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Killerkarpfens Chaotischer Arbeitsplatz


Killerkarpfen
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Ah sooo, Missverstaendniss meinerseits. Also mir direkt gegenueber sitzt der DE_Kary den einige von euch evtl aus dem Design Council art update threads kennen. Mehr Fotos mache ich lieber nicht einfach so. A) haben einige Leute was dagegen auf Fotos zu sein und B) soll ja nichts aus versehen auf dem Bild sein was da nicht drauf sein sollte. ;)

 

Die Schuhe sind mittlwerweile beseitigt worden da sie weder mir noch Kary noch unseren Nachbarn gehoerten und schon immer da waren.

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Woot? Das Schuh"Denkmal" wurde entfernt oO ^^

 

Naja, man kann ja freundlich fragen :P und Bildschirme lassen sich ausschalten und Concept Arts kann man ja verdecken ;D wäre sicher nett, mehr aus euren Büro zu sehen (wobei der Thread im engl. Forum auch ganz nette Ideen aufwirft, wie es evtl. aussehen könnte XDDDDD). Vllt. lässt sich einer von euch ja dazu mal überreden, das man ne "Room"-Tour bzw. ne Büro-Tour machen kann :P würde sicher viele Spieler interessieren ^^

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Wäre es denn möglich, davon mal welche "in bearbeitung" zu sehen

Also zu sehen wie es aussieht wenn du daran "baust"

Bin selber immer gerne in Mapeditoren eingetaucht wo es ging und mich würde es mal interessieren, wie ihr level baut

Baukasten Prinzip, also alles aus einer vorgefertigten pallete von objekten die geliefert werden

Oder alles selber machen?!

 

Cheers

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Tada!

Uebersicht – Wer macht alles mit?

-          Level Designer

-          Level Design Lead

-          Environment Artists

-          Art Director

 

Phase 1 – Konzept

Hier setzen sich alle Level Designer mit den Environment Artists zusammen in einen Meeting Raum. Im Normalfall wird vorher eine Rundmail geschickt, in der kurz umrissen wird was das naechste Level Set in Angriff nehmen soll, z.B. Erde und der Grineer Wald.

 

Im Normalfall hat unser Art Direktor Mat das Ruder in der Hand und fuehrt durch das Meeting um das kreative Chaos ansatzweise unter Kontrolle zu halten. Er gibt auch eine kurze Praesentation zur Einleitung die die Arbeit unserer Konzept Artists zeigt. Diese soll die Designer und Artists in die richtige Stimmung bringen und verhindern, dass wir anfangen in die vollkommen falsche Richtung zu bauen, z.B. im Grineer Wald keinerlei Wald sondern nur Grineer Strukturen zu haben, etc.

 

0XwlQlA.png

 

Phase 2 – Brainstorm

Die naechste, kurze Zeit werden wir alle erst Mal los gelassen und haben freien Lauf um mit dem eben besprochenen unsere eigenen Ideen und Konzepte zu Papier/in Form zu bringen. Dies kann alles beinhalten von einfachen, handgemalten Skizzen:

 

tqgfw6v.png

 

 Bis hin zu ersten, groben Entwuerfen in der Spiele Engine:

 

ZIo0mrV.png

Hier wird jedem selbst ueberlassen wie er arbeiten moechte. Der Eine bevorzugt 2D, der andere 3D. Solange man seinen Mitarbeitern vermitteln kann was man machen moechte, ist alles erlaubt (wir hatten auch schon Level Skizzen ins Essens Reste "gemalt", oerghs).

 

Phase 3 – Prototyp

In dieser Phase erstellt der Level Designer einen voll funktionierenden Prototypen seines Levels und erstellt eine kurze aber praegnante Beschreibung. Z.b. „Grineer Bohrer brach durch Wand und leitete so einen massiven Wassereinbruch ein der nun ein Labyrinth aus Baumwurzeln hinterlaesst durch den Spieler und Grineer navigieren muessen.“

 

w7lci2O.png

 

Phase 4 – Selektion und Art Pass

Die Designer haben nun jeweils x Prototypen erstellt und nun geht es an die Auswahl, denn nicht jede Idee erblickt auch das Licht der Welt. Manche Sachen sind zu kompliziert, manche Sachen wuerden es nicht rechtzeitig schaffen spielbar zu sein und manche Ideen machen einfach keinen Spass oder funktionieren nur auf dem Papier.

 

Man setzt sich also abermals zusammen, bespricht die Protoypen und einigt sich auf die Besten. Danach bilden sich Paerchen aus einem Level Designer und einem Environment Artist um zusammen aus dem haesslichen Entlein einen wunderschoenen Schwan zu zimmern.

 

Der Art Pass

Der Level Designer gibt seinen level nun an den Environment Artist ab. Grob gesagt sind die LDs dafuer verantwortlich den Level spielbar zu machen, die EAs sind dazu da das Ganze super aussehen zu lassen. Nachdem der Prototyp meistens nur aus grauen Boxen besteht die grob den gameplay space, also da wo die action stattfindet, beschreiben ist nun der EA an der Reihe mit breiten, groben Pinselstrichen das auch ordentlich zu praesentieren.

 

X5diBTV.png

 

Der EA hat eine grosse Palette an vorgefertigten Objekten zur Auswahl die entweder exklusiv fuer dieses Level Set von unseren 3D Artists gebaut wurde (z.B. Grineer Wald relevante Sachen) oder universell anwendbar sind (z.B. Terrain, allgemeine Grineer Objekte, Steine, etc.

 

Phase 5 – Gameplay Pass

Die Idee ist da, es sieht auch schon gut aus, nun muessen wir das Ganze aber auch spielbar machen. Die AI muss wissen wo sie hin darf und wo nicht, cover, loot crates, spawn points, Spielmodi relevante Teile usw. muessen plaziert werden.

 

tMFzcqH.png

 

Phase 6 – Licht, Sound und Effekte

Der Level ist nun (hoffentlich) spielbar, sieht gut aus und ist so fehlerfrei wie moeglich. Als letztes kommen jetzt noch die oben genannten Teams und tragen ihren Teil dazu bei den Level perfekt zu machen.

 

Phase 7 – Endabnahme

Design Lead und Art Direktor sehen sich alle Levels an und entscheiden ob sie fit fuer den Release Tag sind oder noch Kleinigkeiten ueberarbeitet werden muessen. Wenn alles gut ist, dann ab damit auf die public server!

Weitere Fragen, immer her damit. Eventuell ueberarbeite ich das Ganze nochmal mit mehr Details, dann aber in Englischer Form fuer den Dev workshop.

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Ich bin Level Designer, bin also dafuer verantwortlich, dass die Sachen funktionieren. Da ich von einer Firma komme, die viel Wert auf Optik gelegt hat, bin ich auch kraeftig dabei den EAs unter die Arme zu greifen wann immer ich kann.

 

Von insgesamt ~400 einzelnen tiles aus 8 tile sets an denen mein team gearbeitet hat, war ich fuer ~100 verantwortlich. Bilder zu zeigen waere hier also ein ziemlicher Aufwand. :)

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Herr Karpfen; sie wissen ja mittlweile das wir Ungeduldige Menschen sind (und Onkel Seth kann da auch nicht mehr weiter Helfen Lol^^), nach so vielen Bildern dürfen sie sich nicht mehr so sicher sein, das wird doch irgend wann die Tür Eintreten^^.

 

Eine Videoführung wäre Natürlich genial, um unseren Wissenshunger stillen zu können xD.

 

mfg.

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Wenn wir hier doch gerade nen LD am Mann haben:

Ist es möglich vll mehr von diesen Fahrten einzubauen, welche man zB auf dem Grineer Asteroid findet?! Da fährt man ja auch mit einer Gondel in einem Bogen über einen Abgrund.

Sowas würde ich mir echt wünschen wenn es so etwas in größer bzw in länger geben würde#

Weil diese Asteroiden oder Basen sind ja nicht gerade klein

Ganz zu schweigen von den Schiffen, wo man ja in den Coprus Invasionen gesehen hat wie gigantisch groß diese Schiffe sind

Und ich kann mir nicht vorstellen, dass die Grineer, geschweige denn die Coprus von einem Ende zu anderen laufen werden

Es würde auch ein ganz anderes Gefühl von "größe" vermitteln wenn man mit so etwas fährt, denn die bisherigen lvl bis auf den Void vermitteln eher das Gefühl man befindet sich auf ner kleinen Insel anstatt auf nem gigantischen Schiff 

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Habt ihr schoneinmal über Maps(z.b. corpus/grineer-ship) mit variabler Gravitation nachgedacht. Also Gravitation mit variablen Winkel und variabler intensität?  Sodass man z.b. auf der Wand  oder schräg durch den Raum laufen kann?

 

Kleines Beispiel an einer Sabotage Mission auf einem Corpus-Schiff: Man zerstört den Reaktorkern und nun ist die Stromzufuhr zu dem Gerät welches die künstliche Schwerkraft erzeugt gestört. Daraufhin wird man mal an den Boden gepresst, im nächsten Moment scheint das schiff zu kippen während man höher springen kann, danach neigt sich das komplette Schiff snach rechts zu neigen, dann nach vorn usw.

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Habt ihr schoneinmal über Maps(z.b. corpus/grineer-ship) mit variabler Gravitation nachgedacht. Also Gravitation mit variablen Winkel und variabler intensität?  Sodass man z.b. auf der Wand  oder schräg durch den Raum laufen kann?

 

Kleines Beispiel an einer Sabotage Mission auf einem Corpus-Schiff: Man zerstört den Reaktorkern und nun ist die Stromzufuhr zu dem Gerät welches die künstliche Schwerkraft erzeugt gestört. Daraufhin wird man mal an den Boden gepresst, im nächsten Moment scheint das schiff zu kippen während man höher springen kann, danach neigt sich das komplette Schiff snach rechts zu neigen, dann nach vorn usw.

 

do-want-squirell.jpg

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Ideen dieser Art sind, denke ich, im Beta Feedback oder (so ihr ausgearbeitete Konzepte habt) in der Fan-Ecke besser aufgehoben!

Karpfen's Schreibtisch soll ja keine FFA-Zone werden :-)

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  • 3 weeks later...

wäre sicher nett, mehr aus euren Büro zu sehen [...] Vllt. lässt sich einer von euch ja dazu mal überreden, das man ne "Room"-Tour bzw. ne Büro-Tour machen kann :P würde sicher viele Spieler interessieren ^^

 

ein wenig gabs ja im letzten Livestream zu sehen ^^ Hat mir persönlich auch sehr gefallen :)

 

Gibt es denn vll mal nen Blick hinter deinen Schreibtisch?! :D

 

mhh.. ich glaub bei dem Bild hier hat man einen recht guten Überblick, zwar nicht wirklich ein Blick "hinter"  den Schreibtisch aber man kann im Hintergrund schon die recht große  "Arbeitshalle" erkennen xD

 

KgXgaTc.png

 

und yayyy endlich ein Wasser Warframe in Arbeit xD Vielleicht gibs ja dann auch so mehr Wasser in Maps zu sehen^^

 

 

 

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  • 6 months later...

 

 

 Z.b. „Grineer Bohrer brach durch Wand und leitete so einen massiven Wassereinbruch ein der nun ein Labyrinth aus Baumwurzeln hinterlaesst durch den Spieler und Grineer navigieren muessen.“

 

 

Hoffen wir dass die Teenos nach all den Jahren noch schwimmen können.XD

 

Gerade mal wieder hier reingeschaut und ich musste schon ein wenig schmunzeln ^-^

Jetzt wissen wir ja schon (durch Devstreams und die Ankündigung von U15) das wir schwimmen können und werden... ich bin mal gespannt inwiefern auch Erde und ein paar andere Planetentilesets ein paar Veränderungen verpasst bekommen sodass schwimmen eine Option ist. 

 

(so unter Eisbergen und zugefroreren Seen zu schwimmen wäre doch mal was im Eis Tileset das wir schon bei dem Event Cryotik Front ein wenig kennengelernt haben :3 )

 

In diesem Sinne:

momentan irgendetwas interessantes an deinem chaotischen Arbeitsplatz Killerkarpfen? :)

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Bei den Archwing Leveln bin ich sowieso gespannt, wie das gemacht wird? Unendlich groß werden die Level vermutlich ja nicht oder? Wird man durch Sauerstoff, Kälte oder Treibstoff in seiner Bewegungsreichweite begrenzt? Oder einfach unsichbare Wände, wie man sie schon nach oben hin mit Zephyr kennt?

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