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각종 워프레임 개편안[2차 개정판]


IRONLASER
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{기존 워프레임 개편안 글이 아카이브화되어 재업로드합니다.}

{댓글로 다른 워프레임들의 개편 사항을 적어주시면 감사하겠습니다!}

볼트

*자가 발전: 볼트가 지상에서 2m씩 이동할 때 마다 2의 에너지와 15%의 고압 충전 게이지가 충전됩니다.

*고압 충전:

- 볼트의 쇼크 어빌리티에 명중된 적 1명당 25%의 고압 충전 게이지가 충전되며, 충전 게이지 100%씩 찰 때마다 고압 충전 스택 1개가 채워집니다. 충전 스택은 최대 50개 까지 채울 수 있습니다.

- 충전 스택 1개 당 볼트의 모든 공격에 1%의 전기 데미지가 추가됩니다.

- 충전 스택 2개 당 볼트의 달리기 속도가 0.1씩 늘어납니다.

- 충전 스택이 10개가 넘은 상태에서 실드가 완전히 소진되면 충전 스택 5개를 소비해서 실드의 50%를 즉시 회복합니다.

3→2.일렉트릭 실드

- 볼트 본인 이외의 동료 워프레임도 실드를 휴대할 수 있으며, 볼트 자신이 휴대한 실드를 휴대하는 동안 에너지를 소비하는 대신 지속 시간 소모가 중단됩니다.

4→3.디스차지

- 시전 시 에너지 대신 충전 스택 5개를 소비합니다.

- 시전 시 볼트와 범위 내 아군에게도 테슬라 코일 버프를 부여합니다. 볼트 자신과 아군은 적과 달리 테슬라 코일로 인한 데미지를 받지 않습니다.

- 테슬라 코일 상태에 걸린 적&물체&아군&볼트 자신이 다른 적에게 가하는 데미지는 볼트의 현재 충전 스택의 영향을 받습니다.(충전 스택 1당 5% 증가=시전 후 충전 스택 50개 까지 충전된 상태일 경우 250% 증가)

- 시전 후 지속시간이 남은 상태에서 한번 더 시전 시 적들에게 걸린 테슬라 코일을 폭파시켜 1000이상의 추가 대미지를 입힙니다. 폭파시 남은 지속시간 만큼 대미지가 증가합니다.

2.스피드→4.스피드 포스

- 기존 스피드 어빌리티를 초당 2+α에너지를 소비하는 토글형 어빌리티로 강화합니다.

- 초당 에너지 소모량은 1초당 1씩 증가합니다.(1초째:2에너지→2초째:3에너지→3초째:4에너지→최대 20에너지 까지 증가)

- 개조모드 [쇼킹 스피드]의 접촉시 전기 데미지&상태이상를 입히는 능력은 스피드 포스의 기본 능력으로 통합됩니다. 접촉 데미지는 달리기 속도와 근접무기 모딩의 영향을 받습니다.

- 스피드 포스 시전중에는 자가발전 패시브의 에너지 충전 효과를 받을 수 없습니다.

어빌리티 개조:쇼킹 스피드

스피드 포스 시전중 충돌한 적은 일정 거리까지 튕겨져 나갑니다. 달리기 속도가 빠를 수록 튕겨져나가는 속도가 증가합니다. 다른 적이 튕겨져 나간 적에 부딫힐 경우 충격 데미지를 입습니다.

 

매그

*매그는 주변 8m에 있는 아이템을 자동으로 끌어당깁니다.(불릿점프 불필요.)

1.풀

어빌리티 개조 없이도 사정거리 내 모든 아이템을 끌어당길수 있습니다.

어빌리티 개조:그리디 풀

어빌리티 범위 내에 있는 모든 살아있는 적에게서 아이템을 뽑아 끌어당깁니다. 이미 아이템이 뽑힌 적에게서 추가로 아이템을 뽑을 수 없습니다.

2. 마그네타이즈

어빌리티 개조:마그네타이즈드 디스암

마그네타이즈 구체안에 들어간 적은 무조건 무장해제됩니다.

3. 폴러라이즈

실드&아머가 둘 다 존재하지 않는 적(주로 인페스티드)에게 시전시 공격력의 절반이 감소됩니다.

어빌리티 개조:엑시무스 폴러라이즈

엑시무스류,컴바와 같은 특수능력을 보유한 적이 폴러라이즈의 영향을 받을 경우 적의 특수능력이 10초간 무력화됩니다.

4.크러쉬

시전중 이동이 가능합니다.

 

닉스

*혼돈의 시선: 닉스가 전방 시야 50m이내의 적들의 정신을 혼란시켜 적들의 사격시 명중률을 10% 감소 시킵니다.(업소브 시전 중에는 비활성화 됨.)

1.사이킥 볼츠

1번 스킬로 변경 및 소모 에너지를 25로 변경하고 투사체 발사 방식을 발사 즉시 명중하는 방식(볼트의 쇼크와 동일)으로 변경합니다. 또한 시전시 소음이 발생하지 않으며, 영향을 받은 적이 5초간 스턴 상태에 빠집니다.

어빌리티 개조:패시파잉 볼츠

-사이킥 볼츠를 맞은 적 주변 5m 이내의 다른 적에게도 5초간 스턴 상태에 빠트립니다.

2.마인드 컨트롤

-2번 스킬로 변경 및 소모 에너지를 50으로 변경.

-마인드 컨트롤에 당한 적은 그 효과가 영구적으로 유지되며, 또한 조종당한 적은 남은 적 개체 수에서 제거됩니다.(예:섬멸 미션 중 남은 적이 4명인 상태에서 마인드 컨트롤 사용시 남은 적이 3명으로 처리됩니다.)

-랭크 상관없이 단 한 명만  정신지배할 수 있습니다. 다른 적에 사용시 가장 먼저 이 어빌리티에 걸린 적의 정신지배가 해제됩니다.

-조종당한 적은 감청 노드를 점령할 수 없습니다.

3.카오스

닉스가 조준한 적을 중심으로 전개되며, 카오스에 당한 적은 플레이어 텐노를 인식할수 없습니다.

어빌리티 개조:카오스 인팩션

카오스에 당한 적의 반경 5m 이내에 접촉한 적에게 카오스를 전염시킵니다.(카오스에 당한 적 한명 당 최대 5명까지 전염시킬 수 있습니다.) 전염된 적은 전염시킨 적의 남은 지속시간을 공유하며, 다른 적을 추가로 전염시킬 수 없습니다.

4.업소브

업소브를 발동한 상태에서 이동이 가능합니다.(어빌리티 개조 모드 불필요)

어빌리티 개조:헬스 업소브

-업소브를 사용중인 닉스의 반경 5m이내에 있는 적의 체력을 초당 5%씩 흡수해서 흡수한 체력량 만큼 업소브 데미지로 전환합니다.

 

애쉬

4.블레이드 스톰

- 어빌리티 버튼을 누르는 방법에 따라 공격 방식이 바뀝니다.

- 어빌리티 버튼을 짧게 누르면 원형 마킹 조준점이 생기며, 원형 마킹 조준점은 시간이 지날수록 넓어집니다. 

- 1회 이상 마킹된 적은 1초뒤 자동으로 소환된 분신의 암습을 받게 됩니다.(어빌리티를 해제하지 않아도 분신을 지속적으로 보낼수 있습니다.)

- 어빌리티 버튼을 길게 누르고 있으면 사정거리 내에 있는 적들 중에서 애쉬에 가장 근접한 적 한 명을 암습하며 어빌리티 버튼을 떼거나 적이 사망할 때까지 연속으로 공격합니다.

 

메사

1. 발리스틱 배터리

데미지 충전 후 충전 상태 해제 시 6초(최대 랭크 시 12초) 동안 충전치 만큼 총기류의 공격력이 증가합니다.

4. 피스메이커

- 시전 시,시전 중에는 에너지를 자동으로 소비하지 않으며, 사격 시에만 소모됩니다.(2발당 1에너지.)

- 시전 중 이동이 가능합니다. 시전 중에는 모든 적들이 레이더에 표시되며, 연속 사격으로 줄어든 원형 조준 범위는 사격을 하지 않을시 빠른 속도로 회복됩니다. 또한 시전 중 다른 어빌리티도 사용할 수 있습니다.

- 조준 버튼을 누를 시 레귤레이터즈 권총을 저격소총으로 변환하며, 스코프가 활성화됩니다.

- 저격 모드에서 사격 시, 스코프 안에 들어온 적들 중에서 조준점에 가까운 한명을 자동 조준 사격합니다. 또한 저격 모드 시 연사력이 3분의 1로 줄어들며, 공격력이 5배로 늘어나며, 한 발당 15의 에너지를 소비합니다.

- 저격 모드 시 1.5초 마다 1개의 '충전 게이지'가 차오릅니다. '충전 게이지'는 3개까지 충전 가능하며 충전된 게이지의 개수 만큼 한 발의 공격력이 증가(1개:(피스메이커 권총모드의)7.5배,2개:10배,3개:12.5배)합니다. 한 발 사격시 게이지는 모두 소진됩니다.

(너무 사기적이란 의견이 많아서 취소선 처리되었습니다.)

 

티타니아

*2단 점프 후 한번 더 점프 버튼을 누를 경우 5초간 호버링이 가능합니다.

 

움브라 엑스칼리버

*데스 오브에 접촉시 최대치의 절반만큼의 체력을 회복합니다.

Edited by IRONLASER
다른분들의 의견을 반영해서 과하다 싶은 부분을 수정했습니다.
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전부다 뭔가 좋아졌으면 좋겠다 싶은 사항들이였는대. 너무 좋습니다.

하지만

메사- 피스메이커가 발동상태에서

이동가능/기본 에너지소모 없음/ 저격모드까지 넣어주는건 너무한듯하네요.

총잡이 컨셉에.

저격 컨셉까지 넣어주면 너무만능인것 같습니드.

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  • 1 month later...
  • 4 weeks later...

글을 읽고 몇몇가지 저와 다른 생각이다 싶어서 글을 남깁니다.

1. 볼트

고압충전 : 한계치가 명확하지 않음. 최대치에 대한 설정이 필요. 물론 건의글이기에 작성자가 말하는대로 이루어지지 않습니다. 이동속도 또한 빠르기때문에 악용또한 쉽겠죠. 2m이동하는데 1초 안걸립니다. 예를 들어 아이돌른 3형제(3쿵) 시작 이전 10분만 뛰어다녀도 고압충전을 300이상 채울수 있을겁니다. 소모가 되는 경우도 거의 없는 만큼 말도 안되는 효율을 보이게 되겠죠.

일렉트릭 쉴드 : 신디시스 개조모드로 아군이 쉴드를 들 수 있다는 걸로 기억합니다. 기존의 일렉트릭 쉴드만 하더라도 꽤나 효율이 좋은 어빌리티입니다. 그걸 더 상향(신디시스 개조모드와 통합)하자고 말하기보다는 절충안을 제시하는게 옳다고 생각합니다. 3번 어빌리티에서 2번 어빌리티로 끌어내리면서 오히려 더 상향을 시켜야한다는 이유는 잘 모르겠습니다.

디스차지 : 볼트는 기본적으로 에너지 총량이 많은 워프레임입니다. 굳이 에너지 소모량을 없애야 할 이유도 모르겠으며, 스택은 고정으로 감소시키지만 그 효율만큼은 스택에 따라가야할 이유도 모르겠습니다. 고압충전 한계치를 설정하지 않은 상태에서 이러한 스킬셋을 생각하셨다는것은 아마 시간에 따라 적 레벨이 올라가는 경우, 스택또한 그 시간에 비례하여 오르게 될것이기때문에, 적 레벨 증가에 맞추어 볼트까지 강해지겠죠. 오래 걸리는 미션일수록 볼트는 말도 안되는 사기성을 가지게 될겁니다. 차라리 스택을 모두 소모한다는 것이 옳을 겁니다.

스피드포스 : 현재의 스피드를 개조하여 4번 스킬로 옮겼습니다. 위에 적은것과 마찬가지로, 볼트는 에너지 총량이 "매우 많은" 워프레임입니다. 볼트 프라임의 경우 30랭크를 달성시 기본적으로 에너지 총량은 300에 달합니다. 이것만으로 이미 150초의 시간을 벌어들이게 된거겠죠. 효율모드까지 개입된다면 600초동안 아무 일 없이 시전 가능할 정도입니다. 또한 계속 지속시에 에너지 소모량은 변화가 없이 달리기 속도가 증가한다는 것은 이미 리스크 없이 이익만 보겠다 라는걸로 보입니다. 시간이 지날수록 더 강해지는 옵션들에 있어 이바라의 네비게이션 등을 확인해볼때 에너지 소모량은 압도적으로 증가하여야 된다 라고 생각이 듭니다. 최소한 초당 에너지 소모량은 기본 2배에, 시간이 지날수록 에너지 소모량이 증가하여 영구적인 지속을 노리기는 불가능하다 라는 세팅으로 가는것이 오히려 바람직하겠죠.

총평 전체적으로 볼트를 볼때 개조모드 자체를 부정하고, 그 능력을 통합하시기를 바라는것 같습니다. 물론 비효율적인 개조모드가 많다라는것은 동감합니다만, 전체적인 밸런스는 관계없이 무조건적인 상향만을 바라는것 같아서 아쉽습니다.

 

2. 매그

패시브 : 불릿점프의 필요없이 8m범위의 아이템 수거는 괜찮은 아이디어라 생각합니다. 왜 굳이 불릿을 해야 아이템을 끌어오는가는 저 또한 굳이 왜 이런 조건을 달았나 싶었으니까요. 하지만 이게 센티널의 버큠에 추가 되어야 할 이유라고 생각이 들지는 않습니다. 센티널과 워프레임은 독립적인 개체니까요.

풀 : 현재 생존에서 농부, 어부등의 여러가지 아이템을 뽑기 위한 조합들이 이용되고 있습니다. 개조모드로 굳이 아이템을 더 뽑기 위한 능력은 불필요하다고 생각합니다. 정확히 말하자면, 다른 워프레임, 네크로스와 하이드로이드, 아틀라스 등의 아이템을 뽑아 내기 위한 어빌리티와 비교하자면 어빌리티 단계도 낮음에도 오히려 효율은 더 높아지기 쉽다라고 판단이 되는군요. 현재 워프레임 간의 밸런스가 완벽하다 혹은 상당히 좋다 라고는 생각하지 않습니다.  다만 지금의 밸런스라도 유지되고 더 발전되어야 한다라고 보는게 제 생각입니다.

마그네타이즈 : 개조모드에서 언급한 디스암 능력보다는 "매그"라는 워프레임의 특성에 맞게, 좀더 마그네틱한 능력이 되었으면 합니다. 범위 내의 적을 끌어들인다던지요.

크러쉬 : 크러쉬의 시전시간은 매우 줄어들었습니다. 지금에 이르러서는 별로 이동에 방해가 되지도 않구요. 다른 워프레임들도 이동이 불가능한 어빌리티들이 존재합니다. 굳이 이동이 가능해야하나 라는 생각이 듭니다.

 

3. 닉스

패시브 : 전반적으로 CC기가 중점이 되는 닉스이니 만큼 명중률감소는 꽤나 매력적인 옵션이라 생각합니다. 사실 현재의 디스암보다는 좀더 개연성이 있다고 보고 있구요. 다만 오라로 존재하는 명중률 감소도 겨우 10%인데, 명중률 50%는 충격적일 정도로 높은 수치입니다. 오라의 비율과 같거나, 아니면 더 낮아야 한다는게 제 생각입니다. 그리고 혼돈의 손이라는 패시브를 하나 더 적으셨는데, 치명타시 확정적으로 방사능 상태이상(혼란을 방사능으로 이해하겠습니다)이라.. 뭐라 말씀을 드려야 할지는 모르겠지만 저는 "매우 부정적"으로 생각합니다. 광역 치명타 무기를 드는 순간 혼돈 파괴 망.. 어쨋든 난리 나겠죠.

사이킥볼츠 : 닉스의 잉여로운 어빌리티중 하나입니다. 다만 개조모드에 있어서 10초간의 스턴은 매우 크다라는것을 알아주셨으면 합니다. 보스에게 통할 것도 아니고, 크지 않다라고 느낄수 있습니다만, 개조모드를 통하여 5m범위라는거.. 참 애매하겠죠. 어빌리티 거리에 영향을 받는다 치면 꽤나 광역 CC를 일으키는데도 1번 어빌리티겠죠. 

마인드 컨트롤 : 영구적으로 총 4개체의 적을 빼았는다라.. 그것도 선택으로요. 완벽하지는 않지만 네크로스 4번 어빌리티의 상위호환격이 되겠다 라는것이 제 의견입니다. 여기까지만 적어도 아실거라 생각이 되지만... 네, 현재처럼 지속시간이 있는게 옳다 싶습니다. 

카오스 : 설명이 애매한것 같습니다. 단지 텐노를 인식하지 못한다는건가요? 은신의 하위호환이 되겠습니다. 아니면 방사능 상태이상 + 텐노 인식 불가인가요? 어찌 되었든 아주 애매한 옵션이 되는것 같습니다. 닉스의 스킬 셋이 애매하다는 것은 인식중입니다만, 그다지 효율적으로 보이지는 않습니다.

총평 : 닉스의 스킬셋은 기본적으로 매우 애매하며, 어느정도 플레이한 유저, 아니 제가 초보시절 조차도 그다지 좋다 싶은 어빌리티는 없었습니다. 그만큼 애매한 스킬을 가졌다라고 생각을 합니다. 하지만 글쓴이분께서 적으신 어빌리티조차도 참 난해하다는 생각이 듭니다.

 

4. 애쉬

제가 애쉬를 잘 안써서 현재 애쉬의 스킬셋은 딱히 생각조차 해본적이 없습니다.

 

5. 메사

피스메이커 : 지금으로서도 피스메이커는 정말 피격당하는 적들이 다 죽음으로서 평화를 강제적으로 이끌어낼만큼 강력한 어빌리티입니다. 완벽하다는게 아닙니다. 다만 작성자분께서는 완벽한 어빌리티를 바라는 것 같습니다. 너무 사기입니다. 지금도 강력한 데미지를 더 상향시키며 유틸성조차 끌어올리고, 에너지 소비량은 글쎄요.. 이대로라면 모딩이 고정 되겠죠. 연사를 포기하고 딜량만 올리는 방향으로요.  그 외에는 그냥 메사의 피스메이커를 만능으로 만드려는 글로 밖에 보이지 않습니다. 말할 필요없이 이대로라면 그냥 사기라는 말밖에 나오지 않습니다.

Edited by saliyne21
스킬셋이 변화해야 한다란 생각은 저도 합니다만, 너무 지나친 상향만을 적으신것 같습니다.
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On 2018-05-25 at 8:30 AM, saliyne21 said:

글을 읽고 몇몇가지 저와 다른 생각이다 싶어서 글을 남깁니다.

1. 볼트

고압충전 : 한계치가 명확하지 않음. 최대치에 대한 설정이 필요. 물론 건의글이기에 작성자가 말하는대로 이루어지지 않습니다. 이동속도 또한 빠르기때문에 악용또한 쉽겠죠. 2m이동하는데 1초 안걸립니다. 예를 들어 아이돌른 3형제(3쿵) 시작 이전 10분만 뛰어다녀도 고압충전을 300이상 채울수 있을겁니다. 소모가 되는 경우도 거의 없는 만큼 말도 안되는 효율을 보이게 되겠죠.

일렉트릭 쉴드 : 신디시스 개조모드로 아군이 쉴드를 들 수 있다는 걸로 기억합니다. 기존의 일렉트릭 쉴드만 하더라도 꽤나 효율이 좋은 어빌리티입니다. 그걸 더 상향(신디시스 개조모드와 통합)하자고 말하기보다는 절충안을 제시하는게 옳다고 생각합니다. 3번 어빌리티에서 2번 어빌리티로 끌어내리면서 오히려 더 상향을 시켜야한다는 이유는 잘 모르겠습니다.

디스차지 : 볼트는 기본적으로 에너지 총량이 많은 워프레임입니다. 굳이 에너지 소모량을 없애야 할 이유도 모르겠으며, 스택은 고정으로 감소시키지만 그 효율만큼은 스택에 따라가야할 이유도 모르겠습니다. 고압충전 한계치를 설정하지 않은 상태에서 이러한 스킬셋을 생각하셨다는것은 아마 시간에 따라 적 레벨이 올라가는 경우, 스택또한 그 시간에 비례하여 오르게 될것이기때문에, 적 레벨 증가에 맞추어 볼트까지 강해지겠죠. 오래 걸리는 미션일수록 볼트는 말도 안되는 사기성을 가지게 될겁니다. 차라리 스택을 모두 소모한다는 것이 옳을 겁니다.

스피드포스 : 현재의 스피드를 개조하여 4번 스킬로 옮겼습니다. 위에 적은것과 마찬가지로, 볼트는 에너지 총량이 "매우 많은" 워프레임입니다. 볼트 프라임의 경우 30랭크를 달성시 기본적으로 에너지 총량은 300에 달합니다. 이것만으로 이미 150초의 시간을 벌어들이게 된거겠죠. 효율모드까지 개입된다면 600초동안 아무 일 없이 시전 가능할 정도입니다. 또한 계속 지속시에 에너지 소모량은 변화가 없이 달리기 속도가 증가한다는 것은 이미 리스크 없이 이익만 보겠다 라는걸로 보입니다. 시간이 지날수록 더 강해지는 옵션들에 있어 이바라의 네비게이션 등을 확인해볼때 에너지 소모량은 압도적으로 증가하여야 된다 라고 생각이 듭니다. 최소한 초당 에너지 소모량은 기본 2배에, 시간이 지날수록 에너지 소모량이 증가하여 영구적인 지속을 노리기는 불가능하다 라는 세팅으로 가는것이 오히려 바람직하겠죠.

총평 전체적으로 볼트를 볼때 개조모드 자체를 부정하고, 그 능력을 통합하시기를 바라는것 같습니다. 물론 비효율적인 개조모드가 많다라는것은 동감합니다만, 전체적인 밸런스는 관계없이 무조건적인 상향만을 바라는것 같아서 아쉽습니다.

 

2. 매그

패시브 : 불릿점프의 필요없이 8m범위의 아이템 수거는 괜찮은 아이디어라 생각합니다. 왜 굳이 불릿을 해야 아이템을 끌어오는가는 저 또한 굳이 왜 이런 조건을 달았나 싶었으니까요. 하지만 이게 센티널의 버큠에 추가 되어야 할 이유라고 생각이 들지는 않습니다. 센티널과 워프레임은 독립적인 개체니까요.

풀 : 현재 생존에서 농부, 어부등의 여러가지 아이템을 뽑기 위한 조합들이 이용되고 있습니다. 개조모드로 굳이 아이템을 더 뽑기 위한 능력은 불필요하다고 생각합니다. 정확히 말하자면, 다른 워프레임, 네크로스와 하이드로이드, 아틀라스 등의 아이템을 뽑아 내기 위한 어빌리티와 비교하자면 어빌리티 단계도 낮음에도 오히려 효율은 더 높아지기 쉽다라고 판단이 되는군요. 현재 워프레임 간의 밸런스가 완벽하다 혹은 상당히 좋다 라고는 생각하지 않습니다.  다만 지금의 밸런스라도 유지되고 더 발전되어야 한다라고 보는게 제 생각입니다.

마그네타이즈 : 개조모드에서 언급한 디스암 능력보다는 "매그"라는 워프레임의 특성에 맞게, 좀더 마그네틱한 능력이 되었으면 합니다. 범위 내의 적을 끌어들인다던지요.

크러쉬 : 크러쉬의 시전시간은 매우 줄어들었습니다. 지금에 이르러서는 별로 이동에 방해가 되지도 않구요. 다른 워프레임들도 이동이 불가능한 어빌리티들이 존재합니다. 굳이 이동이 가능해야하나 라는 생각이 듭니다.

 

3. 닉스

패시브 : 전반적으로 CC기가 중점이 되는 닉스이니 만큼 명중률감소는 꽤나 매력적인 옵션이라 생각합니다. 사실 현재의 디스암보다는 좀더 개연성이 있다고 보고 있구요. 다만 오라로 존재하는 명중률 감소도 겨우 10%인데, 명중률 50%는 충격적일 정도로 높은 수치입니다. 오라의 비율과 같거나, 아니면 더 낮아야 한다는게 제 생각입니다. 그리고 혼돈의 손이라는 패시브를 하나 더 적으셨는데, 치명타시 확정적으로 방사능 상태이상(혼란을 방사능으로 이해하겠습니다)이라.. 뭐라 말씀을 드려야 할지는 모르겠지만 저는 "매우 부정적"으로 생각합니다. 광역 치명타 무기를 드는 순간 혼돈 파괴 망.. 어쨋든 난리 나겠죠.

사이킥볼츠 : 닉스의 잉여로운 어빌리티중 하나입니다. 다만 개조모드에 있어서 10초간의 스턴은 매우 크다라는것을 알아주셨으면 합니다. 보스에게 통할 것도 아니고, 크지 않다라고 느낄수 있습니다만, 개조모드를 통하여 5m범위라는거.. 참 애매하겠죠. 어빌리티 거리에 영향을 받는다 치면 꽤나 광역 CC를 일으키는데도 1번 어빌리티겠죠. 

마인드 컨트롤 : 영구적으로 총 4개체의 적을 빼았는다라.. 그것도 선택으로요. 완벽하지는 않지만 네크로스 4번 어빌리티의 상위호환격이 되겠다 라는것이 제 의견입니다. 여기까지만 적어도 아실거라 생각이 되지만... 네, 현재처럼 지속시간이 있는게 옳다 싶습니다. 

카오스 : 설명이 애매한것 같습니다. 단지 텐노를 인식하지 못한다는건가요? 은신의 하위호환이 되겠습니다. 아니면 방사능 상태이상 + 텐노 인식 불가인가요? 어찌 되었든 아주 애매한 옵션이 되는것 같습니다. 닉스의 스킬 셋이 애매하다는 것은 인식중입니다만, 그다지 효율적으로 보이지는 않습니다.

총평 : 닉스의 스킬셋은 기본적으로 매우 애매하며, 어느정도 플레이한 유저, 아니 제가 초보시절 조차도 그다지 좋다 싶은 어빌리티는 없었습니다. 그만큼 애매한 스킬을 가졌다라고 생각을 합니다. 하지만 글쓴이분께서 적으신 어빌리티조차도 참 난해하다는 생각이 듭니다.

 

4. 애쉬

제가 애쉬를 잘 안써서 현재 애쉬의 스킬셋은 딱히 생각조차 해본적이 없습니다.

 

5. 메사

피스메이커 : 지금으로서도 피스메이커는 정말 피격당하는 적들이 다 죽음으로서 평화를 강제적으로 이끌어낼만큼 강력한 어빌리티입니다. 완벽하다는게 아닙니다. 다만 작성자분께서는 완벽한 어빌리티를 바라는 것 같습니다. 너무 사기입니다. 지금도 강력한 데미지를 더 상향시키며 유틸성조차 끌어올리고, 에너지 소비량은 글쎄요.. 이대로라면 모딩이 고정 되겠죠. 연사를 포기하고 딜량만 올리는 방향으로요.  그 외에는 그냥 메사의 피스메이커를 만능으로 만드려는 글로 밖에 보이지 않습니다. 말할 필요없이 이대로라면 그냥 사기라는 말밖에 나오지 않습니다.

우선 유익한 의견 남겨주셔서 감사합니다. 일단 과하다 싶은 부분은 수정했으며, 저도 의견 남기겠습니다.

[개편안에 적힌 모든 워프레임]

- 볼트 트랜지스터 쉴드나 매그의 그리디 풀처럼 몇몇 개조모드를 보면서 '굳이 이 능력을 개조모드로 뺐어야 했나?'라는 생각이 들었고, 기본 능력으로 통합하는게 낫다고 생각한 부분을 넣어봤습니다.

[볼트]

- 현재 볼트의 자가발전은 달린 만큼 다음 공격에 전기 데미지가 부여되는 식인데, 이게 한번이라도 공격하면 누적된 데미지가 한꺼번에 소모되는 식이라 효율적으로 활용하기가 어렵습니다. 차라리 자가발전이라는 컨셉에 걸맞게 에너지+충전 스택(나이더스의 변이 스택과 유사한)을 쌓는 방식으로 바꾸면 어떨까 생각했습니다.

- 고압충전의 경우, 이미 [충전 스택은 최대 50개 까지 채울 수 있습니다.]라는 부분을 적어서 한계치를 설정했습니다. 이는 나이더스의 누적가능한 최대 스택의 절반입니다. 고압충전의 한계치가 이미 정해져 있기에 마찬가지로 디스차지도 과하게 강해지지 않습니다. 

[매그]

- 그리디 풀이 매그가 죽인 적이 떨어트린 아이템만 끌어당기는 방식으로 바뀌면서 풀은 쓸만한 어빌리티로 볼 수 없다고 생각했습니다. 그래서 본래 그리디 풀이 가졌던 바닥에 떨어진 모든 아이템을 끌어당기는(물론 어디까지나 풀의 적용 범위 내에서) 기능을 넣었습니다. 제가 생각한 그리디 풀의 새로운 능력도 어디까지나 죽은 적이 아닌 살아있는 적에게서 아이템을 1회에 한해 뽑아내는 능력으로, 죽은 적에게서 아이템을 뽑아내는 다른 워프레임의 어빌리티보다 과하게 좋아지지 않도록 했습니다.

- 마그네타이즈에 다른 적을 끌어들이는 능력을 넣으면 바우반의 볼텍스와 다를바 없다고 생각했기에, 차라리 마그네타이즈의 자기장으로 무기를 뺏는 능력을 넣는게 더 어울릴거라 생각했습니다.

[닉스]

- 지금의 마인드컨트롤은 어디까지나 살아있는 적을 일시적으로 아군으로 만드는 식인데, 그나마도 지속시간이 지나면 적으로 되돌아가는 식이라 네크로스나 이나로스처럼 죽은 적을 아군으로 만드는 어빌리티의 하위호환 성격이 강하다 판단되서, 2번 어빌리티로 바꾸고 에너지 소모량을 늘리는 대신, 적을 영구적으로 지배하는 방식으로 바꾸는게 낫다고 생각했습니다.

- 제가 생각한 카오스의 혼란+플레이어 인식 불가 능력은 일종의 은신 하위호환 격인 능력으로, 플레이어를 적들의 인식 및 공격 대상에서 제외시킴으로서 닉스의 위기탈출 능력을 강화하고자 했습니다.

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매그의 '엑시무스 폴러라이즈'의 경우 엑시무스나 특수능력을 가진 적의 능력을 무효화시키는 효과를 내는부분에 관해 의견 있습니다

대부분 문제가 되는 특수능력이라면

에너지 리치

스킬 무효화(널리파이어 등)

인데

넓은 맵이면 모를까 당장 코앞에서 적을 만났을 때 이미 무효화되어버릴 가능성이 크다고 생각합니다

그렇다면 미리 '깔아둬야'한다는건데

아예 토글형으로 개조할 수 있게 하면 어떨까요

그대신 엑시무스 능력을 무효화시킬 때마다 추가적인 에너지를 소모하는 식으로요

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음 매그의 불릿점프 없이도 자동으로 아이템을 끌어당기는것은 좋은데 아무래도 버큠이라는 존재가 모드화가 되다보니 효율이 있을까..? 하게 되는 생각이 조금 들게 되네요 

그외의 부분은 현재의 파밍 어빌리티가 있는 프레임들의 경우 죽일시 드랍이 되는데 비해 살아있는 적에게서 라는 효과가 되면

점점 노가다가 심해지는 프레임에서도 좋지 않을까 합니다

아무래도 현재 매그의 입지를 보자면 리워크를 해줫음에도 뭔가 애매한건 사실이니까요 예전처럼 쉴드와 함께 코퍼스 섬멸에서 독보적인 입지를 가진것도 아니니까 말이에요

 

그리고 닉스의 경우는 마인드 컨트롤은 좀더 변환이 되어야 한다고 봅니다 .

아무래도 영구 아군까지는 안바란다 하더라도 위력에 영향을 받아서 최대 4~ 5명 정도의 살아있는 적들을 데리고 다닌다던가 말이죠 

여기서 조금 더 메리트를 주면 지금 널파등의 적들은 쉴드가 꺼져있을시 마인드 컨트롤을 걸어도 시간이 지나면서 재생성이 되면 자동으로 풀려버리며 

상대방의 이런 특수유닛들을 아군으로 전환시 제대로 써먹는건 네크로스의 섀도우 정도 밖에 없죠 

이걸 쉴드가 꺼졌을때 마인드컨트롤을 걸어도 제한없이 아군으로 영구건 지속이건 사용이 가능하게 한다던지의 효과도 추가되면 어떨까 합니다 

그리고 카오스의 혼란시 적이 아군을 인식 못하고 자기들끼리의 전투는 저도 닉스를 좋아해서 나름 건의를 꾸준하게 했는데 뭐 들어먹질 않네요 ..

자신들의 의도와는 다르다고 생각을 하는건지 

 

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On 2018-05-27 at 11:20 PM, IRONLASER said:

우선 유익한 의견 남겨주셔서 감사합니다. 일단 과하다 싶은 부분은 수정했으며, 저도 의견 남기겠습니다.

[개편안에 적힌 모든 워프레임]

- 볼트 트랜지스터 쉴드나 매그의 그리디 풀처럼 몇몇 개조모드를 보면서 '굳이 이 능력을 개조모드로 뺐어야 했나?'라는 생각이 들었고, 기본 능력으로 통합하는게 낫다고 생각한 부분을 넣어봤습니다.

[볼트]

- 현재 볼트의 자가발전은 달린 만큼 다음 공격에 전기 데미지가 부여되는 식인데, 이게 한번이라도 공격하면 누적된 데미지가 한꺼번에 소모되는 식이라 효율적으로 활용하기가 어렵습니다. 차라리 자가발전이라는 컨셉에 걸맞게 에너지+충전 스택(나이더스의 변이 스택과 유사한)을 쌓는 방식으로 바꾸면 어떨까 생각했습니다.

- 고압충전의 경우, 이미 [충전 스택은 최대 50개 까지 채울 수 있습니다.]라는 부분을 적어서 한계치를 설정했습니다. 이는 나이더스의 누적가능한 최대 스택의 절반입니다. 고압충전의 한계치가 이미 정해져 있기에 마찬가지로 디스차지도 과하게 강해지지 않습니다. 

[매그]

- 그리디 풀이 매그가 죽인 적이 떨어트린 아이템만 끌어당기는 방식으로 바뀌면서 풀은 쓸만한 어빌리티로 볼 수 없다고 생각했습니다. 그래서 본래 그리디 풀이 가졌던 바닥에 떨어진 모든 아이템을 끌어당기는(물론 어디까지나 풀의 적용 범위 내에서) 기능을 넣었습니다. 제가 생각한 그리디 풀의 새로운 능력도 어디까지나 죽은 적이 아닌 살아있는 적에게서 아이템을 1회에 한해 뽑아내는 능력으로, 죽은 적에게서 아이템을 뽑아내는 다른 워프레임의 어빌리티보다 과하게 좋아지지 않도록 했습니다.

- 마그네타이즈에 다른 적을 끌어들이는 능력을 넣으면 바우반의 볼텍스와 다를바 없다고 생각했기에, 차라리 마그네타이즈의 자기장으로 무기를 뺏는 능력을 넣는게 더 어울릴거라 생각했습니다.

[닉스]

- 지금의 마인드컨트롤은 어디까지나 살아있는 적을 일시적으로 아군으로 만드는 식인데, 그나마도 지속시간이 지나면 적으로 되돌아가는 식이라 네크로스나 이나로스처럼 죽은 적을 아군으로 만드는 어빌리티의 하위호환 성격이 강하다 판단되서, 2번 어빌리티로 바꾸고 에너지 소모량을 늘리는 대신, 적을 영구적으로 지배하는 방식으로 바꾸는게 낫다고 생각했습니다.

- 제가 생각한 카오스의 혼란+플레이어 인식 불가 능력은 일종의 은신 하위호환 격인 능력으로, 플레이어를 적들의 인식 및 공격 대상에서 제외시킴으로서 닉스의 위기탈출 능력을 강화하고자 했습니다.

작성자님의 의견을 잘 보았습니다. 사실 과도한 상향만을 바라는 것 같아 좀 과격하게 글을 쓴것 같기도 하며, 열심히 고민하셔서 적은 글에 반응을 보고 기분이 상하셨을수 있다는 생각을 합니다. 이 부분은 사과드리며 시작하겠습니다.

 

[볼트]

자가발전 패시브를 보고 느낀점은 사실 전기 데미지증가 보다는 디스차지에 의한 부분이 크다고 생각이 됩니다. 한도가 있는 자가발전에서는 사실 전기데미지 1%씩 붙어봐야 큰 차이가 없습니다. 이 부분에 대해서는 한계치가 50이 아니라 100이 되어도 괜찮다 생각합니다. 겨우 모드 하나 차이정도는 충분히 좋다 생각해요.

앞의 글에 적지 못하였지만 지금으로서도 밸런스에 맞지 않는 과도하게 강력한 어빌리티들이 많은 현실이라, 저는 개인적으로 그 부분에 대한 수정이 "너프"의 형식으로 이루어졌으면 하는 유저입니다. 디스차지는 상당히 강력한 스킬입니다. 전반적인 위력에 대한 "자가발전 소모량"을 없애고 기본 데미지의 하향 및 설명에 대한 글이 적용된다면 오히려 더 괜찮은 어빌리티가 될것이라 생각합니다.(한계치가 50일 경우 총 250%데미지 증가가 가능한데 이 경우 기존 데미지를 50%정도 감소해야 된다 생각합니다. 이 이유는 4번 어빌리티에서 3번 어빌리티로 옮겨지지만 유사 발동 방식의 어빌리티보다 과도하게 강해지게 되는데, 그 부분을 경계하는것이죠.)

 

[매그]

그리디 풀의 경우 실제로 매우 유용하게 사용되는 사용처가 있습니다. 개조모드 중 특히나 필요없는 옵션은 아니라 판단됩니다. 편의성 증가라는 면인데요, 예를 들어 네크로스의 데시크레이트는 개조모드임에도 불구하고 단지 에너지 감소>체력 감소로 변화되는게 끝입니다. 노코스트에 가깝다라고 말씀들 하시지만 실제로 맞아야 되는 상황이라면, 헬스컨버전이 없을경우 오히려 손해만 보는 요소가 되어버리죠. 헬스컨버전과 겹쳐지기때문에 오히려 시너지 효과를 얻은 것으로 볼 수 있습니다. 

풀의 경우 "어빌리티 거리"가 상당히 넓은 스킬입니다. 벽뒤에 있다 하여 안맞는 스킬도 아니죠. 적들을 댕겨옴과 동시에, 아이템까지 뽑아 낸다는것은 사실, 하이드로이드의 4번 어빌리티나, 아틀라스의 3번 어빌리티보다 압도적으로 조건상으로 뛰어나다고 볼 수 있습니다(하이드로이드의 경우 "타격"을 해야하는데 이 부분은 AI가 결정하고, 또한 적들또한 현재 촉수를 피합니다. 아틀라스의 경우 벽에 의해 스킬 거리가 제한되게 되고, 드랍 확률또한 상당히 낮죠.). 만약 아틀라스 3번 개조모드 확률보다 더 낮다면, 조건의 차이까지 고려할 경우 절반이하로 떨어지는게 맞을 겁니다. 개조모드의 필요성은 현재보다 더 떨어지게 될 것 입니다. 이러한 부분도 고려해보면 생존중인 적에게서 아이템을 뽑아낸다는 아이디어는 애매해지는 감이 있다 봅니다.

마그네타이즈의 경우 답글까지 고려해볼때 충분히 재미있는 스킬이 될 수 있겠다 싶네요. 다만 작성자님께서 적으신 개조모드(범위내 디스암)와 추가 되는 어빌리티 능력(수동 폭파 가능)은 바뀌었으면 합니다. 차라리 기존에 범위 내의 적들이 디스암이 되는것이 좋다 싶습니다. 마그네타이즈를 여러개를 사용하고 싶어하는 사람또한 존재할텐데(저 포함입니다.) 그 부분을 건드리게 될 경우, 네 저같은 사람에게 매그는 더 이상 매력적인 워프가 아닐겁니다.

 

[닉스]

마인드 컨트롤의 경우 정말로 잉여로운 어빌리티입니다. 현재로써는요. 사실 네크로스의 4번 어빌리티도 그 자체 효능보다는 개조모드의 데미지 감소의 용도로 사용하니 말 다한것 아닐까요. 다만 영구지속으로 바뀌게 될 경우 개조모드가 없는 4번 어빌리티가 2번 어빌리티와 비교당해야 하는 상황이란게 문제입니다. 이러한 사유로 글을 다 읽은 지금도 저는 닉스의 마인드 컨트롤이 지속시간은 있어야 한다 생각합니다. 개체수는 늘어나더라도요.

추가 - 이나로스나 네크로스의 "죽은 적"을 소환하는것과 비교를 하시면서 지속시간이 있기때문에 적으로 돌아간다는것을 무조건적으로 단점으로만 생각하시는 것 같습니다만, 다른 방향으로 생각해보면 네크로스나 이나로스는 "죽은 적"만을 아군으로 부릴수 있는겁니다. 이것은 "조건"에 해당하는 부분이라 생각합니다.

이나로스의 경우 2번을 사용하여 "흡혈"을 통해 죽였을 경우에만 부활이 가능한데, 닉스의 경우 아주 간단히 어빌리티를 사용만 하면 되죠. 고레벨기준으로 아무리 살리려하더라도 억지로 피를 깍은 후 이나로스 2번 어빌리티를 걸고 지속시간 내에 흡혈로 죽어야 합니다. 조건 자체가 압도적으로 차이나는데 그 효능은 앞서거나 혹은 차별화가 가능해야한다는 건 좀 말이 안되는것 같습니다.

추가 2 - 저는 현재까지 인게임 플레이타임 1300시간 정도 되었습니다. 하지만 아직까지 이나로스 플레이어들이 소환수를 데리고 다니는 사람을 본적이 없습니다. 랭크가 낮든지 높던지 간에요. 소환되는 경우 자체를 못본다라고 말하는게 옳겠습니다. 이때까지 게임하며 소환되는 경우를 본 것은 제가 재미로 소환해볼때를 제외하면 10번 미만이라고 확신합니다.

Edited by saliyne21
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On 2018-05-29 at 4:48 PM, saliyne21 said:

1.

앞의 글에 적지 못하였지만 지금으로서도 밸런스에 맞지 않는 과도하게 강력한 어빌리티들이 많은 현실이라, 저는 개인적으로 그 부분에 대한 수정이 "너프"의 형식으로 이루어졌으면 하는 유저입니다. 디스차지는 상당히 강력한 스킬입니다. 전반적인 위력에 대한 "자가발전 소모량"을 없애고 기본 데미지의 하향 및 설명에 대한 글이 적용된다면 오히려 더 괜찮은 어빌리티가 될것이라 생각합니다.(한계치가 50일 경우 총 250%데미지 증가가 가능한데 이 경우 기존 데미지를 50%정도 감소해야 된다 생각합니다. 이 이유는 4번 어빌리티에서 3번 어빌리티로 옮겨지지만 유사 발동 방식의 어빌리티보다 과도하게 강해지게 되는데, 그 부분을 경계하는것이죠.)

 

2.  [닉스]

마인드 컨트롤의 경우 정말로 잉여로운 어빌리티입니다. 현재로써는요. 사실 네크로스의 4번 어빌리티도 그 자체 효능보다는 개조모드의 데미지 감소의 용도로 사용하니 말 다한것 아닐까요. 다만 영구지속으로 바뀌게 될 경우 개조모드가 없는 4번 어빌리티가 2번 어빌리티와 비교당해야 하는 상황이란게 문제입니다. 이러한 사유로 글을 다 읽은 지금도 저는 닉스의 마인드 컨트롤이 지속시간은 있어야 한다 생각합니다. 개체수는 늘어나더라도요.

추가 - 이나로스나 네크로스의 "죽은 적"을 소환하는것과 비교를 하시면서 지속시간이 있기때문에 적으로 돌아간다는것을 무조건적으로 단점으로만 생각하시는 것 같습니다만, 다른 방향으로 생각해보면 네크로스나 이나로스는 "죽은 적"만을 아군으로 부릴수 있는겁니다. 이것은 "조건"에 해당하는 부분이라 생각합니다.

이나로스의 경우 2번을 사용하여 "흡혈"을 통해 죽였을 경우에만 부활이 가능한데, 닉스의 경우 아주 간단히 어빌리티를 사용만 하면 되죠. 고레벨기준으로 아무리 살리려하더라도 억지로 피를 깍은 후 이나로스 2번 어빌리티를 걸고 지속시간 내에 흡혈로 죽어야 합니다. 조건 자체가 압도적으로 차이나는데 그 효능은 앞서거나 혹은 차별화가 가능해야한다는 건 좀 말이 안되는것 같습니다.

추가 2 - 저는 현재까지 인게임 플레이타임 1300시간 정도 되었습니다. 하지만 아직까지 이나로스 플레이어들이 소환수를 데리고 다니는 사람을 본적이 없습니다. 랭크가 낮든지 높던지 간에요. 소환되는 경우 자체를 못본다라고 말하는게 옳겠습니다. 이때까지 게임하며 소환되는 경우를 본 것은 제가 재미로 소환해볼때를 제외하면 10번 미만이라고 확신합니다.

음 지나가다가 봤지만... 

개인적으로서는 변경은 맞으나 너프는 아니라고 봅니다 이미 지속적인 너프를 통한 하향평준화가 DE의 방향성이 된것 같지만요 

최근 DE는 적들의 팩션을 지나치게 강력하게 설정하는데 반해 , 플레이어들은 원버튼식 플레이가 맘에 안든다고 너프에 너프를 거듭하죠 

무엇인가가 OP 인 어빌리티나 장비가 있다면 단순히 너무 쌔니까 너프! 라기 보다 , 단순하게 어빌리티 하나 뿅 하고 그상황이 나오는거보다 

최근의 새린 리워크 처럼 과거 버프만 받고 미아즈마만 뿜뿜하면 다 죽어나갔던 새린과 다르게

모딩과 근접무기들을 통한 스포어와 컨디션오버로드를 이용한 근접으로 강력한 공격을 할 수 있게 된것처럼요 

이렇게 약간의 변경은 모르겠지만 수정의 방식이 너프를 통해서 지금도 이뤄지고 있다고 계속 느기고 있습니다 지나치게요 

물론 하드한 부분을 좋아하는 플레이어도 있겠지만

저같은 플레이어는 액션게임인 워프레임을 하고 싶은거지 다크소울 프레임을 하고싶은게 아니니까요 

그리고 추가로 말씀하신 '밸런스에 맞지 않는 과도하게 강력한 어빌리티' 가 딱히 뭐가 있는지에 대해서 예를 찝어주시면 어떨까해요 

[비꼬거나 하는게 아니라 개인적 경험이 다른데다 프레임이 많다보니 저는 말씀하신 부분에 대해서 딱히 떠오르는게 없군요 :)  ]

 

2. 

워프레임에서 뭔가를 소환하는 어빌리티나 비슷한 효과를 내는 종류자체에 하자가 많다고 봅니다

그나마 네크로스는 단순히 죽인 개체에서 , 닉스는 살아있는 개체에게 인것이죠 

확실히 저 프레임들의 단순히 사용할 경우 라는 상황에 반해 

이나로스는 뭔가 하나를 데리고 다니기 위해서 들이는 시간에 비해 효율이 적은건 문제가 있다고 생각합니다

하지만 다른 두 프레임들의 경우 이나로스에 비해 사용하기 편할뿐이지 효율없기로는 모두가 똑같다고 봐요, 

네크로스는 개조모드를 통해 데미지를 감소시키거나 단순히 적들의 공격이 집중되는걸 분산시키기위해서 정도이며 

닉스의 마인드컨트롤과 카오스는 마인드컨트롤은 개조모드와 위력으로 커버를 해줘도 답이 없는 데미지와 형편없는 AI 를 보여주죠 

(과거 카페에서 마인드컨트롤에 대해서 영상을 찍어주신분것을 링크 걸려고 했으나 카페의 '그 사건' 덕분에 찾을수가 없네요..; )

애정이나 예능으로 저것들을 쓴다고 해도 멍청한 AI 와 낮은 데미지들을 기본으로

코퍼스의 널파같은 이제 닿기만 해도 다 발할라로 보내버리는 카운터들이 존재하는 이상

그리고 이에 대한 해결이 없는이상 미니언을 데리고 다닌다던지의 행동은 어디까지나 로망으로밖에 못보니까요 

이에 닉스나 네크로스 (말씀하신)이나로스등의 어빌리티의 변경점에 대해선 과도한 상향요구라고 생각되진 않습니다 

오히려 다양한 방향성을 위해서라도 강력한 버프를 해줘야 하지 않나 생각이 드네요

 

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On 2018-05-31 at 2:12 AM, MayPink said:

음 지나가다가 봤지만... 

개인적으로서는 변경은 맞으나 너프는 아니라고 봅니다 이미 지속적인 너프를 통한 하향평준화가 DE의 방향성이 된것 같지만요 

최근 DE는 적들의 팩션을 지나치게 강력하게 설정하는데 반해 , 플레이어들은 원버튼식 플레이가 맘에 안든다고 너프에 너프를 거듭하죠 

무엇인가가 OP 인 어빌리티나 장비가 있다면 단순히 너무 쌔니까 너프! 라기 보다 , 단순하게 어빌리티 하나 뿅 하고 그상황이 나오는거보다 

최근의 새린 리워크 처럼 과거 버프만 받고 미아즈마만 뿜뿜하면 다 죽어갔던 새린과 다르게

모딩과 근접무기들을 통한 스포어와 컨디션오버로드를 이용한 근접으로 강력한 공격을 할 수 있게 된것처럼요 

이렇게 약간의 변경은 모르겠지만 수정의 방식이 너프를 통해서 지금도 이뤄지고 있다고 계속 느기고 있습니다 지나치게요 

물론 하드한 부분을 좋아하는 플레이어도 있겠지만

저같은 플레이어는 액션게임인 워프레임을 하고 싶은거지 다크소울 프레임을 하고싶은게 아니니까요 

그리고 추가로 말씀하신 '밸런스에 맞지 않는 과도하게 강력한 어빌리티' 가 딱히 뭐가 있는지에 대해서 예를 찝어주시면 어떨까해요 

[비꼬거나 하는게 아니라 개인적 경험이 다른데다 프레임이 많다보니 저는 말씀하신 부분에 대해서 딱히 떠오르는게 없군요 :)  ]

 

2. 

워프레임에서 뭔가를 소환하는 어빌리티나 비슷한 효과를 내는 종류자체에 하자가 많다고 봅니다

그나마 네크로스는 단순히 죽인 개체에서 , 닉스는 살아있는 개체에게 인것이죠 

확실히 저 프레임들의 단순히 사용할 경우 라는 상황에 반해 

이나로스는 뭔가 하나를 데리고 다니기 위해서 들이는 시간에 비해 효율이 적은건 문제가 있다고 생각합니다

하지만 다른 두 프레임들의 경우 이나로스에 비해 사용하기 편할뿐이지 효율없기로는 모두가 똑같다고 봐요, 

네크로스는 개조모드를 통해 데미지를 감소시키거나 단순히 적들의 공격이 집중되는걸 분산시키기위해서 정도이며 

닉스의 마인드컨트롤과 카오스는 마인드컨트롤은 개조모드와 위력으로 커버를 해줘도 답이 없는 데미지와 형편없는 AI 를 보여주죠 

(과거 카페에서 마인드컨트롤에 대해서 영상을 찍어주신분것을 링크 걸려고 했으나 카페의 '그 사건' 덕분에 찾을수가 없네요..; )

애정이나 예능으로 저것들을 쓴다고 해도 멍청한 AI 와 낮은 데미지들을 기본으로

코퍼스의 널파같은 이제 닿기만 해도 다 발할라로 보내버리는 카운터들이 존재하는 이상

그리고 이에 대한 해결이 없는이상 미니언을 데리고 다닌다던지의 행동은 어디까지나 로망으로밖에 못보니까요 

이에 닉스나 네크로스 (말씀하신)이나로스등의 어빌리티의 변경점에 대해선 과도한 상향요구라고 생각되진 않습니다 

오히려 다양한 방향성을 위해서라도 강력한 버프를 해줘야 하지 않나 생각이 드네요

 

1. 몇가지가 있지만 예를 들자면 아틀라스의 1번 어빌리티를 들고 싶네요. 1번 어빌리티이지만 무기 모딩의 영향을 받아 수만의 딜을 쉽게 뽑아내는 밸런스 파괴형 어빌리티라 생각합니다. 또한 나이더스의 1번 어빌리티 또한 스택에 의한 조건부 이긴 하지만, 모딩 없이 수만의 데미지를 뽑아 낼수 있습니다. 이러한 강력한 딜을 뽑아 낼수 있는 1번 어빌리티도 존재하지만, "엠버 프로스트 볼트" 등의 1번 어빌리티는 글쎄요.. 사용하는 사람을 못본지 1년은 넘은듯 합니다. 과연 벨런스가 맞다 할수 있을지요. 이런 어빌리티를 "아틀라스, 나이더스"의 1번 어빌리티처럼 상향 하는게 옳을 까요? 아니면 안쓰는 모드 그대로 두는게 옳을까요? 저는 그러한 부분에서 "일부분" 너프를 바랍니다. 또한 비효율적인 어빌리티의 상향을 바라죠. 

다만 제가 너프라 적은건 좀 애매하게 적은 듯 합니다. 저는 무기피해량과 어빌리티 피해량의 벨런스를 바랍니다. 모딩만으로 압도적인 효율을 뽑아낼수 있는 무기들과 어빌리티의 밸런싱을 바랄 뿐입니다. "어빌리티 만으로 모든 것을 해결" 할 수 있는 워프레임이 존재한다면 그 또한 좋은겁니다. 다만 다른 워프레임이 약하기 때문에 상향을 해야한다~ 이 말이 나오지 않을 정도의 밸런싱을 바라는거지요. 사실 리벤도 있고, 무기의 모딩을 따라가지 않는 모든 워프레임 어빌리티의 DPS는 현재, 소위 말하는 상위급 무기로 낼수 있는 DPS에 절대로 따라가지 못합니다. 

2. 저도 인지 하고 있습니다. 그 어빌리티 전반적인 효율이 상승하는건 저 또한 바라는 바이지만, 어빌리티간의 비교도 중요하다 생각합니다. 닉스의 마인드 컨트롤이 매우 잉여한 어빌리티이니만큼 상향을 하는것은 찬성 하지만 그에 비교를 당해야 하는 네크로스 어빌리티 또한 생각하자는 말입니다. 글쓴이의 말처럼 영구적으로 지속가능하며, 선택또한 자유로운 어빌리티라면, 네크로스의 4번 어빌리티는 말 그대로 더 잉여한 어빌리티입니다. 닉스의 마인드 컨트롤이 상향 되면 안된다는 말이 아니라, 비교 대상이 되는 네크로스의 어빌리티 또한 동시에 변경이 되어야 한다고 보는것입니다.

Edited by saliyne21
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2 hours ago, saliyne21 said:

1. 몇가지가 있지만 예를 들자면 아틀라스의 1번 어빌리티를 들고 싶네요. 1번 어빌리티이지만 무기 모딩의 영향을 받아 수만의 딜을 쉽게 뽑아내는 밸런스 파괴형 어빌리티라 생각합니다. 또한 나이더스의 1번 어빌리티 또한 스택에 의한 조건부 이긴 하지만, 모딩 없이 수만의 데미지를 뽑아 낼수 있습니다. 이러한 강력한 딜을 뽑아 낼수 있는 1번 어빌리티도 존재하지만, "엠버 프로스트 볼트" 등의 1번 어빌리티는 글쎄요.. 사용하는 사람을 못본지 1년은 넘은듯 합니다. 과연 벨런스가 맞다 할수 있을지요. 이런 어빌리티를 "아틀라스, 나이더스"의 1번 어빌리티처럼 상향 하는게 옳을 까요? 아니면 안쓰는 모드 그대로 두는게 옳을까요? 저는 그러한 부분에서 "일부분" 너프를 바랍니다. 또한 비효율적인 어빌리티의 상향을 바라죠. 

다만 제가 너프라 적은건 좀 애매하게 적은 듯 합니다. 저는 무기피해량과 어빌리티 피해량의 벨런스를 바랍니다. 모딩만으로 압도적인 효율을 뽑아낼수 있는 무기들과 어빌리티의 밸런싱을 바랄 뿐입니다. "어빌리티 만으로 모든 것을 해결" 할 수 있는 워프레임이 존재한다면 그 또한 좋은겁니다. 다만 다른 워프레임이 약하기 때문에 상향을 해야한다~ 이 말이 나오지 않을 정도의 밸런싱을 바라는거지요. 사실 리벤도 있고, 무기의 모딩을 따라가지 않는 모든 워프레임 어빌리티의 DPS는 현재, 소위 말하는 상위급 무기로 낼수 있는 DPS에 절대로 따라가지 못합니다. 

2. 저도 인지 하고 있습니다. 그 어빌리티 전반적인 효율이 상승하는건 저 또한 바라는 바이지만, 어빌리티간의 비교도 중요하다 생각합니다. 닉스의 마인드 컨트롤이 매우 잉여한 어빌리티이니만큼 상향을 하는것은 찬성 하지만 그에 비교를 당해야 하는 네크로스 어빌리티 또한 생각하자는 말입니다. 글쓴이의 말처럼 영구적으로 지속가능하며, 선택또한 자유로운 어빌리티라면, 네크로스의 4번 어빌리티는 말 그대로 더 잉여한 어빌리티입니다. 닉스의 마인드 컨트롤이 상향 되면 안된다는 말이 아니라, 비교 대상이 되는 네크로스의 어빌리티 또한 동시에 변경이 되어야 한다고 보는것입니다.

음 아틀라스는 한때 원펀맨 등의 별명도 있었으니까 말씀하시려는 부분을 알겠네요 

게다가 1번을 제외한 다른 어빌리티들의 효율이 영 좋지 못하니까 말씀하신 부분이 더 부각되기도 한다고 생각해요 

그리고 엠버,프로스트,볼트의 1번이라.. 개인적으로 DE의 상태를 보자면 , 신디개조모드의 존재와 , 오랜시간동안 1번 어빌리티들자체의 별다른 얘기가 없는것을 보면 

정말 심플하게 '속성을 대표하는 프레임들이니 그속성의 버프 어빌리티를 주면 되지 않을까? ' 라는 생각으로 지금까진 손보지 않은것 같습니다만

이번의 리워크된 새린을 보면 앞을 시간을 들여서 속성별 대표 프레임들도 어빌리티가 변경되지 않을까 생각이 듭니다

말씀하신 너프 쪽에서는 ... 현재 너무 강력한 특정 어빌리티들을 너프하고 , 상대적으로 버려지던 어빌리티들을 상향 하자는 말씀같은데 제가 이해한것이 맞을련지요 

이것은 좋은 취지라고 보지만 그렇게 된다면 조금더 크게 변경되야한다고 생각이 들었습니다.

지금의 등장하는 대립팩션들을 보면 레벨에 따라서 지나치게 강해지는 (대표적 : 코퍼스) 가 있습니다 

출격만 봐도 일부 팩션과 조건들에 따라서 해당팩션의 스페셜유닛들에게 스쳐도 한방에 누워서 도움요청하게 되거나 강력한 어빌리티가 있어도 손도 못대는 경우가 있죠 

봄버드와 네이팜, 코퍼스테크 , 섀핑오스프리, 쉴드오스프리와 힐러 그리고 각종 엑시무스들 

프레임의 무기와 어빌리티간의 밸런싱 물론 저도 좋다고 생각해요

헌데 자주쓰이고 좋은 평가를 받는 프레임들은 주로 해당 팩션/ 해당 미션에 유효한 프레임들인데다 특정 스쳐도 죽는 특수유닛들덕분에 더 환대받다고 보구요

말씀하신 밸런스도 좋고 이해합니다 다만 제가 이해하기로는 약간의 하향평준화를 생각하고 계시다고 느껴지는데 

만약 그러시다면 등장하는 적팩션들또한 그에 맞게 리밸런싱해야 된다고 봐요 , 이에 대한 생각도 한번 해보시면 어떨까합니다 

원펀치 강한 아틀라스도 널리파이어와 그안에 들어가있는 테크, 사방에 깔리는 섀핑이나 ,

폭죽터트리는 네이팜, 봄버드들 ,

데미지 저항과, 에너지 흡수로 강한 어빌리티 자체를 봉인해버리는 엑시무스들과 

데미지자체를 주기가 더 힘들게 만드는 에인션트 종류들 이런 녀석들도 같이 너프도 되어야겠지요 

특정강한 어빌리티와, 특정 사장된 어빌리티의 밸런싱을 맞추면 좋게 말하면 균형이 맞는것이지만 ,

극단적으로 말하면 특성이 없어지면서 특출난부분이 없는 이도저도 아닌게 될수도 있다고 생각합니다

/

저도 동의합니다 

닉스의 마인드컨트롤 등의 스킬이 무제한인것은 좀 과하다고 생각이 되고 시간제한은 있어야 한다고 봐요 . 

그리고 네크로스의 스킬구성은 디아블로2 의 네크로멘서가 사용하는 스킬들과 비슷한게 많은데

그때와 비슷하게 섀도우로 다시 살아나는 적들또한 그대로의 스펙으로 다시 살아나고 모딩에 따라서 약간씩의 +@의 능력치가 추가된다거나

섀도우들이 개조모드를 적용하면 아이언메이든 같이 반사데미지를 준다던가 등의 생각은 해봤네요 

생각해보면 이나로스도 적에게 그냥 1번처럼 모래를 뿜어버리고 어빌리티에 당한 적들이 점점 체력이 빠져나간뒤에 죽거나 , 혹은 죽이면 

모래유닛으로 아군으로 만든다던지 방법등이요 ..

사람수가 적다보니 딱히 DE쪽에서 한국쪽 베타포럼등에 올라온 건의를 보는것 같지도 않지만요 ..

뭐가되었든 역시 밸런스와 어빌리티 구성은 역시 어려운 문제네요 

 

Edited by MayPink
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On 2018-06-04 at 3:09 AM, MayPink said:

음 아틀라스는 한때 원펀맨 등의 별명도 있었으니까 말씀하시려는 부분을 알겠네요 

게다가 1번을 제외한 다른 어빌리티들의 효율이 영 좋지 못하니까 말씀하신 부분이 더 부각되기도 한다고 생각해요 

그리고 엠버,프로스트,볼트의 1번이라.. 개인적으로 DE의 상태를 보자면 , 신디개조모드의 존재와 , 오랜시간동안 1번 어빌리티들자체의 별다른 얘기가 없는것을 보면 

정말 심플하게 '속성을 대표하는 프레임들이니 그속성의 버프 어빌리티를 주면 되지 않을까? ' 라는 생각으로 지금까진 손보지 않은것 같습니다만

이번의 리워크된 새린을 보면 앞을 시간을 들여서 속성별 대표 프레임들도 어빌리티가 변경되지 않을까 생각이 듭니다

말씀하신 너프 쪽에서는 ... 현재 너무 강력한 특정 어빌리티들을 너프하고 , 상대적으로 버려지던 어빌리티들을 상향 하자는 말씀같은데 제가 이해한것이 맞을련지요 

이것은 좋은 취지라고 보지만 그렇게 된다면 조금더 크게 변경되야한다고 생각이 들었습니다.

지금의 등장하는 대립팩션들을 보면 레벨에 따라서 지나치게 강해지는 (대표적 : 코퍼스) 가습니다 

출격만 봐도 일부 팩션과 조건들에 따라서 해당팩션의 스페셜유닛들에게 스쳐도 한방에 누워서 도움요청하게 되거나 강력한 어빌리티가 있어도 손도 못대는 경우가 있죠 

봄버드와 네이팜, 코퍼스테크 , 섀핑오스프리, 쉴드오스프리와 힐러 그리고 각종 엑시무스들 

프레임의 무기와 어빌리티간의 밸런싱 물론 저도 좋다고 생각해요

헌데 자주쓰이고 좋은 평가를 받는 프레임들은 주로 해당 팩션/ 해당 미션에 유효한 프레임들인데다 특정 스쳐도 죽는 특수유닛들덕분에 더 환대받다고 보구요

말씀하신 밸런스도 좋고 이해합니다 다만 제가 이해하기로는 약간의 하향평준화를 생각하고 계시다고 느껴지는데 

만약 그러시다면 등장하는 적팩션들또한 그에 맞게 리밸런싱해야 된다고 봐요 , 이에 대한 생각도 한번 해보시면 어떨까합니다 

원펀치 강한 아틀라스도 널리파이어와 그안에 들어가있는 테크, 사방에 깔리는 섀핑이나 ,

폭죽터트리는 네이팜, 봄버드들 ,

데미지 저항과, 에너지 흡수로 강한 어빌리티 자체를 봉인해버리는 엑시무스들과 

데미지자체를 주기가 더 힘들게 만드는 에인션트 종류들 이런 녀석들도 같이 너프도 되어야겠지요 

특정강한 어빌리티와, 특정 사장된 어빌리티의 밸런싱을 맞추면 좋게 말하면 균형이 맞는것이지만 ,

극단적으로 말하면 특성이 없어지면서 특출난부분이 없는 이도저도 아닌게 될수도 있다고 생각합니다

/

저도 동의합니다 

닉스의 마인드컨트롤 등의 스킬이 무제한인것은 좀 과하다고 생각이 되고 시간제한은 있어야 한다고 봐요 . 

그리고 네크로스의 스킬구성은 디아블로2 의 네크로멘서가 사용하는 스킬들과 비슷한게 많은데

그때와 비슷하게 섀도우로 다시 살아나는 적들또한 그대로의 스펙으 다시 살아나고 모딩에 따라서 약간씩의 +@의 능력치가 추가된다거나

섀도우들이 개조모드를 적용하면 아이언메이든 같이 반사데미지를 준다던가 등의 생각은 해봤네요 

생각해보면 이나로스도 적에게 그냥 1번처럼 모래를 뿜어버리고 어빌리티에 당한 적들이 점점 체력이 빠져나간뒤에 죽거나 , 혹은 죽이면 

모래유닛으로 아군으로 만든다던지 방법등이요 ..

사람수가 적다보니 딱히 DE쪽에서 한국쪽 베타포럼등에 올라온 건의를 보는것 같지도 않지만요 ..

뭐가되었든 역시 밸런스와 어빌리티 구성은 역시 어려운 문제네요 

 

무기등의 다른 부분 벨런스를 생각하지 않고 기존의 제 글과 답변을 확인하여 글을 적겠습니다. 레벨에 따라 지나치게 강력해지는 적들 이라는 말을 적어주셨습니다. 엘리트 맹습, 생존 / 방어등의 클리어 조건을 압도적으로 넘기는 미션들을 제외 하고 말을 하자면 가장 높은 난이도의 미션은 출격 3일겁니다. 어려워해야 정상이라고 느낍니다. 아터락스 / 메이밍 모딩은 아주 흔한 모딩이 되었으며, 적들이 순삭되는 현재로써는 공방으로 가도 10랭 미만의 흔히 말하는 "뉴비"들 조차 잘 죽지 않습니다.  결과는 "스피드 런"이 되었죠. 클리어 타임이 늦다고 뭐라 하는 사람이 더 많습니다. 초보의 입장에서 어려워야 하는건 당연하다고 느낍니다. 글쓴이의 설명을 보자면 생존모딩 하나도 하지 않고 한대 맞으면 죽는다 이런 말씀을 하시는것 같습니다. 당연히 최고렙 적들이 때리는데 생존모딩을 하더라도 맞으면 위기감을 느껴야하는게 정상이라 느낍니다. 튼튼한 워프레임에 생존모딩을 한다면 출격3에 속성강화가 뜨더라도 그냥 숨지도 않고 적들을 때려잡으면서 많이 죽어야 1~2번 정도 죽더군요. 무조건 난이도가 높아야 한다는건 아닙니다만, 선택적으로 어려운 난이도를 즐길 방안 또한 존재하여야 한다고 생각합니다. 아이돌른 3형제 또한 사실상 플레이 방법만 안하면 모트엠프에 리벤 없이, 3명의 초행자(과금 및 지원X, 리벤도 없이 소총류의 무기 장착)와 함께 플레이를 해봤으나 클리어가 가능합니다. 

워프레임을 무조건 적인 텐노의 학살 게임으로 생각하는 사람이 많아 조금 아쉬워서 너프를 바랍니다. 말이 좀 이해하기 어렵네요. 두서도 없구요. 현재 머리가 잘 돌아가지 않습니다. 나중에 다시 수정하겠습니다.

Edited by saliyne21
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9 hours ago, saliyne21 said:

무기등의 다른 부분 벨런스를 생각하지 않고 기존의 제 글과 답변을 확인하여 글을 적겠습니다. 레벨에 따라 지나치게 강력해지는 적들 이라는 말을 적어주셨습니다. 엘리트 맹습, 생존 / 방어등의 클리어 조건을 압도적으로 넘기는 미션들을 제외 하고 말을 하자면 가장 높은 난이도의 미션은 출격 3일겁니다. 어려워해야 정상이라고 느낍니다. 공방으로 가도 10랭 미만의 흔히 말하는 "뉴비"들 조차 잘 죽지 않습니다. 결과는 "스피드 런"이 되었죠. 클리어 타임이 늦다고 뭐라 하는 사람이 더 많습니다. 초보의 입장에서 어려워야 하는건 당연하다고 느낍니다. 글쓴이의 설명을 보자면 생존모딩 하나도 하지 않고 한대 맞으면 죽는다 이런 말씀을 하시는것 같습니다. 당연히 최고렙 적들이 때리는데 생존모딩을 하더라도 맞으면 위기감을 느껴야하는게 정상이라 느낍니다. 튼튼한 워프레임에 생존모딩을 한다면 출격3에 속성강화가 뜨더라도 그냥 숨지도 않고 적들을 때려잡으면서 많이 죽어야 1~2번 정도 죽더군요. 무조건 난이도가 높아야 한다는건 아닙니다만, 선택적으로 어려운 난이도를 즐길 방안 또한 존재하여야 한다고 생각합니다. 아이돌른 3형제 또한 사실상 플레이 방법만 안하면 모트엠프에 리벤 없이, 3명의 초행자(과금 및 지원X, 리벤도 없이 소총류의 무기 장착)와 함께 플레이를 해봤으나 클리어가 가능합니다. 

워프레임을 무조건 적인 텐노의 학살 게임으로 생각하는 사람이 많아 조금 아쉬워서 너프를 바랍니다. 말이 좀 이해하기 어렵네요. 두서도 없구요. 현재 머리가 잘 돌아가지 않습니다. 나중에 다시 수정하겠습니다.

음... 공방에서 10랭 미만들이 잘 죽지 않는다는것은 공감이 힘드네요 ..

이전에 있던 클랜을 나오고 혼자서 게임을 하기 때문에 정말 몇개 없어서 아쉬운 빛성유물들을 제외하면 거의 모든 미션을 공방에서 하고 있어요

공방으로 가서 출격3 가기도 전에 1~ 2부터 뉴비들 사방에서 쓰러져요..

그리고 워프레임은 스텟을 찍어서 올리는 게임이 아니고, 모딩이잖아요? 

올라운더는 이도저도 아니고 , 생존위주로 하면 공격이 반토막 이상 잘려나가며 , 공격위주로 하면 몸이 유리처럼 깨져나가죠 

초보의 입장에서만이 아니라 마랭 20대 분들도 펑펑 터져요 , 생존모딩을 하나도 안하는것이 아니라 모딩을해도 적들은 레벨별로 스텟치가 크게 오르기에

플레이어들의 어빌리티사용자체는 막히며 퀵싱킹등의 모딩으로 에너지가 대신 감소되게 해도 출격3 정도급의 지역은 엑시무스도 우루루 몰려나오니

리치와 패러시틱 등으로 인해 에너지는 초단위로 사라지죠 , 말씀처럼 출3, 엘맹등을 스피드런으로 돈다는것은 어느정도 플레이한 사람들의 기준입니다 

최근 다른게임에서 같이 하던 지인 네분정도가 제가 하는거 보고 워프를 시작하셔서 계속 쟤들 뭐 저렇게 쌔냐고 제가 자주 들었던 말이에요

딱히 제가 어부바해서 도움을 줘서 렙만 높은 뉴비도 아니고 저는 허수같은거 별로 안좋게 봐서 처음부터 끝까지 쩔하지도 않았으니까요

여유가 좀 되고 기초에 도움이되는 모드, 인텐시파이, 스트림라인 정도는 조금 주더라도요 , 드래곤모드조차도 안줬어요 

나온지가 시간이 좀되서 꽤 많은 분들도 기본지식으로 알고 있는 드래곤모드 파밍법등을 한두번정도 같이 돌아줘서 익히게 해주는정도구요

자기들이 기본적으로 해보고 경험해보고 어느정도의 파밍을 하고 나서 안나오면 그때서야 도와주고 모드도 줘요 , 

암것도 모르는데 쩔로 도와줘봐야 재미도 없고 , 구하는 노가다에 적응을 못하면 앞으로도 계속 도움바라고 금방 재미없거든요

 

초보들이 생존3에 가져올만한 대표적인것은 라이노나 , 그 당시 엑세스 프라임을 그냥 구매하는정도 아니면 아예 로키같은걸로 보조 하는 정도죠

그리고 라이노에 리다이렉션 퀵싱킹, 바이탈리티 , 심지어 스틸파이버 까지 껴서 극 생존에 아이언스킨 까지 써도 70레벨대대 코퍼스팩션이 등장하는곳에서 

섀핑마인 2개 정도 설치되있는데 잘못 밟으면 바로 쓰러져요 모딩이 그렇다 보니 무기에 의존해야 되는데

진짜 초보들이 출3 몹들을 어느정도 여유롭게 잡는 무기들과 모딩이 완성 되어있을리도 없고요 

출3급의 맵에서 생존할수 있는 어느정도의 생존모딩이라는 말씀자체가 진짜 뉴비는 아니라고 생각이 듭니다 

물론 말씀처럼 난이도가 올라갈수록 적들도 당연하게끔 강해지는것이 맞는것이라고 생각해요 그래야 말씀처럼 위기감을 느끼고 극복하려는 욕구도 생기는 분들도 있겠죠

"선택적으로 어려운 난이도를 즐길 방안 또한 존재하여야 한다고 생각합니다. "

말씀처럼 지금의 출격등의 여유로운 분들이 조금더 좋은 고티어급의 보상과 만족감을 얻기위해 선택적으로 무언가를 더 어렵게 적용할수 있는

뭐.. 나이트메어 출격 같은 미션등이 생겨서 선택적으로 플레이가 가능하다면 좋지요 아니 오히려 생겼으면 하는 부분이에요

 

그런데 지금 적팩션들은  '헐 엄청 쌔네' 좀 나중에 제대로 모딩같은걸 더하고 와야겠다

이게 아니라  ' 펑, 사망했습니다, ?? ' 이니까요 

그리고 개인적으로 카페와 갤러리들 그리구 그외에 다른 게임 카페등에서 워프레임 관련 글들을 봤을때 

불친절하다 , 하드한 극노가다파밍 , 우주해적 텐노가 약탈하는 같은 꽤 많은 분들의 우스갯글등은 봤어도

텐노의 학살게임이라고 생각하거나 말씀하는분은 공감이 힘드네요 

Edited by MayPink
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On 2018-06-05 at 3:40 AM, MayPink said:

음... 공방에서 10랭 미만들이 잘 죽지 않는다는것은 공감이 힘드네요 ..

이전에 있던 클랜을 나오고 혼자서 게임을 하기 때문에 정말 몇개 없어서 아쉬운 빛성유물들을 제외하면 거의 모든 미션을 공방에서 하고 있어요

공방으로 가서 출격3 가기도 전에 1~ 2부터 뉴비들 사방에서 쓰러져요..

그리고 워프레임은 스텟을 찍어서 올리는 게임이 아니고, 모딩이잖아요? 

올라운더는 이도저도 아니고 , 생존위주로 하면 공격이 반토막 이상 잘려나가며 , 공격위주로 하면 몸이 유리처럼 깨져나가죠 

초보의 입장에서만이 아니라 마랭 20대 분들도 펑펑 터져요 , 생존모딩을 하나도 안하는것이 아니라 모딩을해도 적들은 레벨별로 스텟치가 크게 오르기에

플레이어들의 어빌리티사용자체는 막히며 퀵싱킹등의 모딩으로 에너지가 대신 감소되게 해도 출격3 정도급의 지역은 엑시무스도 우루루 몰려나오니

리치와 패러시틱 등으로 인해 에너지는 초단위로 사라지죠 , 말씀처럼 출3, 엘맹등을 스피드런으로 돈다는것은 어느정도 플레이한 사람들의 기준입니다 

최근 다른게임에서 같이 하던 지인 네분정도가 제가 하는거 보고 워프를 시작하셔서 계속 쟤들 뭐 저렇게 쌔냐고 제가 자주 들었던 말이에요

딱히 제가 어부바해서 도움을 줘서 렙만 높은 뉴비도 아니고 저는 허수같은거 별로 안좋게 봐서 처음부터 끝까지 쩔하지도 않았으니까요

여유가 좀 되고 기초에 도움이되는 모드, 인텐시파이, 스트림라인 정도는 조금 주더라도요 , 드래곤모드조차도 안줬어요 

나온지가 시간이 좀되서 꽤 많은 분들도 기본지식으로 알고 있는 드래곤모드 파밍법등을 한두번정도 같이 돌아줘서 익히게 해주는정도구요

자기들이 기본적으로 해보고 경험해보고 어느정도의 파밍을 하고 나서 안나오면 그때서야 도와주고 모드도 줘요 , 

암것도 모르는데 쩔로 도와줘봐야 재미도 없고 , 구하는 노가다에 적응을 못하면 앞으로도 계속 도움바라고 금방 재미없거든요

 

초보들이 생존3에 가져올만한 대표적인것은 라이노나 , 그 당시 엑세스 프라임을 그냥 구매하는정도 아니면 아예 로키같은걸로 보조 하는 정도죠

그리고 라이노에 리다이렉션 퀵싱킹, 바이탈리티 , 심지어 스틸파이버 까지 껴서 극 생존에 아이언스킨 까지 써도 70레벨대대 코퍼스팩션이 등장하는곳에서 

섀핑마인 2개 정도 설치되있는데 잘못 밟으면 바로 쓰러져요 모딩이 그렇다 보니 무기에 의존해야 되는데

진짜 초보들이 출3 몹들을 어느정도 여유롭게 잡는 무기들과 모딩이 완성 되어있을리도 없고요 

출3급의 맵에서 생존할수 있는 어느정도의 생존모딩이라는 말씀자체가 진짜 뉴비는 아니라고 생각이 듭니다 

물론 말씀처럼 난이도가 올라갈수록 적들도 당연하게끔 강해지는것이 맞는것이라고 생각해요 그래야 말씀처럼 위기감을 느끼고 극복하려는 욕구도 생기는 분들도 있겠죠

"선택적으로 어려운 난이도를 즐길 방안 또한 존재하여야 한다고 생각합니다. "

말씀처럼 지금의 출격등의 여유로운 분들이 조금더 좋은 고티어급의 보상과 만족감을 얻기위해 선택적으로 무언가를 더 어렵게 적용할수 있는

뭐.. 나이트메어 출격 같은 미션등이 생겨서 선택적으로 플레이가 가능하다면 좋지요 아니 오히려 생겼으면 하는 부분이에요

 

그런데 지금 적팩션들은  '헐 엄청 쌔네' 좀 나중에 제대로 모딩같은걸 더하고 와야겠다

이게 아니라  ' 펑, 사망했습니다, ?? ' 이니까요 

그리고 개인적으로 카페와 갤러리들 그리구 그외에 다른 게임 카페등에서 워프레임 관련 글들을 봤을때 

불친절하다 , 하드한 극노가다파밍 , 우주해적 텐노가 약탈하는 같은 꽤 많은 분들의 우스갯글등은 봤어도

텐노의 학살게임이라고 생각하거나 말씀하는분은 공감이 힘드네요 

 

난이도 관련하여서는 저와 생각이 많이 다르신듯 합니다. 잘못된게 아닙니다. 서로 바라는 지향점이 다른것이죠. 그렇기 때문에 이 이상 이야기를 하더라도 접점이 생기기는 어렵다 생각을 합니다. 윗 글은 제가 밤을 새고 와서 멍한 상태로 주절주절 적어놓은 글이라 조금 혼란스럽게 적혀있으니 내용의 이해는 힘들거라 생각합니다. 하지만 적으신 글을 보니 제가 바라는 부분은 대충이나마 이해를 하신거라 생각을 합니다. 그러니 적으신 글을 바탕으로 적습니다.

저는 "노드 뚫기" > "파밍이 수월한 모드들 및 사용하고 싶은 워프레임의 파밍" > "적절한 무기의 파밍" > "모딩의 고민" 이 정도까지는 뉴비가 플레이해야 할 필수 사항으로 생각을 합니다. 정확한 퀘스트의 순서는 기억을 하지 못합니다만, 그 선행되는 퀘스트를 모두 완료한 시점에서의 출격은 "난이도가 높지만, 불가능 하지는 않은 난이도"로 판단합니다. 제가 왜 출격의 난이도가 문제가 되지 않는다라고 생각하였냐 하면,

첫째로, 저는 암살이 아닌 미션에서, 엑스칼리버(리액터가 박혀있지만 드래곤 및 프라임드 모드 미사용), MK-1 브래튼(리벤X, 포르마X, 단지 카탈만 박혀있음), 스카나(리벤X, 포르마X, 카탈리스트X)로 출격을 클리어 해본 경험이 많습니다. FPS게임에서의 능력에 상관없이 게임에 대한 이해만 충분하다면 시간이 오래 걸리더라도 충분히 클리어가 가능하다라고 생각합니다. 저는 어떤 FPS게임을 하더라도 못한다는 말만 들어봤지 잘한다라던지 포지션을 잘 잡는다던지, 적을 잘 찾는다던지 그런 말은 들어본적도 없으니 만큼 FPS게임에 필요한 능력이 뛰어나다도 생각도 하지 않습니다. 서든어택이 한창 유행할 시절 킬/뎃의 비율은 0.2~0.3이었으며, 배틀그라운드에서 풀 세팅을 하고 주먹에도 죽고, 오버워치 또한 매판 욕을 먹을 정도이니 말 다한것 아니겠습니까... 섬멸 한판에 20~30분이 걸릴지언정 불가능은 아닙니다. 뉴비의 마음가짐으로 천천히 플레이를 한다면 충분히 플레이 할 수 있는것을 학살을 기대하니 과도하게 어렵게 느껴지는거라 생각을 합니다.

둘째로, 출격 미션에서 실수로 공방을 선택하고 들어간 후에 뉴비를 만나게 되면, 많은 뉴비들이 랭작용 무기를 가지고 옵니다. 출격이 처음이냐 물어보면 다 아니라는 답을 하더군요. 솔플로 클리어가 가능하다는걸 충분히 인지하고, 누군가 클리어를 해줄테니 랭작을 하겠다라는 인식을 가진다는 것 부터가 그들에게 "넘사벽 난이도"가 아니라는것을 입증하는것 같네요. 물론 그 분들이 좀 양심이 없는것 일수도 있습니다만, 위에 말했듯이 포르마와 리벤을 사용하지 않은 MK-1 브래튼은, 아무리 제가 모딩을 잘 하였다 하더라도, 뉴비들도 압도적으로 능가할 수 있는 정도의 스펙밖에는 되지 않습니다.

셋째로, 출격은 뉴비들도 당연히 깨야하는 컨텐츠가 아닙니다. 분명이 최상위권 난이도의 미션입니다. 당연히 어느정도 게임한 사람들은 플레이가 가능해야겠지만 뉴비들에게도 그것이 수월해야한다라고 말한다면 저는 이해를 못하겠습니다.

글쓴 분께서 말하셨듯, 레벨 스케일링 만으로 오르는 난이도는 저도 바람직하다 느껴지지 않습니다. 몇몇 유닛은 그런식으로 오른 스텟이 뉴비들이 건드리기 힘든 부분이라는 것 또한 조금 더 생각하다 보니 알게 되었구요. DE가 생존 캠핑에 대한 밸런싱 패치를 하는 방향을 볼때, 필드플레이를 지향하는 것에 비해 괴랄할 정도의 딜을 뿜는다는 것은 사실상 말이 되지 않는 수준이라고 생각을 합니다. 그 부분에 대해서는 저도 패치를 바랍니다.

그리고 텐노의 학살게임이라 말한것은 지역챗의 몇몇이 말하는것을 보았으며, 카페에 누군가 그런 댓글을 적더군요. 그리고 아무도 그 댓글에 반박을 하지 않는다는 것에 그런 인식을 가지고 있는 사람이 많겠구나~ 라고 하는 섣부른 짐작이었습니다.

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On 2018-06-06 at 1:11 PM, saliyne21 said:

 

 

난이도 관련하여서는 저와 생각이 많이 다르신듯 합니다. 잘못된게 아닙니다. 서로 바라는 지향점이 다른것이죠. 그렇기 때문에 이 이상 이야기를 하더라도 접점이 생기기는 어렵다 생각을 합니다. 윗 글은 제가 밤을 새고 와서 멍한 상태로 주절주절 적어놓은 글이라 조금 혼란스럽게 적혀있으니 내용의 이해는 힘들거라 생각합니다. 하지만 적으신 글을 보니 제가 바라는 부분은 대충이나마 이해를 하신거라 생각을 합니다. 그러니 적으신 글을 바탕으로 적습니다.

저는 "노드 뚫기" > "파밍이 수월한 모드들 및 사용하고 싶은 워프레임의 파밍" > "적절한 무기의 파밍" > "모딩의 고민" 이 정도까지는 뉴비가 플레이해야 할 필수 사항으로 생각을 합니다. 정확한 퀘스트의 순서는 기억을 하지 못합니다만, 그 선행되는 퀘스트를 모두 완료한 시점에서의 출격은 "난이도가 높지만, 불가능 하지는 않은 난이도"로 판단합니다. 제가 왜 출격의 난이도가 문제가 되지 않는다라고 생각하였냐 하면,

첫째로, 저는 암살이 아닌 미션에서, 엑스칼리버(리액터가 박혀있지만 드래곤 및 프라임드 모드 미사용), MK-1 브래튼(리벤X, 포르마X, 단지 카탈만 박혀있음), 스카나(리벤X, 포르마X, 카탈리스트X)로 출격을 클리어 해본 경험이 많습니다. FPS게임에서의 능력에 상관없이 게임에 대한 이해만 충분하다면 시간이 오래 걸리더라도 충분히 클리어가 가능하다라고 생각합니다. 저는 어떤 FPS게임을 하더라도 못한다는 말만 들어봤지 잘한다라던지 포지션을 잘 잡는다던지, 적을 잘 찾는다던지 그런 말은 들어본적도 없으니 만큼 FPS게임에 필요한 능력이 뛰어나다도 생각도 하지 않습니다. 서든어택이 한창 유행할 시절 킬/뎃의 비은 0.2~0.3이었으며, 배틀그라운드에서 풀 세팅을 하고 주먹에도 죽고, 오버워치 또한 매판 욕을 먹을 정도이니 말 다한것 아니겠습니까... 섬멸 한판에 20~30분이 걸릴지언정 불가능은 아닙니다. 뉴비의 마음가짐으로 천천히 플레이를 한다면 충분히 플레이 할 수 있는것을 학살을 기대하니 과도하게 어렵게 느껴지는거라 생각을 합니다.

 둘째로, 출격 미션에서 실수로 공방을 선택하고 들어간 후에 뉴비를 만나게 되면, 많은 뉴비들이 랭작용 무기를 가지고 옵니다. 출격이 처음이냐 물어보면 다 아니라는 답을 하더군요. 솔플로 클리어가 가능하다는걸 충분히 인지하고, 누군가 클리어를 해줄테니 랭작을 하겠다라는 인식을 가진다는 것 부터가 그들에게 "넘사벽 난이도"가 아니라는것을 입증하는것 같네요. 물론 그 분들이 좀 양심이 없는것 일수도 있습니다만, 위에 말했듯이 포르마와 리벤을 사용하지 않은 MK-1 브래튼은, 아무리 제가 모딩을 잘 하였다 하더라도, 뉴비들도 압도적으로 능가할 수 있는 정도의 스펙밖에는 되지 않습니다.

 셋째로, 출격은 뉴비들도 당연히 깨야하는 컨텐츠가 아닙니다. 분명이 최상위권 난이도의 미션입니다. 당연히 어느정도 게임한 사람들은 플레이가 가능해야겠지만 뉴비들에게도 그것이 수월해야한다라고 말한다면 저는 이해를 못하겠습니다.

글쓴 분께서 말하셨듯, 레벨 스케일링 만으로 오르는 난이도는 저도 바람직하다 느껴지지 않습니다. 몇몇 유닛은 그런식으로 오른 스텟이 뉴비들이 건드리기 힘든 부분이라는 것 또한 조금 더 생각하다 보니 알게 되었구요. DE가 생존 캠핑에 대한 밸런싱 패치를 하는 방향을 볼때, 필드플레이를 지향하는 것에 비해 괴랄할 정도의 딜을 뿜는다는 것은 사실상 말이 되지 않는 수준이라고 생각을 합니다. 그 부분에 대해서는 저도 패치를 바랍니다.

그리고 텐노의 학살게임이라 말한것은 지역챗의 몇몇이 말하는것을 보았으며, 카페에 누군가 그런 댓글을 적더군요. 그리고 아무도 그 댓글에 반박을 하지 않는다는 것에 그런 인식을 가지고 있는 사람이 많겠구나~ 라고 하는 섣부른 짐작이었습니다.

난이도의 지향점이 다르다는 말씀을 이해합니다 지향점과 플레이 스타일이 다른건 당연한거죠 ! 

에 그리고 ..

일단 두번째는 그냥 양심이 없는놈이 아닐까 생각을 해봅니다 ... 

그리고 당연히 뉴비들도 출격 3을 쉽고 수월하게 해야한다는이야기가 아니었어요 ,

처음 피곤하실때 적으셧던 글을 보고 누구나가 다 여유롭게 클리어 할 수 있다 라는 부분을 보고

그부분에 대해서 지금도 쉬우니 어빌리티들을 더 너프해야 한다라고 말씀하시는것으로 생각해 

실제 제 주변에서 새로시작한 분들이나 넷상에서 알게된 뉴비 분들은 굉장히 힘들게 한다는 부분을 말하고 싶었던 거였습니다 :)

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