Jump to content

Использование укрытий и улучшение паркура


RolandDischein
 Share

Recommended Posts

Родилась тут идея, к тому же было обсуждение переключения на вид от первого лица, вот, собрал все в кучу, посмотрим, кому зайдет, а кому нет.

Суть идеи в том, чтобы научить фреймов "прилипать" к укрытиям, консольщикам будет привычно, сейчас расскажу зачем, но сначала основа - сами укрытия. В игре они уже есть и раз мобам они прописаны в пути, значит определенную разметку имеют, так что с этим трудиться ДЕ не придется, только прописать фреймам взаимодействие с ними. Укрытия - это все низкие препятствия, колонны и края стен. Нужно только забиндить взаимодействие на кнопку кувырка и сделать анимацию укрытия, перепрыгивания и уклонения от этих препятствий.

Первое - улучшение паркура в сторону преодоления препятствий и стен/колонн не оббеганием и сальтухами, а именно что паркуром. В момент приближения к укрытию бегом нажимаем дважды кувырок и фрейм стильно проскальзывает по нему пятой точкой, продолжая затем движение. В случае с колонной или стеной, когда не рассчитал и вписался в нее носом, так же двойное нажатие кувырка. чтобы фрейм сделал оборот вокруг своей оси в сторону, оббегая так препятствие. Будет выглядеть стильно, упростит передвижение на больших скоростях и избавит от текущей топорности.

Второе - собственно использование укрытий, они вон на обороне любезно расставлены, мобы ими пользуются. а фреймы слишком гордые. А так упал за укрытие или встал за, нажав один раз кувырок рядом с ним, и можешь отстреливаться и укрываться при перезарядке. Для удержания точки самое то, но можно еще и реализовать переход на режим обзора от первого лица при выглядывании из-за укрытия (кнопка прицеливания). Вот это очень поможет, да и в принципе возможность не высовываться всем телом под огонь противника при отстреле плотной волны - это не только удобно, это еще и дань здравому смыслу, а вид от первого лица поможет лучше отстреливаться, ведь когда и так пол экрана закрыто укрытием, ни к чему, чтобы еще половина оставшегося перекрывалась фреймом.

В общем, обсудим, а там и на англофорум можно закинуть.

Link to comment
Share on other sites

47 минут назад, RolandDischein сказал:

Суть идеи в том, чтобы научить фреймов "прилипать" к укрытиям

Для начала коротко о моем отношении в похожим системам в целом.

НЕНАВИЖУ!

Было много игр где я испытал всю боль этой системы. Мало того что персонажу нужно тратить время на "прилипание" и "отлипание".(В той же контре например укрытиями можно вполне удачно пользоваться но не нужно тратить на это время) Так она еще работала через пень колоду! Персонаж постоянно "прилепал" когда не нужно было. И не редко по несколько раз. Не хотел "отлипать" когда нужно. А уж если ты на пересечении 2 укрытий решил присесть... Моли бога что бы ты прожил достаточно долга что бы выбраться из этого адского угла! Я ненавижу эту систему всем сердцем и душой.

47 минут назад, RolandDischein сказал:

Первое - улучшение паркура в сторону преодоления препятствий и стен/колонн не оббеганием и сальтухами, а именно что паркуром. В момент приближения к укрытию бегом нажимаем дважды кувырок и фрейм стильно проскальзывает по нему пятой точкой, продолжая затем движение. В случае с колонной или стеной, когда не рассчитал и вписался в нее носом, так же двойное нажатие кувырка. чтобы фрейм сделал оборот вокруг своей оси в сторону, оббегая так препятствие. Будет выглядеть стильно, упростит передвижение на больших скоростях и избавит от текущей топорности.

1. А с чего ты взял что "топорность" пропадет а не станет более явной? ДЕ как то сделали "авто вскарабкивание". Мы полгода разгребали последствия и плевались слюнями в разрабов. Благо потом ввели возможность отключить эту муть. (Интересно она до сих пор так же криво работает?)
2. А сейчас проблема в чем? "Топорность"? Я извиняюсь но какое влияние она оказывает на геймплей? Ящики представляют какие либо препятствием? Да и "топорность" то в чем? Я не понял суть проблемы.

47 минут назад, RolandDischein сказал:

Второе - собственно использование укрытий, они вон на обороне любезно расставлены, мобы ими пользуются. а фреймы слишком гордые. А так упал за укрытие или встал за, нажав один раз кувырок рядом с ним, и можешь отстреливаться и укрываться при перезарядке. Для удержания точки самое то, но можно еще и реализовать переход на режим обзора от первого лица при выглядывании из-за укрытия (кнопка прицеливания). Вот это очень поможет, да и в принципе возможность не высовываться всем телом под огонь противника при отстреле плотной волны - это не только удобно, это еще и дань здравому смыслу, а вид от первого лица поможет лучше отстреливаться, ведь когда и так пол экрана закрыто укрытием, ни к чему, чтобы еще половина оставшегося перекрывалась фреймом.

Ну обсуждать тему первого лица я пожалуй не стану. Но что до самих укрытий...
1. Мы ими можем пользоваться. Только в 99.999% никто такой ерундой не занимается. Я тоже в некоторых специфических ситуациях ими пользовался. Но бывает это так редко...
2. А зачем? Единственная причина почему ими не пользуются это отсутствие в этом хоть какого то смысла. Варфрейм не чистопородный шутер. Так уж вышло что мобы в варфрейме это куски мяса не способные оказать какого либо сопротивления. Врага на много проще убить/законтролить. Да и защитных способностей море. Многие способности работают АОЕ. Что так же лишает укрытия смысла. (Зачем тебе ныкаться за ним если можно нажатием 1 кнопки решить все вопросы с мобами на некоторое время) Да и система точности у мобов такая что быстрое передвижение сводит на нет прицельный огонь. 

Этими укрытиями попросту не будут использоваться. Уверен что даже ты. Варфрейм просто не так игра. Укрытия нужны когда игроки с врагами в более менее равных условиях. Когда игрока могут положить с 3-4 пуль или хотя бы с 10 при этом мобильность должна быть сильно ограничена. Вспоминая все игры в которых я видел данную систему... Там все так и было. Радуга/бринк/МЕ(Если уровень сложности не для пусиков. Хотя что то мне подсказывает даже там укрытия нужно было юзать)

Укрытия даже мобам не помогают. И я сейчас даже не о пронзание на вылет говорю.

Что думаешь?

 

Edited by kylaksqw123
Link to comment
Share on other sites

8 минут назад, kylaksqw123 сказал:

Персонаж постоянно "прилепал" когда не нужно было. И не редко по несколько раз. Не хотел "отлипать" когда нужно. А уж если ты на пересечении 2 укрытий решил присесть... Моли бога что бы ты прожил достаточно долга что бы выбраться из этого адского угла! Я ненавижу эту систему всем сердцем и душой.

Так это порты с консолей, где некуда забиндить клавишу для прилепания, инертные укрытия, не работающие, пока ты сам не захочешь, такой фигни не творят)

9 минут назад, kylaksqw123 сказал:

А с чего ты взял что "топорность" пропадет а не станет более явной? ДЕ как то сделали "авто вскарабкивание". Мы полгода разгребали последствия и плевались слюнями в разрабов. Благо потом ввели возможность отключить эту муть. (Интересно она до сих пор так же криво работает?)

Уж что что, а анимацию ДЕ делают хорошо, это одна из вещей, за которую я и люблю эту игру. Все фреймы и враги двигаются естественно, как люди, потому, что с людей и были записаны. Если записать отличную анимацию паркура вокруг и через укрытия, то у нас получится игровая адаптация Района 13.

11 минут назад, kylaksqw123 сказал:

А сейчас проблема в чем? "Топорность"? Я извиняюсь но какое влияние она оказывает на геймплей? Ящики представляют какие либо препятствием? Да и "топорность" то в чем? Я не понял суть проблемы.

Вспомни себя на начальных этапах игры, особенно при ускорении Вольтом, я помню времена, когда он втыкался в ступеньки, помню, как по незнанию архитектуры башни, постоянно упирался им в какую-нибудь клумбу посреди дороги за очередным переходом или, оббегая оную, сразу же в стену у дверного проема. Да, спустя почти 2к часов я это все могу пробегать на ускоре, глядя на миникарту, но в любом случае, преодоление препятствия сейчас осуществляется либо тупо прыжком, либо оббеганием, первое, как из пушки по воробьям, а второе именно что тупо, нарезаем зигзаги вокруг колонн и стен. Такая доработка паркура добавит игре плавности и стиля.

14 минут назад, kylaksqw123 сказал:

Мы ими можем пользоваться. Только в 99.999% никто такой ерундой не занимается. Я тоже в некоторых специфических ситуациях ими пользовался. Но бывает это так редко...

Просто зажать перед ними контрол и стрелять с кортанов? Это не использование укрытий и твоя тыковка все равно торчит над ними, а зная, как враги палят по хитбоксам. лучше светить всей тушкой и получать в пояс/грудь, чем ловить все попадания фейсом. Я юзал так укрытия за соло оборону Эшем в его былые лихие однокнопочные.

16 минут назад, kylaksqw123 сказал:

А зачем? Единственная причина почему ими не пользуются это отсутствие в этом хоть какого то смысла. Варфрейм не чистопородный шутер. Так уж вышло что мобы в варфрейме это куски мяса не способные оказать какого либо сопротивления. Врага на много проще убить/законтролить. Да и защитных способностей море. Многие способности работают АОЕ. Что так же лишает укрытия смысла. (Зачем тебе ныкаться за ним если можно нажатием 1 кнопки решить все вопросы с мобами на некоторое время) Да и система точности у мобов такая что быстрое передвижение сводит на нет прицельный огонь.

Это полезно для тех уровней, когда одно АОЕ не решит никаких проблем, кроме недостатка спецэффектов в битве. На этих же уровнях стрейфить перед мобами себе дороже. Я особенно хорошо прочувствовал необходимость укрытий на равнинах, когда надо удержать лагерь, поэтому там я Вольтом отгораживался в удобном месте и контролил почаще. А удобнее было бы занять укрытие и гасить всех на подходе. что, опять же, не то что не мешает кастовать АОЕ, но еще и позволяет делать это безопаснее для себя.

19 минут назад, kylaksqw123 сказал:

Этими укрытиями попросту не будут использоваться. Уверен что даже ты. Варфрейм просто не так игра. Укрытия нужны когда игроки с врагами в более менее равных условиях. Когда игрока могут положить с 3-4 пуль или хотя бы с 10 при этом мобильность должна быть сильно ограничена. Вспоминая все игры в которых я видел данную систему... Там все так и было. Радуга/бринк/МЕ(Если уровень сложности не для пусиков. Хотя что то мне подсказывает даже там укрытия нужно было юзать)

Вот в том и суть, что неравные условия из "я вас всех имел" на бесконечках и хай лвл переворачиваются к тебе задом. И получается, что все вокруг умные и из-за укрытия максимум показывают башку в шлеме да дуло автомата, один ты, как истукан, прешь в открытую. Я вот сейчас Эшем проходил зачистку на вылазке и пользовался укрытиями, как мог, ибо его инвиза надолго не хватает, а мист обман выдается по канадско-рандомному принципу, где 30% - это в районе 5%.

Иными словами, понятное дело, что на миссиях, где мобы убиваются об чистильщик в носителе, пока ты озираешься по сторонам, как Джон Траволта, от укрытий смысла нет, но если тебе надо удерживать позицию против высокоуровневых врагов - это то, что нужно. К тому же, у нас, как не крути, коридорный шутер, укрытия - это один из элементов подобных шутанов и они у нас есть, но механики взаимодействия с ними нет, ты можешь за них просто встать и высовываться все равно всей тушей. Мне кажется, это скорее недоработка, чем фича.

Link to comment
Share on other sites

Только что, RolandDischein сказал:

Так это порты с консолей, где некуда забиндить клавишу для прилепания, инертные укрытия, не работающие, пока ты сам не захочешь, такой фигни не творят)

Я не большой фанат шутеров поэтому легко поверю что есть игры где система "прилипни к укрытию" работает. Однако в то что она заработает у ДЕ мне все равно верится с трудом.

1 минуту назад, RolandDischein сказал:

Уж что что, а анимацию ДЕ делают хорошо, это одна из вещей, за которую я и люблю эту игру. Все фреймы и враги двигаются естественно, как люди, потому, что с людей и были записаны. Если записать отличную анимацию паркура вокруг и через укрытия, то у нас получится игровая адаптация Района 13.

Анимация то хорошая. Только вот реализация хромает. Ты забыл как это работало раньше? Или просто не застал? Если так то я могу во всех красках описать что творилось тогда.

3 минуты назад, RolandDischein сказал:

Вспомни себя на начальных этапах игры, особенно при ускорении Вольтом, я помню времена, когда он втыкался в ступеньки, помню, как по незнанию архитектуры башни, постоянно упирался им в какую-нибудь клумбу посреди дороги за очередным переходом или, оббегая оную, сразу же в стену у дверного проема. Да, спустя почти 2к часов я это все могу пробегать на ускоре, глядя на миникарту, но в любом случае, преодоление препятствия сейчас осуществляется либо тупо прыжком, либо оббеганием, первое, как из пушки по воробьям, а второе именно что тупо, нарезаем зигзаги вокруг колонн и стен. Такая доработка паркура добавит игре плавности и стиля.

Тут понимаешь какое дело... "Начальный этап" это собственно паркур 1.0. На начальном этапе паркура 2.0 я освоился моментально.
Я помню паркур 1.0 в целом. Он был ужасен. Единственное что в нем было хорошего так это анимация бега по стене. 

А чем тебя собственно не нравится перепрыгивание препятствий? Ты всю игру скачешь. Я не то что специально препятствия перепрыгиваю. Я забыл об их существовании если честно.

С геймплейной точки зрения так точно проблем нет. Если только с эстетической. Она довольно субъективная.

8 минут назад, RolandDischein сказал:

Просто зажать перед ними контрол и стрелять с кортанов? Это не использование укрытий и твоя тыковка все равно торчит над ними, а зная, как враги палят по хитбоксам. лучше светить всей тушкой и получать в пояс/грудь, чем ловить все попадания фейсом. Я юзал так укрытия за соло оборону Эшем в его былые лихие однокнопочные.

Ты либо стреляешь либо прячешься за укрытиями. Когда прячешься твоя тыковка именно что укрыта. А когда стреляешь то не важно "прилип" ты к укрытию или нет.
Ну а разницы попадает враг тебе по "тыковке" или в грудь собственно и нету.

10 минут назад, RolandDischein сказал:

Это полезно для тех уровней, когда одно АОЕ не решит никаких проблем, кроме недостатка спецэффектов в битве. На этих же уровнях стрейфить перед мобами себе дороже. Я особенно хорошо прочувствовал необходимость укрытий на равнинах, когда надо удержать лагерь, поэтому там я Вольтом отгораживался в удобном месте и контролил почаще. А удобнее было бы занять укрытие и гасить всех на подходе. что, опять же, не то что не мешает кастовать АОЕ, но еще и позволяет делать это безопаснее для себя.

Друг. АОЕ бывает не только урон. Спроси любого. Каждый более менее наигравший игрок сможет тебя выдать несколько способов выжить на высоких уровнях. Это раз.
Делать какую то системы для уровней которых в игре формально и нету? Глупо ИМХО. Это два.

Без обид но этот абзац по смыслу равен "Да нет это было бы очень полезно". Ты не привел никакого нового довода.

19 минут назад, RolandDischein сказал:

Вот в том и суть, что неравные условия из "я вас всех имел" на бесконечках и хай лвл переворачиваются к тебе задом.

1. Это не так. Всегда есть актуальные способности которые чихали на уровень мобов. Топот рино. Ульта банши. Бессмертие вуконга. 
2. Эти уровни находятся так далеко что ждать их приходиться по несколько часов. Я не могу брать их в расчет.

18 минут назад, RolandDischein сказал:

Я вот сейчас Эшем проходил зачистку на вылазке и пользовался укрытиями, как мог, ибо его инвиза надолго не хватает

Я не верю тебе.

21 минуту назад, RolandDischein сказал:

Иными словами, понятное дело, что на миссиях, где мобы убиваются об чистильщик в носителе, пока ты озираешься по сторонам, как Джон Траволта, от укрытий смысла нет, но если тебе надо удерживать позицию против высокоуровневых врагов - это то, что нужно. К тому же, у нас, как не крути, коридорный шутер, укрытия - это один из элементов подобных шутанов и они у нас есть, но механики взаимодействия с ними нет, ты можешь за них просто встать и высовываться все равно всей тушей. Мне кажется, это скорее недоработка, чем фича.

Почти все опасные высокоуровневые враги плевать хотели на укрытия. Это и "АОЕ отряд" гренок. (У них таких мобов полно) Ядовитые зараженные. Древние. Ядовитые древние :clem:. Обнуляторы корпуса. Их же гибридные МОА. Бурсы. Единственные опасные враги от которых спасет укрытие это пулеметчики и техники. К слову укрытия и сейчас спасают. Ну если конечно тебе что то мешает пойти и убить их. или хотя бы законтролить.
Так же многие мобы по проще тоже игнорируют частично или полностью укрытия. (Все милишники/половина дронов/разношерстные слабые эксимусы)

Помимо этого могу заметить что оборона точки происходит только на миссиях где нужно что либо оборонять. А это значит что цель обороны едва ли спрячется за укрытием. Так же мобы в силу своей простоты прут пачками со всех сторон. Приложи к этому тот факт что укрытия редко встречаются там где они нужны. Исключение разве что оборона бездны да пара комнат.

Учитывая все это я не могу всерьез воспринимать твои заявления о полезности укрытий. Лучшее укрытие тэнно это мобильность. В бегущую цель мобам сложнее попасть. В летящую тем более. Исключение это ребята с дробовиками и перегревом. Но таких очень мало.

Вот на эйдалоне где у мобов подкручена точность еще может быть. Но укрытий там почти нет. Да и от кого прятаться? От мобов 60 уровня? Пф.

Link to comment
Share on other sites

Только что, kylaksqw123 сказал:

Я не большой фанат шутеров поэтому легко поверю что есть игры где система "прилипни к укрытию" работает. Однако в то что она заработает у ДЕ мне все равно верится с трудом.

А чему там "заработать"? Тут вопрос только в анимации, а привязать действие по кнопке к уже существующей разметке - это не проблема в принципе.

1 минуту назад, kylaksqw123 сказал:

Анимация то хорошая. Только вот реализация хромает. Ты забыл как это работало раньше? Или просто не застал? Если так то я могу во всех красках описать что творилось тогда.

Тогда. Тогда у них и студии захвата движений толковой не было. Сейчас я не замечаю проблем с анимацией новых добавленных врагов, хоть тех же гулей, а ведь ее с ноля создавали.

3 минуты назад, kylaksqw123 сказал:

А чем тебя собственно не нравится перепрыгивание препятствий? Ты всю игру скачешь. Я не то что специально препятствия перепрыгиваю. Я забыл об их существовании если честно.

С геймплейной точки зрения так точно проблем нет. Если только с эстетической. Она довольно субъективная.

Ну так, можно булетджампом пересекать всю карту, но тут как раз эстетическая точка зрения, я вприпрыжку не ношусь и не думаю, что таких, как я, мало. Надо ведь не только цель миссии по шурику выполнить, но и удовольствие от геймплея получить.

4 минуты назад, kylaksqw123 сказал:

Ты либо стреляешь либо прячешься за укрытиями. Когда прячешься твоя тыковка именно что укрыта. А когда стреляешь то не важно "прилип" ты к укрытию или нет.

Разница есть: ты либо стоишь в полный рост, светя хитбоксами, либо выглядываешь одним только бюстом. Опять же, приседание возле клумбы - это костыли для укрытий. а не полноценное их использование, это как в секции по стрельбе из лука в моем универе не было ни луков, ни толкового стрельбяща, зато были мишени и стрелы - бери и втыкай ее в мишень. Стрела попала в мишень? Ну ок, а чего тебе еще надо?

7 минут назад, kylaksqw123 сказал:

Друг. АОЕ бывает не только урон. Спроси любого. Каждый более менее наигравший игрок сможет тебя выдать несколько способов выжить на высоких уровнях. Это раз.
Делать какую то системы для уровней которых в игре формально и нету? Глупо ИМХО. Это два.

Без обид но этот абзац по смыслу равен "Да нет это было бы очень полезно". Ты не привел никакого нового довода.

Формально и не формально они есть. Если раньше бесконечки были так, для развлечения и никакого плюса не давали, кроме экономии ключей. то сейчас на бесконечных разрывах масса бонусов именно от их бесконечности. Опять же, вылазки и потоки кувы никто не отменял. ДЕ не ограничивают игру теми лвлами, что есть на планетах, так что все там есть. Я понимаю, что выживать на хай лвл не проблема, но мне лично поднадоели выживания исключительно Вуконгом, зачистки Хромой и тому подобное. Я понимаю, всему своя мета, но с таким арсеналом хочется разнообразия, а получается, что раз идешь на хай лвл, то бери фрейма, либо кидающего всех в контроль безвылазно, либо выживающего на хай лвл без проблем в инвизе или под шквальным огнем. 

Тут один фиг каждому по вкусу, естественно, что не всем понравится играть от укрытий, но и фейсролить врагов тоже не каждому по душе.

12 минут назад, kylaksqw123 сказал:

Это не так. Всегда есть актуальные способности которые чихали на уровень мобов. Топот рино. Ульта банши. Бессмертие вуконга. 
Эти уровни находятся так далеко что ждать их приходиться по несколько часов. Я не могу брать их в расчет.

А надо брать в рассчет, я уже написал почему. И опять повторюсь, да, есть фреймы способные то да се, а есть неспособные, которыми тоже играть хочется, так-то.

15 минут назад, kylaksqw123 сказал:

Учитывая все это я не могу всерьез воспринимать твои заявления о полезности укрытий. Лучшее укрытие тэнно это мобильность. В бегущую цель мобам сложнее попасть. В летящую тем более. Исключение это ребята с дробовиками и перегревом. Но таких очень мало.

Далеко не все Тенно мобильны, даже с их паркуром, а полет после прыжка - вообще отличный способ наловить попаданий, так как двигаешься ты по одной траектории и максимум можешь сделать один кувырок, те же балисты прекрасно выцеливают фрейма в таком полете.

Понятно, что есть масса врагов, которые не дадут отсидеться за укрытиями, так и должно быть, укрытиями надо пользоваться с умом, а не просто сесть в начале миссии и встать в конце. Укрытия есть не только на обороне, та самая труба на выживании - это один из вариантов использования укрытия, я еще два года назад играл на выживании, стреляя симулором из-за укрытия. Никто не мешает пользоваться ими и на зачистке, удержание точки не означает какую-то конкретную точку, ты в любом коридоре можешь встретиться с толпой врагов, укрыться за ближайшим выступом и отстреливаться, затем продолжить движение дальше. Это сделало бы и снайперки целесообразными в коридорах, а не только на Эйдалоне, потому, что целиться из них, стоя посреди прохода - это идиотизм, а носиться с ней кроликом роджером тоже не получится.

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, RolandDischein сказал:

Первое - улучшение паркура в сторону преодоления препятствий и стен/колонн не оббеганием и сальтухами, а именно что паркуром. В момент приближения к укрытию бегом нажимаем дважды кувырок и фрейм стильно проскальзывает по нему пятой точкой, продолжая затем движение.

Было. Потом убрали. Почему? Потому что мешало динамике игры. Точно так же, как и автоперекаты после падения с большой высоты, из-за которых можно было попасть в бесконечный цикл "падение с кувырком-попадание в *пропасть*-падение с кувырком-попадание в *пропасть*-..."

2 часа назад, RolandDischein сказал:

Второе - собственно использование укрытий, они вон на обороне любезно расставлены, мобы ими пользуются. а фреймы слишком гордые

Ок. На обороне пойдёт, да и то не на всякой. А где ещё?
"Хотелось бы" - это, безусловно, хорошо и красиво. Но релевантность какая?

Link to comment
Share on other sites

Только что, RolandDischein сказал:

Тогда. Тогда у них и студии захвата движений толковой не было. Сейчас я не замечаю проблем с анимацией новых добавленных врагов, хоть тех же гулей, а ведь ее с ноля создавали.

Я повторю. Проблема была не в анимации. Персонаж подтягивался без спросу. Порой делал это по 2 раза.(В начале новая анимация затем старая. Иногда наоборот) Часто после того как залезал мгновенно падал на исходную позицию. Случаи зацикливания и зависания тоже были в порядке нормы. Это только самые часты из проблем. Куда больше было редких багов. А из за их количества частота каждого из них в отдельности переставала иметь значние. За пол года они исправили большинство критичных багов. (Пол года Карл!) Однако все исправить так и не смогли. Персонаж по прежнему делал это когда ему вздумается. Он по прежнему падал обратно. И что чаще всего делал это по 2 раза.

5 минут назад, RolandDischein сказал:

Разница есть: ты либо стоишь в полный рост, светя хитбоксами, либо выглядываешь одним только бюстом.

Это и сейчас так работает. Если на кортах целиться то персонаж слегка приподнимается позволяя стрелять из укрытия.

6 минут назад, RolandDischein сказал:

Опять же, приседание возле клумбы - это костыли для укрытий. а не полноценное их использование, это как в секции по стрельбе из лука в моем универе не было ни луков, ни толкового стрельбяща, зато были мишени и стрелы - бери и втыкай ее в мишень. Стрела попала в мишень? Ну ок, а чего тебе еще надо?

Этот "костыль" не являются таковыми в принципе. Как минимум по той просто причине что костылем является именно "прилипание" к укрытиям. Данная система присутствует в очень малом проценте щутеров. Может на консолях ситуация конечно и другая но я пока на компе сижу.

Кроме того в игре укрытия имеют разные размеры. Полно укрытий из за которых торчат тушки мобов. Едва ли эти укрытия для нас сделают исключения.

11 минут назад, RolandDischein сказал:

Формально и не формально они есть. Если раньше бесконечки были так, для развлечения и никакого плюса не давали, кроме экономии ключей. то сейчас на бесконечных разрывах масса бонусов именно от их бесконечности. Опять же, вылазки и потоки кувы никто не отменял.

Кажется я понял в чем тут причина. Ты видишь опасность в хиленьких мобах 100+ уровня. Сори. Для меня это биомусор.

12 минут назад, RolandDischein сказал:

ДЕ не ограничивают игру теми лвлами, что есть на планетах, так что все там есть. Я понимаю, что выживать на хай лвл не проблема, но мне лично поднадоели выживания исключительно Вуконгом, зачистки Хромой и тому подобное. Я понимаю, всему своя мета, но с таким арсеналом хочется разнообразия, а получается, что раз идешь на хай лвл, то бери фрейма, либо кидающего всех в контроль безвылазно, либо выживающего на хай лвл без проблем в инвизе или под шквальным огнем. 

Никакие укрытия не оживят неактуальных варфреймов. Просто потому что они спасают даже близко не от всех.

14 минут назад, RolandDischein сказал:

Тут один фиг каждому по вкусу, естественно, что не всем понравится играть от укрытий, но и фейсролить врагов тоже не каждому по душе.

Так можно сказать практически про каждое нововведение. Мне вот например нравится использовать метательное и пестик. Только вот с момента выхода этой системы я не видел никого кто ее бы использовал кроме меня. Вот совсем. Я находил игроков которые разделяли мое мнение но я не встречал их в игре. Никогда. Однако я все равно не вижу в этом никакого смысла.

17 минут назад, RolandDischein сказал:

А надо брать в рассчет, я уже написал почему.

Нет не надо. Это личный челендж. Как пройти вылазку с одним только МК1 брейтоном и обероном. В игре ничего не ставит перед тобой такую задачу. Вот Джон Продман ставит цель простоять 1 час.Да только никакие укрытия тебе там не помогут. По вполне понятным причинам я полагаю.

19 минут назад, RolandDischein сказал:

Далеко не все Тенно мобильны

Ложь.

19 минут назад, RolandDischein сказал:

полет после прыжка - вообще отличный способ наловить попаданий

Кто то пользуется глайдом? Не.

20 минут назад, RolandDischein сказал:

так как двигаешься ты по одной траектории и максимум можешь сделать один кувырок

Это неправда. Я могу сделать несколько кувырков. Однако это не имеет значение. Просто потому что

20 минут назад, RolandDischein сказал:

те же балисты прекрасно выцеливают фрейма в таком полете

Только они это делать и умеют. Снайперы корпуса на такое не способны. Как и обычные мобы. Только вот баллисты далеко не самый распространенный моб. Для мобов совершенно не важна твоя траектория. На их точность влияет только твоя скорость и расстояние на котором ты от них находишься. Это все.

24 минуты назад, RolandDischein сказал:

Понятно, что есть масса врагов, которые не дадут отсидеться за укрытиями, так и должно быть, укрытиями надо пользоваться с умом, а не просто сесть в начале миссии и встать в конце.

Только вот такие мобы есть практически всегда. И к тому же они идут со всех сторон. Укрытия малоэффективны. Навскидку пользу от них я получи примерно в 10-15% всей обороны. Это довольно оптимистично. На любом другом режиме эта цифра стремиться к нулю.

27 минут назад, RolandDischein сказал:

та самая труба на выживании - это один из вариантов использования укрытия, я еще два года назад играл на выживании, стреляя симулором из-за укрытия.

От которой мы всеми силами пытались убежать. Спасибо.

28 минут назад, RolandDischein сказал:

Никто не мешает пользоваться ими и на зачистке

Никто не мешает. Но зачем? Это бред полнейший. На зачистках НЕ БЫВАЕТ опасных уровней. Исключения разве что вручную сделанные алерты. Но таких пока не было.

29 минут назад, RolandDischein сказал:

Это сделало бы и снайперки целесообразными в коридорах, а не только на Эйдалоне, потому, что целиться из них, стоя посреди прохода - это идиотизм

А отсиживаться в укрытиях не идиотизм? Стоять посреди прохода со снайперкой хотя бы работает...

Крч. Я полагаю что спорить тут бессмысленно. Тут у тебя есть вполне четка позиция основанная на твоем чувстве прекрасного. Мы обменялись своим мнением и мыслями по этому поводу. Думаю этого достаточно.

Link to comment
Share on other sites

Здесь мелкие укрытия от огня противника не предусмотрены в дизайне игры. Игра была изначально коридорной, т.е. трубой в которой укрытиями являются её искривления. Кроме того, здесь сделана теоретически система других "укрытий" - от обнаружения врагом. Которые даже являются обязательными при шпионаже.

После введения Равнин появились укрытия с крышами, "домики" (хотя и раньше они были как часть "трубы/коридора"), но в них надо забегать, а не приседать или приклеиваться. Естественно, можно за ними прятаться, не входя в них.

Собственно, к чему веду, таков был изначальный замысел разрабов - тенно носится, скачет как угорелый, временами ныкаясь в сховках, и быстро быстро почти мгновенно вырезает всё живое. Он же нинзя! Как этого можно не понимать, играя в Warframe, не понимаю. :crylaugh:

Link to comment
Share on other sites

вся эта система укрытий и правда не выглядит особо полезной в рамках варфрейма, а вот паркур, только не улучшение а просто новые элементы, по-моему нормальная идея

Link to comment
Share on other sites

Всё, что стоит знать о системе укрытий в ВФ.

1) Они не спасают даже мобов.

2) Механика игры такова, что эти укрытия и игроков не спасут. Хотя бы из-за того, что почти все АОЕ атаки проходят сквозь стены.

3) ВФ - не шутер. Забудь это слово. ВФ - ММО рпг гриндилка с механикой шутера. 

Link to comment
Share on other sites

10 часов назад, White_Lugaru сказал:

Было. Потом убрали. Почему? Потому что мешало динамике игры.

Каким образом это мешает динамике игры, можешь объяснить? А втыкание в каждое препятствие под ускором Вольта с кучей силы, из-за чего ты бежишь медленнее, чем пати булетджампами без ускора - это никак не мешает динамике? Помнится из-за этого Вольту массовый ускор убирали, ибо всех бесило поймать его и тыкаться во все, как слепой котенок на околозвуковой. Опять же, никто не мешает вообще не тыкать кувырок рядом с укрытиями и оббегать/перепрыгивать их по-старинке.

10 часов назад, White_Lugaru сказал:

Но релевантность какая?

 

9 часов назад, Khoteml сказал:

Здесь мелкие укрытия от огня противника не предусмотрены в дизайне игры.

У нас откровено открытые коридоры встречаются, разве что, у Гринир и то не везде. но и те додумались с собой укрытия носить. Это не пустые коридоры, у нас вагоны этих укрытий и за них вполне можно зайти, чтобы перезарядиться, к примеру. Я не говорю всю игру от укрытий построить, банально прилипнуть на пару сек, перезарядится, выкосить коридор, бежать дальше. Со снапами и карабинами, особенно если ПКМ из укрытия будет врубать режим от первого лица (на снапах так, в принципе, и есть), это как раз таки удобно. У нас сейчас из полуавтоматического юзают, в основном, только сильную вторичку или гранатометы, потому, что выцеливать по одному мобу из карабина, стоя посреди коридора и ловя все выстрелы, может позволить себе далеко не каждый фрейм даже в пределах планетарных уровней.

10 часов назад, kylaksqw123 сказал:

Я повторю. Проблема была не в анимации. Персонаж подтягивался без спросу. Порой делал это по 2 раза.

Какое это имеет отношение к прилипанию ПО КНОПКЕ? Это разная механика, потому, что когда задана кнопка зафакапить можно только саму анимацию и определение положения прилип/отлип. А когда действие производится автоматически, в зависимости от кучи разных факторов, тут возможностей просрать полимеры сколько угодно, в каждом факторе по несколько переменных, запори одну - запорешь всю механику. Подобные автоматические действия во многих играх получаются кривые, потому, что все до милиметра не просчитаешь и все действия живого игрока не предусмотришь.

10 часов назад, kylaksqw123 сказал:

Это и сейчас так работает. Если на кортах целиться то персонаж слегка приподнимается позволяя стрелять из укрытия.

Я тебя не понимаю, ты нашел режим "лежа" в игре или что? То ты говоришь, что башка из-за укрытия не торчит, то оказывается, что можно вести огонь сидя, слегка над ним приподнимаясь. Вся суть укрытий в том, чтобы вылезать из-за них частью тела тогда, когда тебе это надо. А просто присесть за клумбой - это такое себе укрытие.

10 часов назад, kylaksqw123 сказал:

Кроме того в игре укрытия имеют разные размеры. Полно укрытий из за которых торчат тушки мобов. Едва ли эти укрытия для нас сделают исключения.

Понятно, что прятаться за контейнером до колена или простреливаемыми поручнями - себе дороже, я где-то говорил, чтов се укрытия должны сделать спрятавшегося за них Тенно априори неуязвимым?

10 часов назад, kylaksqw123 сказал:

Кажется я понял в чем тут причина. Ты видишь опасность в хиленьких мобах 100+ уровня. Сори. Для меня это биомусор.

И снова за рыбу деньги. Можно вообще во все миссии ходить за Локи с контролем и длинным инвизом, чтоб тебя никто не достал и не задел, или за Рино в макс силы, чтобы включить кожу в начале и выключилась она только на эваке. Так новички и делают, собственно. Ток не все фреймы у нас такие, у того же Вована упор на ловушки, он может спокойно удерживать свою позицию, не возволяе подойти АОЕшникам и сжигай тех, кто таки дошел, а вот контроля годного в поле у него нет, сеточка хоть и подвесит толпу врагов, никак не помешает настреливать тем, кто за этой толпой или кому в сетке места не хватило.

10 часов назад, kylaksqw123 сказал:

Нет не надо. Это личный челендж. Как пройти вылазку с одним только МК1 брейтоном и обероном. В игре ничего не ставит перед тобой такую задачу. Вот Джон Продман ставит цель простоять 1 час.Да только никакие укрытия тебе там не помогут. По вполне понятным причинам я полагаю.

Блин, еще раз напоминаю, на разломах это не личный челендж, а вполне установленный игрой, я с бесконечек не выхожу, пока пару сиялок не вынесу, про бусты и дополнительные релики я вообще молчу. Я только так разломы и фармлю, ибо носиться по конечным миссиям среди кучи мешков с ХП, умирающих от твоего сурового взгляда, просто уныло и хорошо, что игра это поощряет.

10 часов назад, kylaksqw123 сказал:

Только вот такие мобы есть практически всегда. И к тому же они идут со всех сторон. Укрытия малоэффективны. Навскидку пользу от них я получи примерно в 10-15% всей обороны. Это довольно оптимистично. На любом другом режиме эта цифра стремиться к нулю.

"Только ситхи мыслят абсолютом" - не надо понимать укрытия, как что-то за что сел и не встаешь, пока миссия не кончится, я не для этого их предлагаю.

10 часов назад, kylaksqw123 сказал:

От которой мы всеми силами пытались убежать. Спасибо.

И никуда не убежим, никогда, потому, что выживать среди трех-четырехзначных мобов у нас могут только Вуконг с Хромой, последний вскоре сможет делать это вместе с группой. только всех из кильнут на рекасте, если не будет Харроу с его периодическим неуязом, да и броня Хромы тоже имеет предел. неуязвимые пати же старательно фиксят. Поэтому единственный способ долгих выживаний группой - все та же труба. ДЕ решили поощрять за долгие бесконечки, но пока так и не придумали, что делать с бесконечным ростом уровня врагов.

10 часов назад, kylaksqw123 сказал:

А отсиживаться в укрытиях не идиотизм? Стоять посреди прохода со снайперкой хотя бы работает...

А из-за укрытия работать не будет? То есть, по-твоему, все снайперы, работающие из укрытий и засад - идиоты, надо стоять в поле в полный рост под огнем врага и выцеливать по одному?

2 часа назад, Terridaks. сказал:

1) Они не спасают даже мобов.

Потому, что мобы торчат из-за них и у нас есть пронзание навылет.

2 часа назад, Terridaks. сказал:

Механика игры такова, что эти укрытия и игроков не спасут. Хотя бы из-за того, что почти все АОЕ атаки проходят сквозь стены.

Если бы укрытия спасали от всех врагов разом - это было бы уныло, должна быть куча врагов, способных вышвырнуть тебя из-за укрытия или убить за ним, иначе прощай динамика. Как на счет не подпускать таких врагов или менять позицию, не?

2 часа назад, Terridaks. сказал:

ВФ - не шутер. Забудь это слово. ВФ - ММО рпг гриндилка с механикой шутера. 

Не шутер с механикой шутера. Не масло, просто масляное, ага.

Link to comment
Share on other sites

19 минут назад, RolandDischein сказал:

Каким образом это мешает динамике игры, можешь объяснить?

Элементарным образом - как минимум тем, что это заскриптованные действия и значит выполняются с одной скоростью. Всегда. И вот несёшься ты под тем же Вольтом, нажимаешь пробел, чтобы перепрыгнуть, и вместо длинного прыжка меееееееееееееедлеееееееенноооооооооооооо, но оочень красиво перепрыгиваешь через ограждение. А биндить это действие на кнопку никто не будет, потому что на шифте уже перекаты и спринт.
Втыкание во все стены допускает сам игрок - игра его в этом случае не тормозит.

26 минут назад, RolandDischein сказал:

У нас сейчас из полуавтоматического юзают, в основном, только сильную вторичку или гранатометы, потому, что выцеливать по одному мобу из карабина, стоя посреди коридора и ловя все выстрелы, может позволить себе далеко не каждый фрейм даже в пределах планетарных уровней.

Неверно. Их реже используют не потому что ловят выстрелы, а потому что из них, как правило, медленнее убивается эта самая толпа мобов. Т.е. параметр убийств в секунду (у/с) ниже автоматического или установок. А именно у/с в нашей игре чаще всего важно. В том числе на тех же оборонах.
Да и потом, зачем стоять и ловить пули, если перезаряжаться можно вообще в любой момент почти? В смысле зачем стоять, если можно не стоять?

35 минут назад, RolandDischein сказал:

Блин, еще раз напоминаю, на разломах это не личный челендж, а вполне установленный игрой, я с бесконечек не выхожу, пока пару сиялок не вынесу

Именно это (выделено) и есть личный челендж, к слову.

37 минут назад, RolandDischein сказал:

А из-за укрытия работать не будет? То есть, по-твоему, все снайперы, работающие из укрытий и засад - идиоты, надо стоять в поле в полный рост под огнем врага и выцеливать по одному?

Опять вопрос релевантности. Все снайперы, работающие из укрытий и засад - у нас в реальной жизни (или в других играх). А тут Вафрейм - игра про "практически" неуязвимых гипер-ниндзя, которые могут словить лицом орбитальный удар и им ничего не будет, а если и будет, то подойдут товарищи, которые не словили и подуют всё в то же лицо зелёненьким паром и всё станет хорошо.

Link to comment
Share on other sites

30 минут назад, White_Lugaru сказал:

гипер-ниндзя, которые могут словить лицом орбитальный удар и им ничего не будет

Чет я видео вспомнил.

Спойлер

 

Edited by kylaksqw123
Link to comment
Share on other sites

42 минуты назад, White_Lugaru сказал:

Элементарным образом - как минимум тем, что это заскриптованные действия и значит выполняются с одной скоростью. Всегда. И вот несёшься ты под тем же Вольтом, нажимаешь пробел, чтобы перепрыгнуть, и вместо длинного прыжка меееееееееееееедлеееееееенноооооооооооооо, но оочень красиво перепрыгиваешь через ограждение.

Булет-джамп и полет почле него так же заскриптованы, что абсолютно не мешает придать им ускорение и вообще зависимость от скорости спринта фрейма, так что нет, эти действия должны производиться с тем же ускорением. Если это раньше так не было, а сами уклонения и перепрыгивания были - это не значит, что это невозможно, это недоработка.

44 минуты назад, White_Lugaru сказал:

А биндить это действие на кнопку никто не будет, потому что на шифте уже перекаты и спринт.

И зачем делать перекат в упор к стене в ее направлении?

44 минуты назад, White_Lugaru сказал:

Втыкание во все стены допускает сам игрок - игра его в этом случае не тормозит.

Втыкание во все стены допускает игра, потому, что двигаться с таким ускорением, как Локи со спешкой под ускором в 250% силы можно только заранее зная строение всех комнат и расположение препятствий в ней, реагировать же на появляющиеся препятствия с такой скоростью может только хорошо натренированный человек, коими не являются среднестатистические игроки.

47 минут назад, White_Lugaru сказал:

Неверно. Их реже используют не потому что ловят выстрелы, а потому что из них, как правило, медленнее убивается эта самая толпа мобов. Т.е. параметр убийств в секунду (у/с) ниже автоматического или установок. А именно у/с в нашей игре чаще всего важно. В том числе на тех же оборонах.

Это если использовать их не на эффективных уровнях. Снайптрон с одной обоймы уносит пулеметчицу 150-го уровня и ту, что стоит за ней, Соме для этого придется отстрелять практически весь свой гигантский магазин. Причина, почему на хай лвл в коридорах я до сих пор беру Карак призрак с МР, а не снайптрон, заключается как раз в том, что стрелять из него и носиться по карте одновременно не получится, с Карака же можно рассыпать патроны во врагов и стены без каких либо проблем, промахи ему не критичны. С использованием укрытий мне нужно будет высовываться только для выстрела, забирая сразу 1-2 цели, что явно лучше, чем делать это, стоя посреди коридора и ловя попадания не только в процессе стрельбы. но и процессе выбора следующей цели.

52 минуты назад, White_Lugaru сказал:

Именно это (выделено) и есть личный челендж, к слову.

Еще раз, личный челендж - это личные заморочки, не предусмотренные игрой и не несущие никакого плюса. Игровой челендж - это продержаться до получения более ценных наград. Пройти вылазку против Саргас Рука за Оберона с МК1-Брейтоном - личный челендж, пробегать два часа выживания для получения нескольких сиялок - игровой. Чувствуешь разницу? В предыдущей версии башни долгие заходы были именно личным челенджем, если же с ростом уровня врагов рос бы и шанс получения прайм вещей - это был бы уже игровой челендж.

55 минут назад, White_Lugaru сказал:

А тут Вафрейм - игра про "практически" неуязвимых гипер-ниндзя, которые могут словить лицом орбитальный удар и им ничего не будет, а если и будет, то подойдут товарищи, которые не словили и подуют всё в то же лицо зелёненьким паром и всё станет хорошо.

Увы, но такое у нас далекооооо не везде, если бы ДЕ наконец додумались сделать кап уровней. так бы и было, но пока увы.

 

Link to comment
Share on other sites

23 минуты назад, RolandDischein сказал:

Втыкание во все стены допускает игра, потому, что двигаться с таким ускорением, как Локи со спешкой под ускором в 250% силы можно только заранее зная строение всех комнат и расположение препятствий в ней, реагировать же на появляющиеся препятствия с такой скоростью может только хорошо натренированный человек, коими не являются среднестатистические игроки.

Тебе напомнить что ты мне рассказывал когда мы говорили о первом лице?

23 минуты назад, RolandDischein сказал:

пробегать два часа выживания для получения нескольких сиялок - игровой.

А сколько нужно стоять для получения 1 сиялки? То есть как быстро достигается максимальная награда? После нее все лишь личный челендж. Хоть 2 ты заполучить захочешь хоть 100500.

23 минуты назад, RolandDischein сказал:

пробегать два часа выживания для получения нескольких сиялок - игровой.

И заключается он в неправильном подборе снаряжения. Что как бы намекает...

23 минуты назад, RolandDischein сказал:

Увы, но такое у нас далекооооо не везде, если бы ДЕ наконец додумались сделать кап уровней. так бы и было, но пока увы

Вот тут то и кроется проблема. Этого капа нету лишь для челенджа "проседи на жопе ровно так долго как только сможешь".

Edited by kylaksqw123
Link to comment
Share on other sites

любые фреймы, бьющие абилками через препятствия, заставляют твою перестрелку из-за ящиков выглядеть глупо по причине полной неэффективности

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Vilmera сказал:

любые фреймы, бьющие абилками через препятствия, заставляют твою перестрелку из-за ящиков выглядеть глупо по причине полной неэффективности

Как говорил роладнд "НУ не все же варфреймы так делают."
А вот если я хо за тринити например простоять до 9999 для сиялки?

Link to comment
Share on other sites

9 минут назад, kylaksqw123 сказал:

Тебе напомнить что ты мне рассказывал когда мы говорили о первом лице?

Про динамику? Хоть в одной игре есть еще такая скорость передвижения, как я описал выше?

10 минут назад, kylaksqw123 сказал:

А сколько нужно стоять для получения 1 сиялки? То есть как быстро достигается максимальная награда? После нее все лишь личный челендж. Хоть 2 ты заполучить захочешь хоть 100500.

Хах, на розломе, где порабощенные получают нехилый резист к урону, а первая сиялка приходит только на 75-й минуте, к тому времени Вуконг улетает в неуяз, столько его покинув, от практически любого выстрела. Там кожа Рино продержится 3 секунды, две из них пока заряжается.

12 минут назад, kylaksqw123 сказал:

И заключается он в неправильном подборе снаряжения. Что как бы намекает...

В каком неправильно подборе снаряжения? Нука покажи мне фрейма, способного крошить в капусту всех врагов на 150х лвлах под резистом от порабощения так, словно он вышел на меркурий прогуляться, и при этом еще и ложить болт на их стрельбу. Есть такой на примете? И не надо мне про контроль и иже с ними, ибо тогда тебе тупо не хватит кислорода и на пол часа.

14 минут назад, kylaksqw123 сказал:

Вот тут то и кроется проблема. Этого капа нету лишь для челенджа "проседи на жопе ровно так долго как только сможешь".

Этого капа нет и точка, возможностей же встретить такие лвла предостаточно. Это не проблема, это игра такая, использование же укрытий на костылях - проблема.

13 минут назад, Vilmera сказал:

любые фреймы, бьющие абилками через препятствия, заставляют твою перестрелку из-за ящиков выглядеть глупо по причине полной неэффективности

И? Иииии? Нука выдели мне в тексте, где я там заставлял всех поголочно вне зависимости от условий обязательно юзать предложенные укрытия?

Link to comment
Share on other sites

26 минут назад, RolandDischein сказал:

Булет-джамп и полет почле него так же заскриптованы, что абсолютно не мешает придать им ускорение и вообще зависимость от скорости спринта фрейма, так что нет, эти действия должны производиться с тем же ускорением. Если это раньше так не было, а сами уклонения и перепрыгивания были - это не значит, что это невозможно, это недоработка.

Не так же. Если оставить скорость и наложить на анимацию "проезжания по перилам на заднице", то будет, как минимум, некрасиво и неестественно.

27 минут назад, RolandDischein сказал:

И зачем делать перекат в упор к стене в ее направлении?

Затем, что частенько перекат выполняется не совсем в желаемую сторону.

27 минут назад, RolandDischein сказал:

Втыкание во все стены допускает игра, потому, что двигаться с таким ускорением, как Локи со спешкой под ускором в 250% силы можно только заранее зная строение всех комнат и расположение препятствий в ней, реагировать же на появляющиеся препятствия с такой скоростью может только хорошо натренированный человек, коими не являются среднестатистические игроки.

Неверно. Втыкание допускает игрок. А игра допускает уткнуться лицом в угол и бежать в стену до посинения.

28 минут назад, RolandDischein сказал:

Это если использовать их не на эффективных уровнях.

На любых уровнях. Что проще и быстрее, отстреливать из Гринлока мобов по одному или же пальнуть в эту толпу из Тонкора/Ленца/Торида/Пенты или расстрелять той же Сомой? Ответ должен быть очевиден. Даже если это толпа мобов 10 уровня.

31 минуту назад, RolandDischein сказал:

Снайптрон с одной обоймы уносит пулеметчицу 150-го уровня и ту, что стоит за ней, Соме для этого придется отстрелять практически весь свой гигантский магазин.

Зависит от билдов.

31 минуту назад, RolandDischein сказал:

Причина, почему на хай лвл в коридорах я до сих пор беру Карак призрак с МР, а не снайптрон, заключается как раз в том, что стрелять из него и носиться по карте одновременно не получится

Почему не получится? У меня, например, получается носиться с Ланкой и попадать из неё.

32 минуты назад, RolandDischein сказал:

С использованием укрытий мне нужно будет высовываться только для выстрела, забирая сразу 1-2 цели, что явно лучше, чем делать это, стоя посреди коридора и ловя попадания не только в процессе стрельбы. но и процессе выбора следующей цели.

Увы, это личные проблемы. Никто не обязывает стоять посреди коридора, можно отойти за угол. И вообще даже сейчас эти самые укрытия можно спокойнейшим образом использовать.

33 минуты назад, RolandDischein сказал:

Еще раз, личный челендж - это личные заморочки, не предусмотренные игрой и не несущие никакого плюса. Игровой челендж - это продержаться до получения более ценных наград. Пройти вылазку против Саргас Рука за Оберона с МК1-Брейтоном - личный челендж, пробегать два часа выживания для получения нескольких сиялок - игровой. Чувствуешь разницу? В предыдущей версии башни долгие заходы были именно личным челенджем, если же с ростом уровня врагов рос бы и шанс получения прайм вещей - это был бы уже игровой челендж.

Ещё раз. То, что хочет делать игрок - его личное дело. Если в игре будет условие "Миссия Убийство: Саргас Рук - Ограничение: МК1-Брэйтон" - это уже будет игровой челлендж. Все остальные стояния до посияния - личное дело каждого отдельно взятого игрока. Да, игра даёт такую возможность, но это именно возможность и ничто иное.

35 минут назад, RolandDischein сказал:

Увы, но такое у нас далекооооо не везде, если бы ДЕ наконец додумались сделать кап уровней. так бы и было, но пока увы.

Что не везде? Фрейм может словить лицом всё, что угодно. Потом его может поднять сопартиец/страж или же можно использовать воскрешение. Некоторые же фреймы могут вообще полностью избегать урона.


Подведя итог (я не хочу больше спорить):

Идея, конечно, хорошая. Но только для соло-игры. Потому что реальной пользы игрокам от этого будет скорее никакой. Да и в целом это больше из разряда хотелок.

Link to comment
Share on other sites

8 минут назад, RolandDischein сказал:

Про динамику? Хоть в одной игре есть еще такая скорость передвижения, как я описал выше?

Когда я говорил что первое лицо в связи с ускорением камеры будет некомфортно для простого человека ты мне говорил что это касается только лично меня.

Ну так не юзай вид от первого лица и будет тебе счастье и комфорт. К чему этот спор вообще? Сейчас все доводы у тебя сводятся к тому, что "Мне неудобно, значит это никому не надо". Кому не удобно, те и юзать не будут. Может кому-то удобно спать стоя, я ж не предлагаю запретить это на гос уровне, так как у меня от этого ноги затекают.

А теперь ты заявляешь что

51 минуту назад, RolandDischein сказал:

Втыкание во все стены допускает игра, потому, что двигаться с таким ускорением, как Локи со спешкой под ускором в 250% силы можно только заранее зная строение всех комнат и расположение препятствий в ней, реагировать же на появляющиеся препятствия с такой скоростью может только хорошо натренированный человек, коими не являются среднестатистические игроки.

Мне как то обидно немного. То есть когда тебе хочется говорить за "среднестатистического человека" так можно. А как я так "это твои личные проблемы" :sadcry:

10 минут назад, RolandDischein сказал:

Хах, на розломе, где порабощенные получают нехилый резист к урону, а первая сиялка приходит только на 75-й минуте, к тому времени Вуконг улетает в неуяз, столько его покинув, от практически любого выстрела. Там кожа Рино продержится 3 секунды, две из них пока заряжается.

То есть еще до 4 цикла... Так и запишем. Личный челендж начинается с 4 цикла.

12 минут назад, RolandDischein сказал:

В каком неправильно подборе снаряжения? Нука покажи мне фрейма, способного крошить в капусту всех врагов на 150х лвлах под резистом от порабощения так, словно он вышел на меркурий прогуляться, и при этом еще и ложить болт на их стрельбу. Есть такой на примете? И не надо мне про контроль и иже с ними, ибо тогда тебе тупо не хватит кислорода и на пол часа.

Мой нидус справляется. Главное вовремя убивать нулей. Кроме того есть такая штука как командная игра. В наше кооперативной игре. А уж комбинаций варфреймов у нас достаточно.

13 минут назад, RolandDischein сказал:

Этого капа нет и точка

Этот кап есть и точка! Видишь? Я тоже так умею.

 

Link to comment
Share on other sites

7 минут назад, White_Lugaru сказал:

Не так же. Если оставить скорость и наложить на анимацию "проезжания по перилам на заднице", то будет, как минимум, некрасиво и неестественно.

Почему? Ты перескакиваешь препятствие, проехав по нему на заднице с огромным изначальным ускорением, оно должно быть быстрее и это естественно.

7 минут назад, White_Lugaru сказал:

Затем, что частенько перекат выполняется не совсем в желаемую сторону.

И вместо переката не туда игрок перепрыгнет через какую-нибудь клумбу. Я не понимаю, каким образом это помешает самой цели нажатия кнопки переката.

8 минут назад, White_Lugaru сказал:

На любых уровнях. Что проще и быстрее, отстреливать из Гринлока мобов по одному или же пальнуть в эту толпу из Тонкора/Ленца/Торида/Пенты или расстрелять той же Сомой? Ответ должен быть очевиден. Даже если это толпа мобов 10 уровня.

Нет, нет и нет. Что проще и быстрее, снести врага одним выстрелом или зажимать в его сторону курок несколько секунд, удерживая при этом прицел на цели? Это я еще не буду упоминать о расходе боезапаса на такие действия.

9 минут назад, White_Lugaru сказал:

Зависит от билдов.

Как ты не раскачивай билдами снайптрон с сомой, никак последняя не будет наносить такого же дамага с выстрела, в этом вся суть. Делай она даже 20 выстрелов в секунду, ее базовый урон все еще гораздо более, чем в 20 раз меньше.

11 минут назад, White_Lugaru сказал:

Неверно. Втыкание допускает игрок. А игра допускает уткнуться лицом в угол и бежать в стену до посинения.

Если игрок сам бежит не в том направлении - это он допускает втыкание в препятствие.

Когда это препятствие появляется у тебя перед носом на умалишенной скорости - это игра заставляет тебя в него врезаться.

13 минут назад, White_Lugaru сказал:

Почему не получится? У меня, например, получается носиться с Ланкой и попадать из неё.

Что, прям так же эффективно, как поливать врагов свинцом из скорострела? Окей, тебе прямая дорога в лигу по КС, но как это отменяет саму механику стрельбы из снайперской винтовки?

14 минут назад, White_Lugaru сказал:

Увы, это личные проблемы. Никто не обязывает стоять посреди коридора, можно отойти за угол. И вообще даже сейчас эти самые укрытия можно спокойнейшим образом использовать.

Отойти за угол и стрелять сквозь стену? Нет? Тогда тебе придется выйти из-за угла всем телом, вот в чем проблема нынешнего "использования" укрытий.

15 минут назад, White_Lugaru сказал:

Ещё раз. То, что хочет делать игрок - его личное дело. Если в игре будет условие "Миссия Убийство: Саргас Рук - Ограничение: МК1-Брэйтон" - это уже будет игровой челлендж. Все остальные стояния до посияния - личное дело каждого отдельно взятого игрока. Да, игра даёт такую возможность, но это именно возможность и ничто иное.

Окей, перефразируем: получение сиялки в награду, условие - 75 минут выживания. так понятнее?

16 минут назад, White_Lugaru сказал:

Идея, конечно, хорошая. Но только для соло-игры. Потому что реальной пользы игрокам от этого будет скорее никакой. Да и в целом это больше из разряда хотелок.

А соло игра у нас тоже из где-то разряда личных заморочек?

3 минуты назад, kylaksqw123 сказал:

Когда я говорил что первое лицо в связи с ускорением камеры будет некомфортно для простого человека ты мне говорил что это касается только лично меня.

Что с видом от первого лица, что с видом от третьего тебе будет некомфортно нестись на такой скорости, на которой физически не успеваешь среагировать на препятствие. При чем тут это вообще?

4 минуты назад, kylaksqw123 сказал:

Мне как то обидно немного. То есть когда тебе хочется говорить за "среднестатистического человека" так можно. А как я так "это твои личные проблемы"

Мы говорили о виде от первого лица в ходе игры, об обычном спринте, перекатах, подкатах и булет-джампах. То, что все это быдет некомфортно проделывать в виде от первого лица под дурным ускором Вольта, как-то отменяет тот факт, что в виде от третьего лица дискомфорта будет не меньше?

6 минут назад, kylaksqw123 сказал:

Мой нидус справляется. Главное вовремя убивать нулей. Кроме того есть такая штука как командная игра. В наше кооперативной игре. А уж комбинаций варфреймов у нас достаточно.

Твой Нидус крошит в капусту врагов 150-го лвла, то есть, он способностями дамажит, как Гуаньдао красными критами, где-то за 10-20к? Что ж я не увидел ни одного такого Нидуса на фарме эндо на арене, глядишь и мне за Некра не довелось бы вечно висеть в топе дамага, кроша притянутых мобов и убиваясь об всяких Гарретов.

7 минут назад, kylaksqw123 сказал:

Этот кап есть и точка! Видишь? Я тоже так умею.

Где? В возможности пойти на эвакуацию, когда она доступна? Это нихрена не кап.

Link to comment
Share on other sites

@RolandDischein

46 минут назад, White_Lugaru сказал:

Подведя итог (я не хочу больше спорить):

Идея, конечно, хорошая. Но только для соло-игры. Потому что реальной пользы игрокам от этого будет скорее никакой. Да и в целом это больше из разряда хотелок.

Я не хочу спорить с человеком, у которого своё понимание (или, что скорее вероятно, игнорирование) понятия "анимация", который читает свой альтернативный форум, играет в какой-то параллельный Варфрейм и путает "личное" и "вынужденное".

Link to comment
Share on other sites

4 минуты назад, White_Lugaru сказал:

Я не хочу спорить с человеком, у которого своё понимание (или, что скорее вероятно, игнорирование) понятия "анимация", который читает свой альтернативный форум, играет в какой-то параллельный Варфрейм и путает "личное" и "вынужденное".

При чем тут вынужденное? Я же не баг предлагаю фиксить, я внес на обсуждение именно предложение по улучшению, понятно, что оно личное, никто не отменяет субъективности.

Link to comment
Share on other sites

40 минут назад, RolandDischein сказал:

Что с видом от первого лица, что с видом от третьего тебе будет некомфортно нестись на такой скорости, на которой физически не успеваешь среагировать на препятствие. При чем тут это вообще?

А при том что это двойные стандарты. Там ты говоришь одно а тут другое. Вот и все.

40 минут назад, RolandDischein сказал:

как-то отменяет тот факт, что в виде от третьего лица дискомфорта будет не меньше?

Но его меньше.

40 минут назад, RolandDischein сказал:

Твой Нидус крошит в капусту врагов 150-го лвла, то есть, он способностями дамажит, как Гуаньдао красными критами, где-то за 10-20к? Что ж я не увидел ни одного такого Нидуса на фарме эндо на арене, глядишь и мне за Некра не довелось бы вечно висеть в топе дамага, кроша притянутых мобов и убиваясь об всяких Гарретов.

Ты его там не увидел потому что ему нужно настакать адаптаций. В условиях ратуума или индекса это невозможно. Только мы не о них говорим. Да и укрытия там точно не помощники.

Да мой нидус может дамажить по 20-60к. Криты тут не причем. Предварительно мне конечно нужно будет настакать немного адаптации но в последствии это перестанет быть проблемой. Первый скил как и ульта на разгоне бьют очень много. Но проблема в том что на таком уровне нужно постоянно держать уровень адаптации. То есть нельзя сбавлять тепм. Это не прямо что бы "вау сложно". Но расслабляться нельзя. Все 4 скила актуальные. Нидусу конечно дают приличное окно что бы наверстать. Но большинству игроков это не нравится. Напрягаться "слёжна". Есть масса контроля. Есть оружие высекающее врагов. Есть просто варфреймы которые справляются лучше (В команде разумеется)

Собственно ты из за этого и считаешь нидуса бесполезным. Он не командный игрок. А для тебя это приговор.

40 минут назад, RolandDischein сказал:

Где?

В Караганде! Роланд. Я всего лишь говорю что твое представление об уровнях и сложностях сильно отличается от моего например. И что куда более важно от представления многих других. Я не собираюсь спорить с тобой на тему "что есть кап". Я лишь пытаюсь показать что твои аргументы основаны на твоем восприятии. А значит они субъективны.

Edited by kylaksqw123
Link to comment
Share on other sites

Знаете. В предложениях обычно пишут плюсы, и объясняют почему это плюсы. Учитывая всю особенность игры. 

Плюсы типа "я хочу стрелять из-за укрытия, потому что в меня тогда положат меньше патронов" - в реалиях варфрейма выглядят смешно. При условии что это и сейчас возможно.
Так зачем вводить лишнюю анимацию, которая ничего не даст?

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...