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개발 워크샵: 워프레임 개편


[DE]Yun
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안녕하세요 텐노 여러분!

 

2018년에 이루어질 원대한 계획들을 고려해, 이 쯤에서 워프레임의 핵심 요소를 다시 재정비해보기에 적절한 타이밍이라는 판단이 들었지요. 바로, 워프레임들 그 자체입니다! 1월 내내 저희는 여러분께서 남겨주신 피드백들을 읽으며 게임플레이 통계를 분석하며 시간을 보냈고, 드디어 2월이 된 지금, 여러분께 보여드릴만한 구체적인 계획을 소개해드립니다!

각 워프레임들은 스탯과 어빌리티 세트의 조합에 따라 저마다의 장단점을 가진 특별한 독립체들로 거듭나곤 했지요. 고를 수 있는 워프레임이 34명이나 되는 지금 (그리고 35번째가 곧 등장할 예정이지요), 텐노 여러분들껜 무기고에서 챙길 수 있는 다양한 무기들만 있다면 극복 못할 시련 따윈 없다고 느끼고 계실지도 모릅니다. 어떤 다재다능한 워프레임들은 다방면의 용도에 좋은 성능을 발휘하고, 어떤 워프레임은 일부 상황에 한해 뛰어난 능력을 발휘하지요.

시간을 들여 무기고를 꼼꼼히 들여다보는 동안, 저희는 스스로 “이게 재밌나?” 라는 질문을 수없이 던졌습니다. 이 장비들을 직접 쓰는 플레이어 본인, 그리고 함께 플레이하는 3명의 분대원 모두의 시점에서, 재미야말로 가장 중요하게 따져야 할 요소였기 때문이지요. 어빌리티 그 자체로 누릴 수 있는 게임에서의 고양감, 그 중요성은 개발진 또한 이해하지만, 지나치게 강한 어빌리티들이 의도된 게임플레이의 흐름을 심각하게 방해함으로써 분대원에게 무력감을 줄 수도 있는 것 또한 사실입니다. 그와는 대조적으로, 어떤 워프레임의 능력이 충분치 않을 경우, 플레이어들은 그냥 다른 ‘좋은’ 워프레임을 찾게 되고, 효율만을 챙기느라 개성과 다양함을 잃게 되겠지요. 어쨌든 둘 다 그리 좋다고는 할 수 없는 상황이니, 한 번 판을 섞어 볼까요!

지금부터 여러분께서 읽으실 내용은 앞으로 예정된 변경 대상 및 내용으로, 플레이 통계와 플레이어 여러분들의 피드백에 따라, 저희는 워프레임 어빌리티 및 개조 모드에 아래와 같은 조정을 계획하고 있습니다 (알파벳 A-Z 순서에 따라 나열됩니다!)


 

애쉬

블레이드스톰 - 블레이드스톰 발동 시, 애쉬의 분신들이 적을 찌르고 베어나가며, 플레이어는 마음대로 행동을 할 수 있게 됩니다. 이 때 애쉬는 텔레포트를 이용해 목표한 적을 처치하는 데 가세할 수 있습니다.

투명 능력을 사용할 수 있는 세 명의 “은신” 워프레임 중 하나인 애쉬는 다른 둘인 이바라와 로키에 비해 더 공격에 치우친 특성을 갖췄습니다. 실전에서 애쉬의 궁극기, 블레이드스톰은 그러한 애쉬의 용도에 따른 기대치에 조금 못 미치는 느낌이 있었지요. 어빌리티 자체는 충분한 살상력을 지녔지만, 플레이어들은 애쉬와 그 클론들이 목표한 적을 끝장낼 때까지 펼쳐지는 컷신만을 보고 있을 수밖에 없었습니다.

위와 같은 변경으로, 애쉬 플레이어들은 블레이드스톰 발동 후에도 클론들이 알아서 적을 처리하는 동안 마음대로 움직이고 총을 쏠 수 있게 됩니다! 거기에 더해 추가되는 기능으로, 플레이어가 이 컷신으로 얻는 무적 모드를 이용하고 싶다면 (혹은 그냥 멋을 내 보고 싶다면), 텔레포트를 이용해 목표한 적에게 다가가 블레이드스톰을 다시 발동하면 클론들과 함께 핵 앤 슬래시를 즐길 수 있게 됩니다.


 

아틀라스

러블 (신규 기능) - 석화된 적을 처치하면 발동. 아틀라스가 부서진 돌무더기를 모아 자신의 체력을 회복하거나, 이미 최대 체력일 경우 방어력이 임시로 증가됩니다.

랜드슬라이드 -  석화된 적에게 보너스 피해를 부여하며, 석화된 적을 랜드슬라이드로 처치되면 돌무더기를 보너스로 더 많이 생성해냅니다.

페트리파이 - 텍토닉스의 장벽에 페트리파이를 사용하여 장벽의 강도 및 굴러가는 속도를 강화시킬 수 있으며, 럼블러들에게 사용해 치유할 수도 있게 됩니다. 페트리파이 발동 중에도 다른 어빌리티를 시전할 수 있게 되므로, 페트리파이를 끄지 않고도 랜드슬라이드를 이용해 적들 사이를 누비고 다니거나, 럼블러와 장벽들을 일으켜 방어할 수도 있겠죠!

럼블러즈 - 시전 중, 아틀라스 주변에 다가오는 모든 적들을 석화할 수 있는 범위 효과를 만들어냅니다. 럼블러의 지속시간이 끝날 때, 남은 체력량에 따라 돌무더기를 만들어낼 수 있습니다.


2015년 후반에 출시된 아틀라스는 맷집 좋은 주먹싸움꾼 워프레임으로써의 역할을 차지해 왔습니다. 아틀라스의 첫 어빌리티인 랜드슬라이드는 말 그대로 강력한 한 방의 역할을 잘 수행해 왔지만, 나머지 어빌리티들은 다른 워프레임들에 비하면 어딘가 부족한 느낌이 없지 않았지요. 개발진은 이러한 점이 아틀라스의 사용 빈도 통계에 반영되어, 그가 프라임 버전이 없는 워프레임들 중에서도 가장 덜 쓰이는 워프레임 중 하나라는 사실에 주목했습니다.

 

최근의 다른 리워크들과 마찬가지로, 아틀라스가 쓸 수 있는 어빌리티들 사이에 좀 더 시너지를 추가해보는 것이 개발진의 목표입니다. 위와 같이  페트리파이는 다른 어빌리티의 시전을 제한하지 않는 다용도의 어빌리티가 되며, 장벽을 강화하거나 럼블러들을 치유하는데 쓸 수도 있습니다. 러블 기능을 추가한 것은 아틀라스의 생존력을 개선함과 동시의 어빌리티 간의 시너지를 잘 이용하는 플레이어에게 일종의 보상감을 주기 위한 의도였습니다. 궁극기인 럼블러를 시전할 때 즉시 나타나는 주변 범위 효과 또한 시전 모션 도중 플레이어를 보호하기에 유용할 겁니다.


 

밴쉬

레저네이팅 퀘이크 (개조) - 시전 시, 퀘이크를 유지하기 위해 밴쉬가 채널링을 지속할 필요가 없어집니다. 즉, 밴쉬가 자유롭게 움직일 수 있게 됩니다. 지속시간은 짧으며, 밴쉬를 따라 움직이지는 않습니다. 범위는 일반 사운드 퀘이크의 두 배이나, 중앙으로 근접할수록 피해량이 늘어납니다.

밴쉬의 어빌리티는 피해량 증폭, 군중제어, 범위 피해 능력 등을 활용해 공격 및 서포트의 역할을 양쪽으로 수행합니다. 그러나 많은 플레이에 궁극기의 개조 모드, 레저네이팅 퀘이크가 밴쉬 플레이의 유일한 중심이 되고 말았죠. 음파가 벽을 뚫고 적을 타격할 수 있기에 그 거대한 범위를 이용해 목표 근처에 적이 다가오는 것을 막는 동안, 이를 시전하는 플레이어는 손 놓고 기다릴 밖에 할 것이 없는 상황이 연출되곤 했습니다. 저희가 직접 공개 서버에서의 플레이를 겪어 본 결과, 레저네이팅 퀘이크는 워프레임 개발자로서의 저희가 꼽는 가장 ‘재미없는’ 어빌리티로 결론났지요. “무쌍 슈팅을 플레이하고 싶은데, 무쌍을 찍을 적들은 대체 어딜 간 거야?” 같은 느낌.

그래서 효율이 덜한 개조 모드를 또 만들기보다는, 레저네이팅 퀘이크의 작동 방식을 고정 퀘이크로 변경함으로써 플레이어의 움직임을 구속하지 않는 쪽으로 바꾸기로 했습니다. 개조 모드를 이용한 광역 범위의 접근 차단은 여전히 가능하겠지만, 이전보다 적은 지속시간, 외곽으로 갈수록 낮아지는 피해에 따라, 팀원들이 아직 볼 수 없는 먼 거리의 적을 처치하는 효율은 낮아질 겁니다. 새롭게 바뀐 레저네이팅 퀘이크를 효과적으로 사용하려면 이제부턴 잦은 시전과 전략적인 배치가 필요하니, 이전보다 더 액티브한 플레이가 가능해지겠죠.


 

크로마

스펙트랄 스크림 - 이 어빌리티를 시전하는 도중 자유롭게 움직일 수 있도록 이동 속도 및 점프 제한을 제거하였습니다! 피해량 또한 벡스 아머의 퓨리 버프로 인한 보너스의 효과를 받게 됩니다.

 

 

벡스 아머 - 숫자 계산이 무한정 증식하는 오랜 문제를 수정하였습니다. 수정 후 증폭 효과는 업그레이드 후의 수치가 아닌 그 전의 수치를 기준으로 적용되어, 다른 피해 증폭 어빌리티와도 일정한 효과를 낼 수 있도록 해 주며, 오버쉴드 또한 벡스 아머의 작동 고려 범위에 포함됩니다. 크로마의 벡스 아머는 이전과 마찬가지로 워프레임에서 가장 좋은 성능의 피해량 증폭 수단으로 남겠지만, 차이점은 범위 오라가 생긴다는 점입니다! 앞으로는 크로마 하나에만 집중되지 않고, 범위 내에 있는 아군 역시 버프의 이득을 받을 수 있게 됩니다.


변경점을 계속 보기 전에 우선은 옛날 역사부터!

2017년 4월, 저희는 이러한 언급을 한 바 있었습니다.

  • 벡스 아머가 활성화되어 있을 경우 크로마가 피해를 전혀 가하지 못하던 문제를 수정하였습니다. 수정 내역 자체는 간단하지만, 크로마 유저분들은 아래의 항목을 끝까지 읽어주세요!
  • 벡스 아머와 관련된 문제를 수정함으로써, 크로마는 원점으로 돌아가게 되었습니다. 크로마의 파워를 처음 만들 당시, 저희는 스콘과 퓨리의 효과를 만들어내기 위해 다소 덜 효율적인 계산 방식을 사용해야만 했지요. 열성적인 크로마 유저라면, 이 어빌리티가 파워의 효과를 극대화하는 데 어떤 작용을 하는지 잘 알고 계시겠지요. 그런고로 차후 크로마를 리워크할 때 크로마의 이러한 어빌리티에 좀 더 이상적인 방식을 도입할 예정이며, 크로마가 점검 목록에 들어갈 경우 여러분께 자세한 소식을 알려드리도록 하겠습니다. 혹 모르셨을 분들을 위해서 말씀드리자면, 현재는 오베론이 점검 목록에 올라 있답니다!

 

크로마는 텐노들이 여정 중 주로 중후반에 가서야 얻는 복잡한 워프레임입니다. 위 내용에 인용된 대로, 이와 같은 복잡성은 크로마의 작동 과정 뒤에서 실행되는 의문스러운 온갖 계산으로 인한 것이었는데요, 이로 인해 벡스 아머가 피해 증폭량을 모드 적용 전이 아닌 적용 후의 스탯을 기준으로 적용되는 문제가 있었습니다. UI상에선 피해량/방어력이 몇 백 퍼센트 올랐다고 표기되어 있지만, 실제 버프량은 훨씬 더 높았던 것이죠. 게다가, 속성 피해 조합 또한 퓨리의 피해량 증폭 효과를 2배 이상 효율적으로 받아, 결과적으로 웃지 못할 상황이 벌어지기도 했습니다.

2017년 4월 당시에는 그렇게 끝 간데 모를 극단적인 피해량이 딱히 문제가 될 여지가 없어 그대로 두었지만, 아이돌론의 평원 업데이트와 함께 테랄리스트가 등장하며 커뮤니티의 사고방식에도 변화가 찾아왔습니다. 여러 개의 각 약점부위에 높은 체력량이 부여된 적의 형태로 인해, 효율을 추구하는 각 사냥 팀에서 피해 증폭형 어빌리티들이 중요한 요소로 자리잡은 것이지요. 다른 피해 증폭 버프들을 이용하기 위해선 비교적 높은 팀워크가 필요했던 것에 비해, 크로마는 단신으로 테랄리스트 전투의 약점부위 공격 부분을 순식간에 끝내버릴 수 있었습니다. 이에 대해 대놓고 말하자면, 저희는 아이돌론이 한 방감으로 전락하는 상황을 원하지 않습니다.

크로마의 사용 범위는 그렇지 않아도 이미 좁은 편이므로, 앞으로도 테랄리스트 전투에서 유용한 피해 버프 옵션으로 남겨둠과 동시에, 그의 어빌리티 세트 중 다른 부분들을 개선하고자 했습니다. 비록 그의 버프가 부여하는 증폭 배수는 줄겠지만, 그럼에도 여전히 게임 내에서 가장 강력한 버프 중 하나로 남을 것이며, 앞으로는 근처 범위에 있는 아군들에게도 피해/방어력 향상이 부여됩니다. 게다가 스펙트랄 스크림의 이동 제한이 해제되었으니, 모두가 상상해온 불 뿜는 드래곤처럼 에임 글라이드로 날며 브레스를 내뿜는 플레이가 가능해지겠지요! 이러한 변경점들이 크로마(그리고 테랄리스트 사냥팀)에게 어떤 영향을 미치는지는 업데이트 후로도 계속 주시할 예정이며, 필요할 시 추가적인 조정 또한 고려하고 있습니다.

 

 

엠버

월드 온 파이어 - 시전 후 5초가 지나면, 어빌리티 아이콘에 퍼센티지 카운트가 올라가기 시작합니다. 이 카운트가 0%에서 100%로 올라가는 10초 동안, 어빌리티의 에너지 소모량과 피해량이 2배까지 점점 증가하며, 어빌리티 범위는 반으로 점점 줄어들게 됩니다.

엠버는 강력한 공격력 대신 낮은 생존력을 지닌, 전통적인 공격형 캐스터 워프레임으로, 그녀의 궁극기인 월드 온 파이어는 광역 피해로 따지자면 따라올 어빌리티가 없습니다. 많은 워프레임들이 일부 미션 타입에 특화된 능력을 발휘하는 것에 비해, 엠버의 특기분야는 사실상 “레벨 30 이하 미션이라면 뭐든”이 되었던 것이죠. 그냥 월드 온 파이어를 발동한 채로 맵 이 쪽에서 저 쪽 끝으로 불릿 점프만 하면 적들이 알아서들 사라지는 이 성능으로 엠버는 성계 지도상 대부분의 미션에서 흔히 선택되는 워프레임이 되었으며, 이동형 레저네이팅 퀘이크와도 같은 이런 킬 독점으로 인해 다른 분대원들은 적들이 녹아버리기 전에 서둘러 쫓아가는 것만으로도 벅찬 상황이 되었습니다. 위의 변경점은 고레벨 미션에서 엠버의 살상력을 높임과 동시에, 이러한 어빌리티의 지나치게 넓은 범위를 조절하기 위한 수단입니다.


월드 온 파이어는 현재와 유사하게 작동하지만, 시간이 지남에 따라 어빌리티에 변화를 주는 효과를 추가하였습니다. 점진적으로 증가하는 에너지 비용은 현재의 “4번 누르고 잊어버리기”와 같은 플레이 스타일 보다는 플레이어가 필요할 때 해당 어빌리티를 사용 및 전환하도록 유도합니다. 월드 온 파이어 어빌리티를 최대로 발휘할 수 있는 능력을 갖춘 플레이어는 지금보다 더욱 적들에게 가까이 접근해야 하지만, 상향된 피해량으로 인해 더욱 높은 레벨의 적을 처치하는 데 큰 도움이 됩니다. 월드 온 파이어는 여전히 방과 복도를 쓸어버리는 데 효과적이지만 앞으로 더욱 신중하게 사용해야 합니다!


 

가라

매스 비트리파이 - 유리 벽의 체력이 벽이 감싸는 범위 안 적들의 쉴드 및 체력에 비례하도록 상향되었습니다.

가장 최근에 등장한 워프레임인 가라는 날카로운 유리처럼 모든 상황에도 문제없이 대처할 수 있는 능력을 갖추고 있습니다. 최근 매스 비트리파이에 적용된 변경점 이후에도, 이 어빌리티는 대부분 콘텐츠에서 문제없이 사용할 수 있었지만 높은 레벨의 콘텐츠에는 적합하지 않은 것으로 판단되었습니다.

이 gif로 보여드리기는 좀 어렵지만, 실전에서 이 유리 벽은 시전 시 많은 수의 적을 안에 가둠으로써 이전보다 훨씬 튼튼해졌습니다!

https://gfycat.com/BrownReasonableAracari

어빌리티가 수준 높은 콘텐츠에서도 유용할 수 있도록 매스 비트리파이가 생성하는 유리 벽의 체력은 어빌리티 시전 시 유리 안에 “갇혀버린” 적들의 쉴드 및 체력에 비례해 늘어나게 됩니다. 이렇게 적들이 목표에 가까워지도록 유도한 후 어빌리티를 사용하여 이득을 볼 수 있는 플레이 스타일로 인해 스릴 있는 위험 / 보상 요소가 추가될 겁니다.




 

매그

폴러라이즈 - 폴러라이즈로 생성된 파편들의 피해량이 어빌리티 위력 및 해당 적에게 가한 피해에 비례해 더 큰 피해를 입히도록 상향되었습니다.

크러쉬 - 크러쉬가 각 단계(틱)에서 적에게 피해를 가할 때마다 쉴드 회복 파동이 매그에게서 방출됩니다. 이 쉴드 회복은 각 단계의 피해가 적용될때마다 크러쉬에 피해를 받는 적의 수에 비례하여 주변 아군의 쉴드를 충전해줍니다.
 

워프레임의 역사 속에서 매그는 수많은 변화를 겪어 왔지요. 2016년에 있었던 매그의 주요 리워크는 모든 팩션에서의 어빌리티 이용 범위를 넓힘으로써 상대적으로 약한 군중제어 캐스터로써의 입지를 강화시켰습니다. 솜씨 좋은 파일럿의 손에 잡힌 매그는 그럭저럭 좋은 능력을 발휘하지만, 이 리워크를 통해 소개한 시너지 요소들은 저희가 기대한 만큼의 임팩트를 발휘하진 못했지요. 또한 게임 초기의 스타터 워프레임으로서, 신규 플레이어들이 매그를 좀 더 안정적인 선택지로 느낄 수 있도록 해 드리고 싶었습니다.

폴러라이즈로 생성된 파편의 피해를 상향함에 따라, 매그에게 더 강한 살상력이 부여될 겁니다. 크러쉬를 통한 추가적인 쉴드 회복 수단 또한 주변에 군집한 적을 정리하는 동시에 항시 팀을 지원하는 수단이 될 수 있겠죠!


 

볼트

디스차지 - 피해 상한을 제거하였습니다. 기본 피해가 750에서 1200으로 상향되었으며 볼트로부터 멀리 떨어져 있는 적에게 가하는 피해량 및 기절 시간이 반으로 줄어들도록 변경되었습니다. (모드의 영향을 받을 수 있음)

디스차지의 피해량 상한을 없애달라는 요청은 2016년 초에 있었던 볼트의 리워크 이후로 가장 많았던 요청이었습니다. 개발진은 내부에서 이 버전을 시험해보았고, 결과는 벽도 뚫고 스폰 공간도 뚫는데다, 범위 내 모든 적을 20초 이상 기절시키는 효과… 너무 과한 나머지 게임플레이에 심각하게 부정적인 영향을 미칠 거라 판단했죠. 그러나 왜 이런 요청이 많았는지에 대해서는 이해하며, 요청에 최대한 맞출 수 있도록 최선을 다해 보았습니다.

전기 충격은 범위 중앙에서 가장 강력한 힘을 발휘하며, 피해 상한 제거와 함께 중-장거리에 있는 적에게는 상대적으로 적은 피해와 짧은 기절 시간을 부여하도록 조치했습니다. 피해량 감소 폭은 기본 피해량 자체의 증가로 충분히 메울 수 있는 수준이나, 장거리에서 줄어드는 기절 시간으로 미션의 흐름이 적절하게 유지될 수 있을 겁니다.



 

제피르

제피르의 일부 어빌리티를 공중에서 사용할 시 에너지 소모량이 줄어듭니다. 자세한 사항은 아직 진행 중입니다.

테일 윈드 - 다이브 봄과 하나의 어빌리티로 통합되며, 지면에서 차징 시전을 하여 제피르를 하늘로 쏘아올린 뒤 공중에서 머무르게 할 수 있습니다. 테일 윈드를 통한 비행은 여전히 조준 방향을 따라 어디로든 가능하며, 바로 아래의 바닥을 조준한 채 시전할 경우 다이브 봄이 발동됩니다.

에어 버스트 - 다이브 봄을 대체하는 새로운 어빌리티로, 접촉 시 일정 범위로 폭발하여 적들을 (랙돌 상태로) 날려 보냅니다. 토네이도 안으로 발사하여 크기를 더 키울 수 있습니다.

토네이도 - 플레이어가 조준하는 위치에 생성되며, 원하는 방향으로 몰고 갈 수 있습니다. 가장 가까이 있는 토네이도가 조준점으로 움직임으로써, 원하는 대로 토네이도를 조종할 수 있게 되는 것이죠. 토네이도의 피해 타입은 마지막으로 흡수한 피해 타입이 아닌 가장 많이 흡수한 피해량의 속성으로 결정되며, 적을 가두어두는 데 더 효과적인 능력을 발휘할 겁니다. 또한 토네이도를 발사할 시 안에 갇힌 적에게 피해를 입힐 수 있습니다.

하늘의 전사, 제피르는 2014년 초에 소개된 이래 변경을 겪은 적이 거의 없었습니다. 4년이 지난 지금, 파쿠르 2.0을 통해 모든 워프레임들의 전반적인 기동성이 개선됨으로써 중력 감소 능력과 테일 윈드가 비교적 낮은 효용성을 갖게 됨에 따라, 제피르의 어빌리티 세트는 세월의 한계를 보이고 있지요. 터뷸런스는 지금까지도 유용히 쓰이고 있지만, 이외의 모든 어빌리티들은 어딘가 부족한 상태로 남아 있게 되었습니다.

제피르에게 새로운 날개를 달아 주기 위해, 우선 테일 윈드와 다이브 봄을 플레이어가 바라보는 방향에 따라 시전되는 하나의 어빌리티로 통합시켰습니다. 이로써 제피르가 하늘에서 죽음을 빗발치게 만들 새로운 어빌리티, 에어 버스트를 넣을 공간이 생겼지요. 이걸 보여드릴 수 있는 gif 이미지는 아직 준비하지 못했지만, 토네이도 변경점과 함께 좀 더 일관적인 유용성을 갖출 수 있도록 의도한 제피르의 올라운드형 새 어빌리티 세트는 공중전에서의 우월성을 되찾아 줄 겁니다.

 

개발진은 위와 같은 변경점들로 넓은 선택지를 갖춘 우리 워프레임들의 활약이 좀 더 다양하고 재미있는 플레이가 되기를 바라며, 저희는 언제나 여러분의 의견과 반응에 귀를 기울이고 있으므로, 앞으로도 서로 간의 존중을 잊지 않는 태도로 건설적인 피드백을 계속해서 보내주시기를 부탁드립니다. 최종적으로 결정된 사항은 아니지만, 이 변경점들은 위 내용과 아주 비슷한 형태로 적용될 가능성이 높으며, 플레이어 분들께서 직접 이 변경점들을 경험해보신 후, 앞으로의 조정 여부를 계속해서 고려해나갈 방침입니다.

감사합니다 텐노 여러분!

Edited by [DE]Yun
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개편이라 쓰고 너프라고 읽습니다.

어차피 현재 진행중인 짓들이지만, 모딩으로 끌어낸 성능을 기준으로 너프를 해댈거면 차라리 모딩시스템을 폐지해야죠.

모딩시스템이 사라진 상태의 어빌리티야말로 개발자들이 원하는 진정한 재미를 이끌어낼수 있지 않겠습니까? ㅋㅋㅋ.....

 

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밴쉬의 개발진 의견이 엄청나게 마음에 안드네요. “무쌍 슈팅을 플레이하고 싶은데, 무쌍을 찍을 적들은 대체 어딜 간 거야?” 같은 느낌.

장난하는 것도 아니고, 아무리 이 게임의 주무기가 총기류라고는 하지만 워프레임의 어빌리티 또한 무쌍을 하게끔 만든 것 아닙니까? 

총기류로 무쌍을 찍고 싶은 사람이 있다면 근접 공격으로 무쌍을 찍고 싶은 사람이 있을테고, 또한 밴쉬의 사퀘처럼 적들을 유린하면서

오지도 못하게해서 무쌍을 찍고 싶은사람 또한 있을겁니다. 그런데 고작 무쌍 슈팅을 플레이를 하지 못한다고 사퀘가 가장 재미없는 어빌리티?

그거야말로 굉장히 주관적이고 이기적인 의견아닙니까? 이럴거면 모든 데미지류 어빌리티는 죄다 없애고 총기류로만 플레이하게 하는게 어떻습니까?

이거야말로 다양한 플레이를 망치고 한가지 플레이만 강제하는게 아니면 뭡니까?

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이게 게임이 시간이 지나면 지날수록 노가다 요소(니테인 같은 제한적인 요소로만 얻을수 있는 자원)를 계속 추가하면서 유저들의 반발이 심해질때 부분유료화라서 이정도는 넣어야 우리도 먹고 살지라는 논리로 넘어가면서

가면 갈수록 잠깐해서 얻을수 있는건 아무것도 없고 엄청나게 노가다를 하던지 돈을 왕창지르던지 둘중 하나만 선택하라고 해놓고 편하게 하는것을 없애고 언제나 집중해서 플레이 하길 원하면 앞뒤가 맞지 않네요.

편하게 할수 있는 워프를 하향할꺼면 노가다도 좀 줄여야 괜찮죠.
예를들어 생존 5분마다 보상에 C테이블 보상 얻을려면 20분은 한스테이지에서 계속 있어야 하는데 그걸 한두번이 아니라 수십, 수백, 수천번을 하게되는데 이걸 전부 집중해서 어떻게 합니까?

오버워치도 그놈의 밸런스 철학등으로 헛짓을 많이 해서 더 잘될거 그 모양 됬는데 워프는 안그랬으면 좋겠네요.

Edited by korpsy
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On 2018. 2. 3. at 9:17 AM, [DE]Yun said:

워프레임의 역사 속에서 매그는 수많은 변화를 겪어 왔지요. 2016년에 있었던 매그의 주요 리워크는 모든 팩션에서의 어빌리티 이용 범위를 넓힘으로써 상대적으로 약한 군중제어 캐스터로써의 입지를 강화시켰습니다. 솜씨 좋은 파일럿의 손에 잡힌 매그는 그럭저럭 좋은 능력을 발휘하지만, 이 리워크를 통해 소개한 시너지 요소들은 저희가 기대한 만큼의 임팩트를 발휘하진 못했지요. 또한 게임 초기의 스타터 워프레임으로서, 신규 플레이어들이 매그를 좀 더 안정적인 선택지로 느낄 수 있도록 해 드리고 싶었습니다.

폴러라이즈로 생성된 파편의 피해를 상향함에 따라, 매그에게 더 강한 살상력이 부여될 겁니다. 크러쉬를 통한 추가적인 쉴드 회복 수단 또한 주변에 군집한 적을 정리하는 동시에 항시 팀을 지원하는 수단이 될 수 있겠죠!

그냥 넘어가려다가 매그만큼은 더이상 안되겠어서 결국 코멘트 달아봅니다

말이 넘 길어지는거 같아서 스포일러 처리 했습니다. 

요건 정리

1. 무의미한 파편딜만 상향? 어떤 스킬인지 이해는 하고 정한 일인가?

2. 크러쉬에 쉴드 생성? 물론 좋기야 하지만 다른 상향은? 거기다 같은 효과는 다른 스킬의 개조모드도 (나 한정이지만) 있을 정도인데?

3. 사실상 리워크때 "메인 격으로 부상된, 시너지의 중심인" 마그네타이즈를 배척하는 듯한 패치만 하는 이유는? 그게 정상적인 스킬이라고 생각하나? 왜 이건 아무 말도 조정도 없나? 제피르 리워크처럼 이것도 어려워서 미루기만 하고 있나? 아이디어가 없나?

Spoiler

1. 폴러라이즈

폴러라이즈 - 폴러라이즈로 생성된 파편들의 피해량이 어빌리티 위력 및 해당 적에게 가한 피해에 비례해 더 큰 피해를 입히도록 상향되었습니다.

A. 위력 비례 파편딜 증가

파편의 기본 피해량은 "50"입니다. 생성 갯수는 확률적으로 1, 2개입니다. 확률은 낮고.

개편안대로 위력 비례? 블라레, 어거, 파드, 에컨 다 뽑아써도 2개 뽑았다는 전제 하에 300퍼 가량 증가되서 50 * 4(1+3(2.98에서 반올림)) * 2 = 약 400 이네요

보통 매그의 위력은 100 ~ 250 사이로 유지됩니다. 네. 실 딜량은 2개 뽑았다는 전제를 걸어도 간신히 350대

뭐 딜은 넘어갑시다. 다단히트 빠르잖아요~ 생산량은 적 수 비례잖아요~ 같은 소리 나올테니까.

아직 말할건 많으니까.

B. 해당 적에게 가한 피해에 비례해 더 큰 피해를 입히도록 상향되었습니다.

이건 새로 나오는 기능이죠. 사실상 이게 변수지만 솔직히 별 기대 안되네요. 말 그대로 피해량이 스택되는 방식이라면야 좋겠는데

매그가 받은 시너지는 죄다 "구체 대상 한정"이였던 적이 많으니까 또 그 꼴 안날거란 보장이 없잖아요? 실제로 여기서도 "해당 적"이라는 표현을 해버렸네요?

어떻게 나올지 봅시다.

C. 사실 중요한 문제는 따로 있죠

파편의 실질적인 사용 상황. 

방어력이 0이 된 적에게선 추가 파편 생산 불가, 헤비는 체력이 높아 간지럽지도 않은 피해를 주고, 폭발딜 증가량? 사실상 0에 수렴하는 수준.

그런데 이딴 샤드를 버프? 

 

2. 크러쉬(#1) 일전에 시너지랍시고 생겼던 마그네타이즈+풀/크러시 시너지도 반쪽짜리 밖에 안되는 나사빠진 시너지인거 아십니까?

마그네타이즈 대상이 된 적에게"만" 직접 피해량이 오릅니다. 근데 나머지한텐 기본 피해량만 들어가죠

이게 이상한 이유는 놀랍게도 마그네타이즈의 피해 증폭량 * 풀의 (기본 피해량 + 추가 피해량)이라는 점입니다.

왜 이상하냐면 어짜피 구체 내 적에게 추가 피해는 들어가지 않는데 왜 이렇게 적용이 되나 싶단겁니다. 마그네타이즈의 기본 증폭량도 적용이 안되는데 말이죠.

크러쉬도 마찬가지로 적용중입니다. (여긴 근데 추가 피해도 1500 고정이네요~)

아 물론 피해량 자체는 "잡몹 한정"으론 쓸만해져요 "그마저도 구체 대상 1체 뿐이지만"

 

3. 크러쉬(#2)

크러쉬 - 크러쉬가 각 단계(틱)에서 적에게 피해를 가할 때마다 쉴드 회복 파동이 매그에게서 방출됩니다. 이 쉴드 회복은 각 단계의 피해가 적용될때마다 크러쉬에 피해를 받는 적의 수에 비례하여 주변 아군의 쉴드를 충전해줍니다.

어.. 솔직히 보자마자 든 생각이 있습니다

1. 프로스트의 [아이시 아발란체] 닮았으니 괜찮겠네~ "쓰다가 처맞아 뒤지지만 않으면" (물론 타이밍 못잡고 쓰다 죽으면 그게 이상하지만)

2. [쉴드 트랜스퍼런스]에 파티원 쉴드 충전 붙여주긴 더럽게 싫나보네?

뭐 크러쉬... 어짜피 모딩할때 내탈은 필수고 널파 없으면 쓸만하죠. 

 

제가 말하고 싶은건 모딩할때 나옵니다. 

다들 알잖아요? 매그는 범위 별로 안넓히는거. 아니면 마그네타이즈 강제 봉인행이죠. 마그네타이즈 도배된거 보면 탈주하고 싶어지니까.

근데 저 크러쉬가 원활히 굴러가려면 위력+범위를 챙겨야되네요.

저 둘만 챙겨서 폴러+풀/크러쉬로 굴리는게 (트롤 아닌) 매그의 지표긴 하죠.

솔직히 이제와선 대놓고 "마그네타이즈 쓰지 마세요" 라고 밀어주는거 같아서 좋아요.

"이럴거면 주력기랍시고 시연에서도 열심히 써먹고 메인이라고, 좋은 어빌이라고 많이 말하던 모습이 뭐였나 싶구요"

디스차지의 추가 입력을 통한 폭발을 기본 능력으로 빼주기라도 하면 이쁘게 해결될거 같은데... 뭐 이건 논외네요

 

암튼 참 눈물나게 기대되는 개편이네요.

 

올해 5월이면 5년차 플레이, 매그 프라임은 출시 2주만에 제작해서 여태껏 사용했고 매그 프라임 혼자서만 누적 경험치 3억, 처치수 30만. 작년 한해는 매그로 솔플 출격도 많이 했고 공방도 돌고 평원에서도 써보겠다고 많이 머리 굴렸습니다.

아쉽게도 제가 많이 부족해서 그런지 이번 개편이 별로 좋아보이지 않아서 의견을 달게 되었습니다.

저보다 많이 + 오래 쓰셨을 분도, 다른 방식으로 사용하시는 분(특히 파편 딜을 메인으로 쓰는 분, [프랙쳐링 크러쉬] 없이 크러쉬 많이 쓰시는 분)이 계시다면 조언/첨언 해주시면 감사하겠습니다.

 

Edited by LoreleiRose
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메사좀 개편해줘.... 1번 무쓸모 스킬 버리고 자기몸중심으로 범위권총난사라던가 3번 버프스킬좀 지속시간좀늘려주던가... 뭔가 이상해 약한건아닌데 이상해

 

건마스터같으면서 건마스터가 아닌거같은느낌 뭔가...

Edited by Azi777
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솔찍히 가라는 최근에 만들어진 캐릭인데도 불쌍한 캐릭으로 전락해버리네요.

종이짝 지역방어 스킬로 만들어버리고 

하이리스크 하이리턴제 스킬로 바꾸신점은 이해 안되는 부분이네요..

 

 

엠버는.

엠버는 강력한 공격력 대신 낮은 생존력을 지닌, 전통적인 공격형 캐스터 워프레임으로, 그녀의 궁극기인 월드 온 파이어는 광역 피해로 따지자면 따라올 어빌리티가 없습니다. 많은 워프레임들이 일부 미션 타입에 특화된 능력을 발휘하는 것에 비해, 엠버의 특기분야는 사실상 “레벨 30 이하 미션이라면 뭐든”이 되었던 것이죠. 그냥 월드 온 파이어를 발동한 채로 맵 이 쪽에서 저 쪽 끝으로 불릿 점프만 하면 적들이 알아서들 사라지는 이 성능으로 엠버는 성계 지도상 대부분의 미션에서 흔히 선택되는 워프레임이 되었으며, 이동형 레저네이팅 퀘이크와도 같은 이런 킬 독점으로 인해 다른 분대원들은 적들이 녹아버리기 전에 서둘러 쫓아가는 것만으로도 벅찬 상황이 되었습니다. 위의 변경점은 고레벨 미션에서 엠버의 살상력을 높임과 동시에, 이러한 어빌리티의 지나치게 넓은 범위를 조절하기 위한 수단입니다.

엠버같은 경우 패널티에 패널티네요. 

엠버가 좋았던건 사실이나.. 그렇다고 위력은 2배 에너지 소모량도2배라는 점까진 이해됬습니다 ..

범위반은 좀 너무 어이가 없는 상황이네요.

 

다른 광역 누커치곤 범위가 짧은 타입인데도 범위를 반으로 줄인다라뇨.

차라리 다른 비주류 캐릭터를 개편을 하셨어야죠. 이런방식은 아닌거 같습니다.

 

막말로 개편하는건 저도 좋다라는 생각으로 찬성하는 사람이긴 하나.

텔볼이나 사이노이드 시뮬러때는 정말 잘 패치를 했다 생각합니다 . 

 

그로인해서 그무기군이 아닌 다른무기군 혹은 캐릭터스킬 위주의 사냥이 활발하게 쓰여진거니까요.

하지만 뭔가 개선안을 잘못 생각 하신게 아닌가 싶습니다.

 

 

 

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워프레임이 다른 개임이랑 차별화되는게 다양한 모드로 자기 입맛대로 만들수 있다는 건데, 게임사에서 스스로 이런거를 제한 시키는건 어떤가 싶네요 차라리 그냥 새로운 개조모드를 하나 더 추가시키는 방향이 어떤가 싶네요. 

그리고 워프레임은 한 판에 1시간 2시간씩 하면서 노가다를 뛰는데 이 떄 사용자의 멘탈을 위해 어느정도의 자동사냥 기능이 필요합니다 사람이 어떻게 1시간 2시간동안 계속 게임을 붙잡고 하나요... 이번패치 방향으로 잠수하는 사람들이 주는건 좋은데 그만큼 노가다가 힘들어지고 포기하는 사람이 늘거 같네요. 뭐 어떻게 보면 캐쉬를 유도하는거 같기도 한데 이렇게 캐쉬를 유도해서 필요한 것들을 다 사면 ... 워프레임에 즐길게 없어요 워프레임에 뭔가를 만들기 위한 재료 모으기 노가다를 빼면 남는게 없어요,,, 저는 개인적으로 워프레임이 약간의 자동사냥 기능(데미지를 낮추고 자동사냥을 넣는식으로의 밸런스조정)과 십여명이 같이 하는 던전이나 레이드가 새로 생겼으면 좋겠네요. 노가다로 많이 도는것보다 소수가 돌수 있는 어려운 미션으로 유니크를 가진 것들을 좀 넣으면 좋지않을까 생각합니다.

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