

Nous pensons que ces changements rendront notre ensemble de Warframes plus varié et amusant à jouer. Nous allons écouter vos réponses, veuillez donc garder vos commentaires constructifs et respectueux ! Ceci n'est pas final, mais ces changements sortiront dans un état assez proche de ce qui a été décrit plus haut. Une fois que les joueurs auront eu l'occasion d'essayer les changements par eux-mêmes, nous considèrerons poursuivre nos actions. 

Merci Tenno !

TL;DR : Si vous ne voulez pas lire tout cela, un livrestream imprévu a été diffusé sur twitch.tv/warframe pour montrer ces changements live: https://www.twitch.tv/videos/224999922 !

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Banshee DPS = potentiellement RIP

Volt = l'ulti était devenu cool et maintenant on va de nouveau se retrouver avec un truc largement moins bien. Temps diminué dans l'absolu et moins efficace niveau portée donc contrôle de foule moins bon et DPS moins bon vu que c'était la durée qui permettait de décimer les groupes de mob proches les uns des autres.

Ember = Mauvaise idée. C'était effectivement confortable avec un build éco de pouvoir laisser l'ulti activé et oui ça déboite du low et mid level sans trop de problème et alors ? Donc ici, si on extrapole, on garde du dégât et de la portée si on activé pas trop longtemps et on perds en portée pour gagner en puissance en fonction du temps. Donc en gros, en mission rush il suffit de couper et relancer l'ulti pour regagner de la portée ... Ils disent eux même qu'il suffisait de faire des sauts propulsés et hop ... Donc la on vous demande de faire ... des sauts propulsés plus précis vers les paquets de mob vu que le rayon aura tendance à diminuer ... Une Ember agile aura toujours le dessus.

Mmmaaiiisss ... En prime ... Même si l'aspect éco sera moindre, le bidule va dépoter encore plus fort alors que c'est clairement déjà OP, surtout avec accélérant ... Donc, la, faudra juste faire vaguement attention à l'énergie. Couper pendant 20 secondes pour dire de regen avec Zenurik et relancer. Et encore ... Ça c'est en gardant l'habitude de ... avec un build éco, spam tes autres pouvoirs assez fortement. La, même plus besoin en gros ... Tellement l'ulti sera abusé. 

Impatient de voir Atlas, Zephyr et Ash.

Je comprends moins pour Mag qui est déjà nickel comme ça mais bon, si ils veulent en donner encore plus bah je vais pas me plaindre.

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Aaahh, et j'oubliais. Même si je ne devrais pas trop le crier sur tout les toits au risque qu'elle se bouffe un nerf aussi mais ... Equinox en build éco a une portée plus grande que celle de Ember et peut nettoyer jusqu'à un certain level aussi ... Moins vite c'est certain, mais on couvre une zone plus large. 

L'accumulation des dégâts permet même de foutre un joli bordel si nécessaire.

Bref, ça me semble moyennement judicieux concernant l'ulti de Ember ...

Il y avait d'autres choses à faire avant ça. 

Je pense surtout à certaines armes qui ont besoin de buff, outre les Mod de syndicat et autres babioles ...

Certains " petits pouvoirs " beaucoup moins efficace que d'autres.

...

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Il y a 8 heures, Enzyme_X a dit :

Banshee DPS = potentiellement RIP

Ils ne suppriment pas entièrement le DPS de banshee, c'est juste que maintenant faudra réfléchir à quand utilisé l'ulti (alors qu'avant dans une défense tu lançait l'ulti avec assez déco tu durait toute la vague et si tu prenait une arme syndicale avec régen énergie c'était 0 souci tu pouvais faire les 20 vagues juste avec elle, et avec Zenurik tu pouvais régen entre les vagues). Maintenant elle fera moins de dégâts avec la distance mais les dégâts au centre seront plus important, et l'ulti ne sera plu fixé sur banshee (donc elle fera plu activé ulti et sleep durant toute la vague).

Il y a 8 heures, Enzyme_X a dit :

Volt = l'ulti était devenu cool et maintenant on va de nouveau se retrouver avec un truc largement moins bien. Temps diminué dans l'absolu et moins efficace niveau portée donc contrôle de foule moins bon et DPS moins bon vu que c'était la durée qui permettait de décimer les groupes de mob proches les uns des autres.

C'est juste logique, le plus gros danger il est où ? tout près de toi, c'est pas le mec qui est dans la salle à côté qui te fera le plus chier mais bien celui qui est près de toi, comme ils le disent ils buffs les dégâts et la durée de près en contre-partie de la diminution avec la distance, ce qui permet de neutraliser les menaces les plus grandes plus efficacement.

Il y a 8 heures, Enzyme_X a dit :

Ember = Mauvaise idée. C'était effectivement confortable avec un build éco de pouvoir laisser l'ulti activé et oui ça déboite du low et mid level sans trop de problème et alors ? Donc ici, si on extrapole, on garde du dégât et de la portée si on activé pas trop longtemps et on perds en portée pour gagner en puissance en fonction du temps. Donc en gros, en mission rush il suffit de couper et relancer l'ulti pour regagner de la portée ... Ils disent eux même qu'il suffisait de faire des sauts propulsés et hop ... Donc la on vous demande de faire ... des sauts propulsés plus précis vers les paquets de mob vu que le rayon aura tendance à diminuer ... Une Ember agile aura toujours le dessus.

Mmmaaiiisss ... En prime ... Même si l'aspect éco sera moindre, le bidule va dépoter encore plus fort alors que c'est clairement déjà OP, surtout avec accélérant ... Donc, la, faudra juste faire vaguement attention à l'énergie. Couper pendant 20 secondes pour dire de regen avec Zenurik et relancer. Et encore ... Ça c'est en gardant l'habitude de ... avec un build éco, spam tes autres pouvoirs assez fortement. La, même plus besoin en gros ... Tellement l'ulti sera abusé. 

Ce qui demande un minimum de cerveau contrairement à l'actuel, l'actuel à bas et moyen lvl c'est ulti et courrir et c'est tout, l'actuel tant que tu est pas dans les hauts niveaux elle n'a strictement aucuns gameplay tandis qu'à haut niveau elle consomme trop en DPS et devient plus souvent une warframe contrôle. Ici ca va permettre aux autres joueurs d'avoir au moins un peu de taf quand ember doit reset son ulti (à bas et moyen lvl), tandis qu'à haut lvl elle se concentrera principalement sur les gros packs de mobs.

Il y a 9 heures, Enzyme_X a dit :

Je comprends moins pour Mag qui est déjà nickel comme ça mais bon, si ils veulent en donner encore plus bah je vais pas me plaindre.

Simplement que la mécanique des débris devenait très vite useless vu que 50 de dégâts fallait énormément de débris pour qu'ils soient efficaces à moyen et haut lvl donc pour les débris c'est tout à fait logique. Par contre pour l'ulti j'avoue que je voit pas l'intérêt, au final j'ai l'impression que ca va juste enlevé l'utilité de son pouvoir qui régen les boucliers alliés en diminuant bouclier et armure des ennemis (à moins que le bouclier régénérant soi sur la vie auquel cas le mot bouclier prête à confusion).

Il y a 9 heures, Enzyme_X a dit :

Impatient de voir Atlas, Zephyr et Ash.

En effet, impatient aussi, puisque persos avant sa refonte je le trouvait trop puissant (comme 90% des joueurs, ce qui faisait que pratiquement seul les kikoos spamm ulti l'utilisaient), après sa refonte il restait pénible à jouer car il gardait sa force et l'animation très longue malgré qu'il devienne vulnérable du fait qu'il devait prendre du temps pour cibler les ennemis. Maintenant il n'aura plu l'invincibilité sauf si il se téléporte, donc ce sera au choix, en bref si on en avait marre d'avoir l'animation super longue tout le temps on pourra l'éviter.

 

Pour Zephir à voir ce que cela va donner, mais déjà le fait qu'elle gagne un pouvoir c'est pas mal, et l'amélioration de l'ulti a l'air intéressante car au final avec l'ulti actuelle le plus chiant c'est que ca disperse fort les ennemis mais pendant qu'ils sont dans les tornades ils sont insensibles aux autres dégâts.

 

Atlas qui gagne une réelle utilité à son 3 et un bon sustain ca fait plaisir, car actuellement le 3 à part avec l'augment pour scanner et augmenté les loots ne sert à rien (pleins d'autres warframes neutralisent plus vites et sur une plus grosse zone), le heal des golems aussi fait plaisir, manque plu qu'à pouvoir les diriger ou leur donner une IA qui prend en compte les bulles zéros car quand ils foncent dans la bulle et sont annulés par la bulle c'est bien chiant, pouvoir boost les murs c'est pas mal non plus car souvent à haut lvl ils tombent très vite.

 

 

 

Pour Chroma c'est assez violent, pour son 1 c'est un vrai plaisir, il va pouvoir enfin servir à qqch car actuellement je voit jamais de Chroma l'utiliser tellement il est pourri à cause des restrictions trop importantes, et pour son armure épineuse elle est déjà violente mais là ca sera encore pire, hâte de voir ce que ca va donner. En tout cas je pense que Chroma va passer de pouvoirs de peu de portée (pour se concentré sur la puissance et durée) à grande portée pour bossté les alliés.

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Pour Mag, bah je ne peux qu'être content vu que je trouve déjà cette frame hyper bien. Du coup bbaahh, on me donne encore plus, c'est la fête. 

Pour Ember, même avec une conso deux fois supérieur, ( un peu le principe sur la durée de l'ulti de Banshee qui conso plus avec le temps en boostant les dégâts ) ça n'a rien d'un problème vu que tu vas ramasser des orbes, la ou Banshee est figée pendant l'ulti...

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Tout cela devient plus ou moins intéréssant, du positif et du négatif pour ma part. Je n ai pas réellement pas d avis dur les Warframes j'attend juste avec impatience de pouvoir re-modifier les compo afin d optimiserles gameplays, synergie des pouvoirs et de voir comment la communauté va réagir par rapport aux changements. Va t-elle s'adapter et continuer, ou bien se relâcher sans chercher à changer le négatif en positif. En effet, avec le cas de Ember par exemple c était assez trop "facile" pas besoin réellement d aide  synergique pour pouvoir faire des dégâts surtout car l énergie ne baissant pratiquement pas selon le modding.

Avec un peu de changement (je prend part pour de ce qui est en négatif) cela va redynamiser le gameplay.

J attend de voir Chromas a l oeuvre ^^ 

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Impatient de voir pour pouvoir taper du poing sur le bureau lol

Je préviendrai juste ma femme de pas trop s'approcher au risque de s'en prendre une furtive.

Warframe ... Tu vas devoir faire un "event" / "collecte de fond" pour les femmes qui subissent des violences conjugales provoquées par vos rework de l'enfer.

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Bon a mon tour !

Gara la pauvre, elle qui était bien a ça sortie pour changer de Frost, elle continu de creuser toujours plus profond son inutilité pour son ulti en tout cas. xD

Ember, la par contre j'suis dégouté... Mais qui ont va bien pouvoir prendre pour rush les missions sans se casser la tête (quoique j'ai une petite idée avec Saryn sauf que dans le niveau il y aura des nuage toxic partout et que les autres joueurs verrons plus rien mdr)

Zephyr, ouai c'est cool les changement qu'elle prend. Mais son thème était la domination du ciel, bah je préfère prendre Titania pour une frame du ciel (au moins tu vole avec Titania la ou Zephyr ne vole pas ...)

Après pour les autres frame étant donné que je ne les joue pas aucun avis a donné. (Et comme Volt (que j'utilise juste pour la pêche) dirait : Un pêcheur pêchait à l'ombre d'un pêcher, le pêcher empêchait le pêcheur de pêcher, le pêcheur coupa le pêcher, le pêcher n'empêcha plus le pêcheur de pêcher !) (Voila pourquoi y'a pas d'arbre prêt des étendu d'eau dans les plaine xDDDD)

Edited by Nekartu
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Il y a 3 heures, Nekartu a dit :

Bon a mon tour !

Gara la pauvre, elle qui était bien a ça sortie pour changer de Frost, elle continu de creuser toujours plus profond son inutilité pour son ulti en tout cas. xD

Au contraire, puisque plus tu touche d'ennemis durant l'expension de l'ulti plus le mur aura de PV, donc au contraire c'est un up qui peut-être violent.

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Oui enfin combien de temps dure l'immobilisation des mobs dans ton ulti ?

Gara était une frame pour la défense (enfin je crois hein) qui devait concurrencer Frost.

Si c'est bien son boulot alors attendre que l'objectif se fasse détruire ou que tes coéquipiers tombe comme des mouches juste pour avoir un max de mobs pour avoir un mur avec X ou Y point de vie. Bah perso Forst reste plus utile dans cette optique de défendre.

Edited by Nekartu
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Je dirais plutôt que ce sont les joueurs eux mêmes qui créent cette concurrence Frost-Gara ( d'ailleurs si tu veux défendre un objectif tu prends limbo et c'est réglé, quoi qu'on en dise...)

Bref, tout ça pour dire qu'il n'y a pas qu'une seule façon d'utiliser une warframe, et donc peut s'orienter différemment selon les builds.

Et puis pour une warframe qui fait bien le taff d'ember pour rush les missions, même en ce moment, un Volt speed + mêlée fait très bien l'affaire. Tu devrais sortir un peu le tiens, il pue la poiscaille :p

 

Personnellement, j'attends avec impatience cette maj. Entre Zephyr et Atlas je suis servie de bons rework sur des warframes fun.

Edited by Sunrhel
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Le 03/02/2018 à 11:30, mattepas a dit :

Pour Chroma c'est assez violent, pour son 1 c'est un vrai plaisir, il va pouvoir enfin servir à qqch car actuellement je voit jamais de Chroma l'utiliser tellement il est pourri à cause des restrictions trop importantes, et pour son armure épineuse elle est déjà violente mais là ca sera encore pire, hâte de voir ce que ca va donner. En tout cas je pense que Chroma va passer de pouvoirs de peu de portée (pour se concentré sur la puissance et durée) à grande portée pour bossté les alliés.

 

Perso je sens que Chroma va être encore plus utile et aura un gameplay plus teamplay et moins solo mais certain vont ce plaindre qu' elle fera moins de dégâts simplement car ils ne regarderont que les dégâts qu' eux inflige "encore une fois c est moi qui est la plus grosse" au lieu de regarder les scores de l' escouade qui seront plus équilibrés. Pour le build puissance durée c est déjà le build que j' ai pour l' armure d' épines ont verra si il est toujours aussi efficace ou si ce sera la fête du forma 

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Perso, Banshee a beaucoup perdu avec ce pouvoir remanié qui, déjà, ne dure pas assez longtemps, mais surtout, on passe d’un niveau élevé a un niveau très bas! Une conso de mana plus importante aurait suffit a arrêter les afk banshee lors des défenses alors que ce « nerf » va éloigner les joueurs de cette frame.

Pour le cas d’Ember, le fait de réduire grandement sa portée va tuer cette Warframe au lieu de la rendre un peu moins forte, surtout que les kills pouvant être effectués facilement, avant la mise à jour, se trouvaient seulement dans les petites missions!

Alors nerf une frame à ce point alors que DE vend un pack vault à 37€? Mauvaise stratégie? Surtout qu’ember fait partie de ces frames que nous aimons tous depuis si longtemps... arrêtez de passer d’un extrême à l´autre, a chaque changement majeur on est déçu la plupart eu temps :( surtout lorsqu’il s’agit de rework.

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Ceux qui vont acheter le Pack Ember Prime " Vault " ne sont pas spécialement les lecteurs de comptes rendus Devstream. Du coup bah ils vont acheter vu que le rework n'est pas encore fait. ;-) bon Timing justement ...

Foutre un nerf APRÈS un pack Prime sur un perso fort apprécié et joué. 

Lacher un rework de Zephyr juste avant de balancer sa version prime histoire de réussi à vendre 5 ou 6 Prime Access ... ( mais pas longtemps avant hein, pas nécessaire huuum )

Faire quelque chose pour Ash qui ne servait plus à grand chose ( a cause d'un rework raté )

Nerf Banshee qui a déjà eu droit à sa version prime, idem pour Volt. Oui, leurs ulti peuvent représenter un problème de dynamisme de jeu. Mais perso, si je vais sur Hydron pour Xp et que la un mec est en Banshee DPS ou Volt bah je vais pas me plaindre, ça me fait XP ... C'est le but dans certains cas.

Alors quoi ? Faut absolument casser Les spores de Saryn sur sa mue ? Faut dégager le pouvoir de Mag ( dont j'ai oublié le nom ) qui rase aussi une salle super facilement ? Faut tuer Equinox et son ulti Slash qui défonce fort et ce dans une zone plus large que Ember ?

Il y a 10.000 trucs qui peuvent empêcher les autres joueurs d'en toucher une ... Comme dit plus haut, un Volt Speed avec un Aterax et voilou. Un Amprex ou un petit lance flamme des familles bien mis avec de la portée va te vider des salles super vite et va pas s'arrêter à du level 30 comme évoqué pour Ember ... 

Bref ... Je pense que c'est une fausse bonne idée, surtout pour la portée. Si tu touche quasi plus rien et que t'es obligé de sauter sur la tête d'un mob façon mario bros et donc de venir au contact avec une frame pas des plus solide bah à plus haut niveau ça changera juste rien du tout. Il fallait juste revoir la quantité d'énergie consommée pour l'ulti à la hausse ou, effectivement, utiliser le principe de Banshee actuellement, plus l'ulti est activée longtemps, plus c'est violent mais plus ça consomme. Réduire la portée ça va juste obliger les gens à recaster l'ulti non stop pour pas paumer la dite portée. En gros tu rends juste son ulti chiante a utiliser pour ne pas avoir de malus de portée et conso. Et si tu laisse le bidule activé, tu vas juste cramer ce qui vient au contact, pas longtemps car pas d'éco, et ça changera absolument rien du tout sur des level 80/100 et plus. 

Je devrais plus regarder les devstream Mdr, ça me rend agressif et négatif.

Hors les goules que j'ai trouvé sympa et l'event infesté dans les plaines, une arme ou deux de sympa, ça fait des mois et des mois que je n'ai plus réellement été enthousiasmé à l'annonce d'un truc nouveau. Période de déception faut croire.

Bon aller ...

Je vais me tirer une balle, je reviens ...

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