Jump to content

워프레임 개편에 대한 의견입니다


karmu
 Share

Recommended Posts

 

이번에 예정된 워프레임 개편을 쭉 읽어 봤습니다. 마음에 드는 부분도 있고 안 드는 부분도 있지만 그런 호불호의 문제 보다는 개편의 방향이 이상하다 라는 느낌이 지배적이었습니다. 예정된 워프레임 개편은 가장 중요한 문제를 외면하고 제로섬 게임 내지는 그 이하의 패널티를 부여하려는 모습에 가깝습니다. 그래서 제가 생각하는 문제점. 개편에 필요하다고 느끼는 부분에 대해서 의견을 드려 봅니다.

개편 파트2에 수정된 부분이 있어서 글을 수정 하였습니다.

 

1. 아틀라스

 

"러블 (신규 기능) - 석화된 적을 처치하면 발동. 아틀라스가 부서진 돌무더기를 모아 자신의 체력을 회복하거나, 이미 최대 체력일 경우 방어력이 임시로 증가됩니다.

랜드슬라이드 -  석화된 적에게 보너스 피해를 부여하며, 석화된 적을 랜드슬라이드로 처치되면 돌무더기를 보너스로 더 많이 생성해냅니다.

페트리파이 - 텍토닉스의 장벽에 페트리파이를 사용하여 장벽의 강도 및 굴러가는 속도를 강화시킬 수 있으며, 럼블러들에게 사용해 치유할 수도 있게 됩니다. 페트리파이 발동 중에도 다른 어빌리티를 시전할 수 있게 되므로, 페트리파이를 끄지 않고도 랜드슬라이드를 이용해 적들 사이를 누비고 다니거나, 럼블러와 장벽들을 일으켜 방어할 수도 있겠죠!

럼블러즈 - 시전 중, 아틀라스 주변에 다가오는 모든 적들을 석화할 수 있는 범위 효과를 만들어냅니다. 럼블러의 지속시간이 끝날 때, 남은 체력량에 따라 돌무더기를 만들어낼 수 있습니다."

 

아틀라스에 관해 추가된 내용입니다. 이걸 보면서 느낀 것은 이것이 아틀라스에게 필요한 부분인가? 하는 의문만 들었습니다.

첫째로 러블입니다. 석화된 적을 처치하면 발동되는 이 패시브 스킬은 부서진 돌 무더기를 이용하여 체력을 회복하거나 방어력을 임시로 증가시키는 능력을 지닙니다.

 

// 패트리파이가 즉시 시전으로 바뀜에 따라 석화 자체를 걸기 어렵다고 적은 부분을 삭제하였습니다.

 

러블의 체력 회복과 방어력 증가는 겉보기엔 매우 좋아 보이는 버프입니다. 방어력이 450이나 되는 아틀라스에게는 더더욱 어울려 보이는 부분이죠. 그러나 아틀라스는 방어력이 늘어나면 그것을 사용 할 곳이 있습니까? 랜드 슬라이드 시전 중에는 무적이라 체력이 닳지 않아 체력 회복도 방어력도 의미가 없습니다. 텍토닉스는 아군의 공격도 적군의 공격도 막기 때문에 텍토닉스의 뒤에 있으면 맞을 일이 없습니다. 패트리파이를 시전하면 적들은 석화가 되어 공격을 못 합니다. 맞질 않는데 방어력이 무슨 의미입니까? 즉 러블의 버프는 어빌리티로 석화 시킨 적을 쓰러뜨린 뒤 어빌리티를 쓰지 않는 공격을 하거나 이동을 할 때나 필요한 기능이라는 소리가 됩니다. 대체 이게 뭔 소용이죠? DE는 해당 글에서 어빌리티간의 시너지를 추가 해 보는 것이 개발진의 목표라고 하셨습니다. 그런데 러블은 본질적으로 어빌리티간의 시너지가 전혀 없습니다. 석화를 중심으로 운용중인 아틀라스는 공격을 맞지 않기에 석화 처리 보너스인 돌 무더기로 방어력을 증가 시켜 주는 행위는 시너지가 없는 행위입니다.

 

// 패트리파이 즉시 석화 변경으로 인해 랜드 슬라이드와의 시너지가 가능 할 듯 하여 랜드 슬라이드 관련한 부분을 삭제 하였습니다.

 

그리고 본문에는 없습니다만 아틀라스의 2번 스킬 텍토닉스에 대해서 할 말이 있습니다. 대체 왜 이걸 개편을 안 하시는지 이해를 할 수 없습니다. 텍토닉스는 오브젝트 취급을 받아 아군의 공격도 막아버리는 방해물입니다. 출격 방어에서 등장하는 방어 대상을 못 움직이도록 가둘 때 말고는 쓸 일이 없습니다. 두께 꿰뚫기가 존재하는 무기를 쓰지 않으면 텍토닉스 너머의 적을 공격 할 수 없고, 다른 방어막 스킬과는 달리 텍토닉스는 시야 자체를 가려 버리기 때문에 텍토닉스 저 너머의 적을 제대로 확인 할 수도 없습니다. 거기다가 텍토닉스를 굴려 버리면 아군까지 끌고 날려 버리기 때문에 이 스킬은 방어 스킬로서 쓰기 보다는 트롤링에 더 걸맞게 되어 버렸습니다. 심지어 텍토닉스는 패트리파이 마저 막아버리기 때문에 텍토닉스 너머의 적을 석화 시킬 수도 없습니다.

 

이러한 방어막 계통의 스킬 중에서 이 정도로 한심한 스킬은 없습니다. 림보의 카타클리즘은 범위가 넓고 스테이시스로 굳힐 수 있어서 적 자체를 무력화 시킬 수 있지만 이건 그저 공격만 받아 낼 뿐입니다. 적의 공격만 받는게 아니라 아군의 공격도 막아 버립니다. 아군의 공격을 흡수하는 스킬은 닉스의 업소브와 노바의 안티매터 드롭이 있으며 이 둘은 흡수한 데미지를 모아 적에게 방출합니다. 그런데 왜 텍토닉스는 그저 공격을 받아 낼 뿐입니까? 최소한 텍토닉스에게도 동일한 매커니즘을 적용 해서 앞으로 굴려 보낼 때 축적한 데미지를 적에게 가해야 할 겁니다. 아니면 텍토닉스가 방어력 증가 오라를 가지고 텍토닉스 근처의 아군에게 도움이 된다거나, 공격을 받은 데미지의 일부를 적에게 되돌려 주기라도 해야 할 겁니다. 또 부서진 텍토닉스는 돌 무더기를 만들어 낼 수 있어야 하구요. 지금의 텍토닉스는 그저 공격만 받아내는 것으로는 여타 방어막 스킬에 비해서 경쟁력이 전무하다고 봐도 무방합니다.

 

// 세번째 패트리파이 스킬에 관한 이야기는 즉시 시전으로 바뀜에 따라 문제점이 수정 될 듯 하여 내용을 지웠습니다.

 

 

DE가 스스로 말한 "그가 프라임 버전이 없는 워프레임들 중에서도 가장 덜 쓰이는 워프레임 중 하나라는 사실에 주목했습니다 " 를 떠올리십시요. 왜 랜드 슬라이드 이외의 어빌리티를 안 쓰는지를 생각 해 보세요. 어빌리티가 스스로 갖고 있는 결점들을 고치지 않고서 잔재주나 부려서는 문제를 해결 할 수 없습니다. 문제의 본질로 돌아가세요. 대체 왜 유저가 아틀라스를 안 쓰는지를. 어빌리티간의 시너지가 문제가 아니라, 어빌리티 스스로가 갖고 있는 문제를 고치지 않고서는 시너지 같은 잔재주로는 아무것도 해결이 안 됩니다.

 

넷째로 럼블러즈의 시전시 석화나 지속시간이 끝나고 돌무더기를 만드는 능력. 나쁘지 않습니다. 하지만 패트리파이에서 이야기 했듯이 DE는 럼블러즈 자체의 장점을 잊고 있습니다. 럼블러즈 자체는 아틀라스보다도 더 단단하고 체력이 높습니다. 아틀라스보다도 생존력이 더 높죠. 아틀라스를 사용하는 유저 중에서는 콘클레이브의 아틀라스 스킬 개조 모드인 럼블을 PVE에서도 사용 하게 해 달라고 하는 사람도 있습니다. 실제로 PVE에 적용 해 봤자 차이가 있다보니 쓸모는 없겠지만요.

럼블러즈는 아틀라스보다 생존력이 더 높고, DE는 패트리파이로 럼블러즈를 회복 할 수 있게 하려 합니다. 그럼 이 둘을 엮을 수 있는 방법은 무엇이 있을까요? 바로 아틀라스가 받는 데미지를 럼블러즈가 대신 받게 하는 것입니다. 아틀라스의 데미지를 과도하게 넘겨 받아 부서진 럼블러즈는 돌 무더기를 만들어 내고, 아틀라스는 돌 무더기로 체력을 회복하고 방어력도 증가시킵니다. 다시 아틀라스는 자신을 보호하기 위해 럼블러즈를 소환하고 덤으로 주변의 적이 석화 됩니다. 석화된 적을 랜드 슬라이드로 부수고 돌무더기 보너스를 만들어 냅니다. 그리고 아틀라스가 받은 데미지 때문에 체력이 줄어들은 럼블러즈를 패트리파이로 회복시키겠죠. 이런게 어빌리티간의 시너지입니다.

 

왜 석화를 통해서 돌 무더기를 뽑아내야 하는 가를 볼 것이 아니라, 왜 돌 무더기 보너스가 필요한 거지? 라는 의문점을 가지면 그 대답은 아틀라스의 생존 문제와 직결 된다는 것을 알 수 있습니다. 돌 무더기가 필요한 것은 체력 회복과 방어력 증가가 필요한 상황을 의미하고, 그것은 아틀라스에게 위기라는 이야기가 됩니다. 언제 걸릴지 알 수 없는 석화를 통한 돌 무더기에 의존하기 보다는 럼블러즈와 아틀라스의 생존을 연결 시키고 이 둘이 서로 주고 받을 수 있는 관계를 만들면 자연스레 돌 무더기를 활용 할 수 있는 길이 열립니다. 아틀라스 개편의 방향성을 재고 해 주세요. 석화와 돌무더기를 연결 시킬 것이 아니라 생존과 돌 무더기를 연결 시키시고, 왜 아틀라스의 스킬이 유저에게 외면 받는가를 더 집중적으로 이해 해 주셔야 합니다.

 

 

2. 밴쉬 / 엠버

이 둘을 하나로 엮은 이유는 DE가 이 둘이 쉬운 플레이를 지향한다고 여겨지기 때문에 방향성을 꺽기 위한 개편을 예정 중에 있기 때문입니다. 그런데 이 둘은 정말 쉬운 플레이를 지향하나요? 그렇지 않습니다. 이 둘은 그저 빠른 플레이를 지향 할 뿐입니다.

 

밴쉬의 레저네이팅 퀘이크는 막대한 양의 에너지 소모를 통해서 넓은 범위의 적들을 처리 할 수 있게 되었습니다. 막대한 양의 에너지 소모에 집중 하십시요. 레저네이팅 퀘이크를 사용하는 유저들은 에너지 소모 비용이 시간을 절약 해 주는 기회 비용이라고 여깁니다. 매 라운드마다 여러개의 에너지 회복 키트를 소모 해 가면서 레저네이팅 퀘이크 사용에 집중합니다. 하지만 여전히 처리 하기 힘든 적들이 많습니다. 벌사나 옥슘 오스프리, 힐러 에이션트 등의 방어력이 높은 적들은 레저네이팅 퀘이크로 쉽게 처리 할 수 없기에 결국 레저네이팅 퀘이크를 취소하고 직접 잡습니다. 레저네이팅 퀘이크는 만능이 아닙니다. 고만고만한 적들을 빨리 잡는 수준에 불과합니다. 엠버는 저레벨대의 섬멸 같이 빠르게 클리어 할 수 있는 미션에서 최소한의 비용으로 최대의 만족을 얻기 위해서 사용합니다. 만약 엠버의 에너지 소모 비용이 이보다 늘어나면서 그 만족을 줄 수 있는 효과가 줄어든다면 엠버의 가치는 하락하게 될 것입니다. 결국 사용하지 않게 되겠지요. 엠버의 WOF를 100%에서 범위 절반으로 줄여버린다고 하셨는데 WOF의 범위가 얼마인지 아시나요? 15m입니다. 일반적인 워프레임의 4번 스킬에서 볼 수 있는 범위죠. 일반적이라는 소리를 반대로 보면 그 절반은 일반적이지 않다는 이야기잖아요? 다른 워프레임들은 15m 또는 그 이상의 어빌리티 범위로 플레이를 하는데, 엠버는 그 절반의 범위에 만족해야 한다는 이야기입니다. WOF가 다른 워프레임의 스킬보다 비정상적으로 범위가 넓으면 줄이는 것도 이해 합니다. 하지만 그게 아니잖아요? 단지 WOF가 범위 너프를 먹는 이유는 토글 키고 달려나가면 고만고만한 적들이 다 죽는다는 이유 하나 때문입니다. 그럼 고만고만한 적은 대체 왜 쉽게 죽는걸까요? 이유는 적이 고만고만해서입니다. 한방에 죽을만큼 약한 적들에게나 쓰기 때문에 쉽게 죽는거고, 매우 당연한 이치입니다. 고만고만한 적도 못 죽인다면 그게 더 말이 안 되는 상황이죠. 엠버의 WOF와 밴쉬의 레저네이팅 퀘이크는 절대로 지나치게 강한 어빌리티가 아닙니다. 고만고만한 적들을 잡는데 특화 되어 있을 뿐입니다. 그럼 유저는 대체 왜 고만고만한 적들을 잡는데 특화를 시킬까요?

 

그 이유는 유저의 시간은 한정되어 있고, 컨텐츠에서 얻을 수 있는 것은 확률로 정해지기에 여러차례 반복을 해야 하기 때문입니다. 유저가 컨텐츠를 플레이 하면서 받는 감동은 반복 할 때마다 열화 됩니다. 수십차례를 넘어서는 시점에서는 이미 지겨울대로 지겨운 상황이죠. 워프레임 개편 글에서 DE는 이런 말을 하셨습니다.

 

" 저희는 스스로 “이게 재밌나?” 라는 질문을 수없이 던졌습니다 "

 

네. 재미 없습니다. 이것은 재미를 위해서 하는 행동이 아닙니다. DE가 설정 해 놓은 확률을 극복하기 위해서입니다. 이게 재밌나? 라는 질문을 하기 전에 대체 왜 이런 행동을 하는 거지? 라는 의문을 해 보셨나요? DE는 수십번을 넘게 돌아야 원하는 것을 먹게 만든 확률이 정말로 재미있다고 여겨지나요? 유저도 사람이고 당연히 재미를 추구합니다. 그런데 왜 유저가 재미를 추구하지 않을까요? 그건 워프레임의 확률 구조가 재미를 추구 할 수 없게 만들기 때문입니다.

 

파밍이 수월하면 효율을 추구 할 필요까지 없습니다. 유저가 효율을 추구하는 순간 이미 파밍이 답이 없다는 것을 의미합니다. 효율을 챙기느라 개성과 다양함을 잃는다고 이야기 하셨지만, 개성이 있기 때문에 효율을 챙길 수 있는 겁니다. 개성이 없는 워프레임은 효율을 추구 할 수 없습니다. DE의 눈에는 밴쉬와 엠버가 개성을 없애는 것 처럼 여기겠지만 유저의 입장에서는 수많은 워프레임들 중에서 밴쉬와 엠버를 활용 할 수 있는 특정한 상황과 특정한 셋팅을 염두해 두기 때문에 다른 그 어떤 워프레임보다도 더 개성이 특출나다고 여깁니다. 다른 이야기로는 그 특정한 상황 외에서는 밴쉬나 엠버가 아닌 다른 워프레임으로 시선을 돌리게 된다는 이야기입니다. 밴쉬와 엠버는 다른 워프레임의 개성을 없애거나 다양함을 줄이거나 하지 않습니다. 오히려 DE가 하려는 행동이 밴쉬와 엠버가 가진 개성을 죽이는 행동입니다.

 

엠버와 밴쉬가 분대원에게 무력감을 주나요? 엠버와 밴쉬가 무력감을 줄 레벨대의 플레이어들은 진정한 무력감을 맛 보지도 못 한 자들 뿐입니다. 일반적으로 고레벨대 마스터리 랭크 유저는 그런 저레벨 마스터리 랭크가 놀 만한 곳에 안 갑니다. 균열이나 얼럿, 또는 파밍의 목적이 아니라면 딱히 마주 칠 일이 없습니다. 고만고만한 적을 잡는 셋팅을 한 엠버와 밴쉬를 출격이나 레이드에서 들고 와서 분대원에게 무력감을 줄 수 있을거라 생각하나요? 아뇨. 전혀 그렇지 않아요. 고작 이딴걸로 무력감을 맛 보는 녀석들이라면 출격3 수준의 난이도에서 진짜로 자신들이 아무것도 못 하고 속수무책으로 당하는 상황이 올 때 탓해야 하는 것은 강한 유저가 적들을 다 잡는 상황이 아니라 적 하나도 제대로 못 잡는 무능한 자기 자신을 탓해야 하는 겁니다. 그들은 무능하기 때문에 무력감을 느끼는 것 뿐입니다. 고레벨 마스터리 랭크 유저들은 엠버와 밴쉬를 쓰지 않더라도 그런 무능한 유저들을 상대로 얼마든지 킬수를 능가 할 수 있습니다. 그들이 적을 못 잡는 이유를 엠버와 밴쉬에게 돌리지 마세요. 그들은 파티에 엠버와 밴쉬가 없어도 적을 못 잡습니다. 대체 왜 유저가 그런 무능한 유저들과 킬수를 나눠 먹어야 하죠? 게임에 대한 이해도가 높고, 포르마 작업을 통해 모딩을 수월하게 하고, 단련된 경험으로 확실한 플레이를 하는 유저가 그렇지 못 한 유저보다 킬수를 더 높게 올리는 것은 매우 당연한 일입니다. 실력의 차이란게 존재하는데 그래도 그들의 무력감을 챙겨 줄 생각인가요? 엠버와 밴쉬를 너프하면 실력의 차이가 사라지나요? 엠버와 밴쉬를 대체 할 수 있는 워프레임들이 존재하지 않게 되기라도 하나요? 무의미한 일입니다. 유저는 계속 방법을 찾을 것이고, DE는 아무런 의미 없는 너프를 반복 할 뿐이죠. 지금 당장의 너프에 찬성하는 무력감을 느끼는 유저들은 나중에 자신들도 확률의 노예가 되어 같은 작업을 반복하게 되는 순간 대체 왜 DE가 엠버와 밴쉬를 너프했는지 되 물을 것입니다. 아무것도 모르는 사람들의 바보같은 반응에 놀아나지 마십시요. 그들은 아무것도 모르기 때문에 너프를 해도 된다고 생각 할 뿐입니다.

 

 

3. 크로마

크로마의 벡스아머 퓨리의 버프가 버그였다고 하니, 별 다른 말은 하지 않겠습니다. 그러나 크로마의 벡스 아머를 오라 버프로 만들겠다는 점에는 할 말이 있습니다.

 

DE는 크로마의 에버라스팅 와드라는 모드를 아십니까? 에버라스팅 와드는 오라 형태의 버프인 엘레멘탈 와드를 범위에서 벗어나도 적용 받을 수 있게 해 주는 모드입니다. 버프 크로마에게 이게 왜 필요하냐면 엘레멘탈 와드의 범위가 12m로 짧기 때문입니다.

볼트의 스피드 파워 적용 범위가 25m이고 발키르의 워크라이가 25m입니다. 라이노의 로어도 25m이고, 엠버의 엑셀러런트가 20m입니다. 이쿼녹스의 패시파이&프로보크도 16m는 되고, 옥타비아의 메트로놈과 앰프는 15m/14m로 엘레멘탈 와드의 범위보다 넓습니다. 이 정도로 답이 없는 범위는 미라지 이클립스 개조모드인 토탈 이클립스의 5m 정도 뿐입니다.

 

엘레멘탈 와드의 범위가 좁기 때문에 에버라스팅 와드라는 개조 모드까지 만들었는데, 이제는 벡스 아머 마저 오라 형태로 만드시겠다구요? 그럼 이제 에버라스팅 와드의 개조 모드가 필요 없는거 아닙니까? 엘레멘탈 와드보다 벡스 아머의 효과가 더 좋은데 벡스 아머의 오라 효과를 넘겨 받을 수 있는 방법이 없다면 크로마와 같이 다녀야 할 것이고 더 이상 에버라스팅 와드 같이 오라 효과를 넘겨주는 모드는 필요가 없게 되지요.

 

오라 형태의 스킬로 바꾸는 것을 반대하는 것이 아닙니다. 오라 형태가 버프 스킬이 두개나 되었으면 자연스레 에버라스팅 와드를 모딩에 할애 할 일이 없게 되기에 에버라스팅 와드를 바꿔야 한다고 봅니다. 그래서 제가 제안하는 것은 다음과 같습니다.

 

크로마처럼 색상이나 다른 요소로 효과가 달라지는 워프레임은 이쿼녹스가 있습니다. 하지만 이쿼녹스는 게임 상에서 얼마든지 색에 따른 효과를 바꿀 수 있습니다. 유독 크로마만 외형에서 설정한 색에 의해 효과가 결정되어 게임 상에서 능동적으로 바꿀 수가 없게 되어 있습니다. 따라서 크로마의 엘레멘탈 와드의 버프 종류를 바우반의 마인 레이어나 이바라의 퀴버처럼 게임 상에서 바꿀 수 있게 해 주십시요. 그리고 에버라스팅 와드의 효과를 오라 전달이 아닌 설치형으로 바꿈으로서 현재 적용중인 엘레멘탈 버프를 설치하여 버프 속성을 바꿔가며 설치하면 각각 다른 효과를 동시에 받을 수 있게 해 주십시요. 이러면 개조모드가 가지는 의미인 플레이의 변화 측면에도 맞고, 크로마가 가진 문제도 해결 할 수 있을 것입니다.

 

//추가. 크로마의 벡스아머 오라 범위가 18m라면 엘레멘탈 와드의 12m는 서로 맞지 않는 부분입니다. 엘레멘탈 와드의 범위도 동일하게 18m로 증가되었으면 합니다.

 

 

4. 가라

 

" 가장 최근에 등장한 워프레임인 가라는 날카로운 유리처럼 모든 상황에도 문제없이 대처할 수 있는 능력을 갖추고 있습니다. 최근 매스 비트리파이에 적용된 변경점 이후에도, 이 어빌리티는 대부분 콘텐츠에서 문제없이 사용할 수 있었지만 높은 레벨의 콘텐츠에는 적합하지 않은 것으로 판단되었습니다. "

 

DE가 무적을 삭제하기 전까지 매스 비트리파이는 모든 컨텐츠에서 문제없이 사용 할 수 있었습니다. 높은 레벨의 컨텐츠에 적합하지 않게 된 것은 DE가 무적을 삭제했기 때문입니다.

적들이 대응 할 방법과 같은 생각을 하는 것도 이해가 가지 않지만, " 이렇게 적들이 목표에 가까워지도록 유도한 후 어빌리티를 사용하여 이득을 볼 수 있는 플레이 스타일로 인해 스릴 있는 위험 / 보상 요소가 추가될 겁니다 " 와 같은 생각도 이해가 가지 않습니다. 적들이 목표에 가까워지면 안 되는 거잖아요? 미션의 목표가 방어인가요? 아니면 방어 대상을 함정에 빠트리기인가요? 최대한의 이득을 보기 위해서는 거울벽을 최대한으로 넓혀야 하고, 기본적인 에너지 소모 100에 추가하여 넓히는 동안 소모되는 에너지도 추가로 필요합니다. 대체 왜 그래야 하나요? 이럴거면 차라리 거울을 넓히는 동안 소모되는 에너지를 기본 에너지 소모에 포함시켜서 더 이상의 추가 에너지 소모를 막아야 하는거 아닙니까? 범위를 넓혀야만 이득을 볼 수 있게 되었으면 더 이상 거울을 좁게 만들 이유가 없는거고 이런건 고정된 플레이 방식을 강제하는 것이죠.

또한 결과적으로 다수의 적을 가둔 매스 비트리파이는 과거의 무적과도 같이 높은 체력을 지니게 되었다면 대체 왜 무적을 삭제 해야만 했습니까? 이것 역시 적들이 대응 할 방법을 막은 것 아닌가요? 지속시간 동안 무적으로 접근을 막는 것과 거울벽의 체력이 허용하는 한에서 접근을 막는 것의 차이는 깨지고 안 깨지고 정도의 차이인가요? DE의 처사를 이해 할 수가 없습니다. 결과적으로는 둘 다 적이 대응 할 방법이 없는거잖아요? DE는 정말로 고레벨 컨텐츠에서 적들이 얌전히 거울에 갇힐 때까지 방어 목표에 아무것도 안 하고 다가와 줄 것이라 생각합니까? 테스트 GIF가 아무것도 안 하고 근접만 하러 오는 인페스티드니까 얌전히 걸려주는거지 이걸 고레벨 코퍼스나 그리니어한테 써 먹을 수 있을거라 생각합니까? 다가오기는 커녕 저 멀리서 방어 대상을 사격으로 부숴 버릴텐데 말이죠? 가라의 매스 비트리파이 개편은 엄밀히 말해 림보의 카타클리즘 스테이시스만큼도 경쟁력이 없습니다. 대상을 고작 인페스티드에 한정 할 거라면 가라가 아니어도 얼마든지 대응 가능한 워프레임들이 널려 있습니다. 무적을 돌려 주던지, 최소한 개편다운 개편으로 바꿔 주십시요.

 

 

5.매그

 

"폴러라이즈 - 폴러라이즈로 생성된 파편들의 피해량이 어빌리티 위력 및 해당 적에게 가한 피해에 비례해 더 큰 피해를 입히도록 상향되었습니다."

워프레임의 역사 속에서 매그는 수많은 변화를 겪어 왔지요. 2016년에 있었던 매그의 주요 리워크는 모든 팩션에서의 어빌리티 이용 범위를 넓힘으로써 상대적으로 약한 군중제어 캐스터로써의 입지를 강화시켰습니다. 솜씨 좋은 파일럿의 손에 잡힌 매그는 그럭저럭 좋은 능력을 발휘하지만, 이 리워크를 통해 소개한 시너지 요소들은 저희가 기대한 만큼의 임팩트를 발휘하진 못했지요. 또한 게임 초기의 스타터 워프레임으로서, 신규 플레이어들이 매그를 좀 더 안정적인 선택지로 느낄 수 있도록 해 드리고 싶었습니다.

폴러라이즈로 생성된 파편의 피해를 상향함에 따라, 매그에게 더 강한 살상력이 부여될 겁니다. 크러쉬를 통한 추가적인 쉴드 회복 수단 또한 주변에 군집한 적을 정리하는 동시에 항시 팀을 지원하는 수단이 될 수 있겠죠!

 

매그의 주요 리워크가 모든 팩션에서의 어빌리티 이용 범위를 넓혔나요? 코퍼스에 강한 개성을 죽이고 그저 하향 평준화를 한 것이 아니라요? 솜씨 좋은 파일럿의 손에 잡혔는데 고작 그럭저럭 좋은 능력을 발휘하면 그냥 답이 없는거 아닌가요? 솜씨 없는 파일럿의 손에 들어가면 매그 만큼 쓸모 없는게 없다는 소리잖아요? 그놈의 시너지 요소는 그만 둘 수 없나요? 시너지 이전에 스킬 자체가 잘못 되어 있다는 것을 깨달았으면 좋겠습니다.

 

폴러라이즈의 파편을 시너지 요소로 삼기 전에 파편이 어떤 상황인지 생각 해 보셨습니까? 폴러라이즈에 의해 생성된 파편은 그저 바닥에 덩그라니 놓여 있을 뿐입니다. 마그네타이즈의 범위에 있을 때 그 안으로 빨려 들어가 데미지를 줄 뿐이죠. 아무리 파편을 상향해도 그 파편을 활용하기가 힘들고 마그네타이즈에만 의존하면 그게 대체 무슨 의미입니까? 이걸 시너지라고 할 수 있나요?

 

최소한 파편이 적이나 아군에게 달라 붙어서 적한테는 감속 디버프를 주고, 아군에게는 가속 버프를 준다거나 해야 하지 않나요? 파편이 그저 바닥에 놓여 있는 것 보다 움직이는 대상에게 달라 붙어 있다면 매그는 느린 적과 빠른 아군을 구분하여 파편의 유무를 가늠하기 수월 해 질 것이며 마그네타이즈를 더욱 효율적으로 사용 할 수 있을 것입니다. 또한 마그네타이즈의 범위 안의 적들이 너무나도 손쉽게 마그네타이즈를 빠져 나가는 것도 파편의 디버프 효과를 통해서 막을 수 있어야 겠지요. 크러쉬로 적에게 데미지를 줄 때 파편이 달라 붙은 적에게 파편이 저장한 데미지를 준다거나 하는 생각은 안 해 보셨나요? 파편을 이렇게나 활용 하기가 쉬운데 대체 왜 파편의 기능은 마그네타이즈에만 머물러야 할 까요?

 

 

DE에게 마지막으로 드리고 싶은 말은 의도된 게임 플레이와 시너지라는 이상한 기준에 집착하지 않았으면 합니다. 의도된 게임 플레이라는 것은 존재하지 않습니다. DE가 아무리 의도를 한다 한들 그것이 플레이어에게 아무런 의미가 없다면 외면 당할 뿐입니다. 사람들에게 외면 당하는 의도 된 플레이가 대체 무슨 가치를 지닐까요? 그 어떤 게임에서도 그 어떤 유저들도 제작자의 개발 의도 따위는 읽지 않습니다. 그저 자신의 플레이를 만들어 공략 할 뿐이죠. 그리고 DE가 워프레임을 만들면서 시너지에 집착한다는 것은 사실 오래전부터 눈치 챘습니다. 그런데 시너지라는 것은 함께 작용 해야 의미가 있는 것입니다. 그런 점에서 옥타비아나 나이더스, 오베론 리워크 같은 예시는 좋은 예시입니다. 두가지 스킬이 하나의 목표를 향해서 같이 달려가기 때문입니다. 하지만 해로우나 가라, 그리고 예정중인 아틀라스 리워크는 전혀 그렇지 않습니다. 두가지 스킬이 함께 작용하는 것 같지만 실질적으로는 둘 다 다른 목표를 지니고 있기에 결국 서로 다른 길로 달려나가 함께 작용하질 못 합니다. 시너지 라는 무의미한 개념에 집착하지 마시고, 워프레임이 나아가고자 하는 방향, 워프레임을 설계 한 의미. 그리고 이 워프레임이 목표로 하는 것을 워프레임의 스킬도 같이 바라보고 나아간다면 자연스레 시너지가 생길 것입니다.

 

그리고 유저가 빠른 플레이에 집착하는 모습이 보기 싫으면 노가다 요소를 줄이십시요. 반복적 요소와 효율화 된 빠른 플레이는 뗄레야 뗄 수 없는 관계입니다.

Edited by karmu
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...