(PSN)DayTimeLamp Posted May 9, 2018 Share Posted May 9, 2018 (edited) U22.12.0にて改変されたZephyrですが、改変の内容が現環境のWarframeにまったくかみ合っていないように思えます。 まるで、Zephyrだけが3年前のWarframeにタイムスリップしてしまったかのような強い違和感を覚えます。特にAirburstは……。 これは私の個人的な印象かもしれませんが、最近のWarframeの改変は 「レベル帯を問わず」「あらゆる種類のミッションで」「全てのアビリティに」活躍の機会を増やすような調整が行なわれていたように思いますが(同時に改変されたAtlasもそうであるように) 今回のZephyr改変に関してだけは、むしろ改変前以上に活躍の機会が限定的になってしまっていると言わざるを得ません。 例えば、 改変前のZephyrなら、ソーティミッションレベルであっても全てのアビリティ(DiveBombを含めて)に使い所がありましたが、 改変後のZephyrは、せいぜいエイドロンの草原でTailWindが、それ以外のマップではTurbulenceを使うくらいしか能が無いフレームになってしまったと言えるでしょう。 ……いや、もしかしたら、そんな風に思っているのは私だけで、世界中の多くのテンノは現在のZephyrの性能を好意的に捉えているかもしれません。 私は英語が得意ではないので分かりませんが、英語フォーラムには今回のZephyr改変を称賛するコメントが溢れているかもしれません。 しかし私は、これまで長い間Zephyrをを使い続けてきたテンノの1人として、 現在のZephyrが抱える問題点の提示と、それを踏まえた再修正案を提案せずにはいられませんでした。 非常に長く、荒唐無稽な意見に思えるかもしれませんが、Zephyrの可能性と未来を真剣に考えた結果の提案です。 どうか御一考頂ければ幸いです。 まず、改変後のZephyrにおける問題点について。 ――――――――――――――――――――――――――――― Spoiler パッシブ: ・そもそも、ナイトメア低重力モードやソーティ電磁変異モードを見ればわかるように、 このゲームにおいて「滞空時間が長い」という効果は基本的にデメリットとして設定されているはずである。 それでも、今までは長い滞空時間を自由にキャンセルできるDiveBombがあったため、メリットの部分だけを利用することもできたが、 DiveBombの使用に制限が付いたため、パッシブがただのデメリットになってしまっている。 TailWind: ・アビリティの終わりに慣性がかかるようになったおかげで1回で移動できる距離が伸びたが、 そのせいでエイドロンの草原以外での使用がほぼ不可能になってしまっている。 それでも、改変前ならDiveBombでキャンセルすれば狭いマップでも使用が可能だったはずである。 ・飛行する方向を以前より細かく制御できるようになったが、 その代わりに、少しでも下向きに使用し、地面に接触してしまうとブレーキがかかるようになってしまった。 ・完全に着地した状態から使用した時より、低空(ジャンプしたくらいの高さ)から発動した場合の飛距離が短くなってしまっている。 改変前のTailWindは使用時にZephyrが少しポップアップしていたため、この問題は発生していなかったと記憶している。 あるいは、改変前に比べて飛行高度が落ち始めるタイミングが早くなってしまっているのではないか。 参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=SnYM54vz8G0 TailWind(チャージジャンプ): ・バレットジャンプ、エイムグライドという素晴らしいシステムがあるにも関わらず、 わざわざエネルギーとチャージ時間を支払って空中でホバーする必要性が無い。 一体、どのミッションの、どのマップの、どのような状況で使うことを想定しているのだろうか? ・チャージして、ジャンプして、ホバーしている間にZephyrがハチの巣になっていないのなら、 敵はきっとシールドオスプレイしかいないのだろう。 ・Coopで使用した場合はどうか。 チャージして、ジャンプして、ホバーしている間に敵は全て味方が倒してくれているだろう。 ・かつての垂直ジャンプなら、敵に囲まれた場合の緊急回避アビリティとして、 また、バレットジャンプの回数を温存するためのアビリティとして使用する事が可能だった。 DiveBomb: ・DiveBombは空中でのあらゆる行動をキャンセルして着地する、Zephyrにとって極めて重要なアビリティである。 TailWindの飛び過ぎを防ぎ、マップの高度限界を回避し、緊急回避と着地時の安全確保に使用し、 着地することでバレットジャンプ回数とエイムグライド時間を回復させるアビリティである。 当然、上を向いている状態でも使用する必要があるし、万が一、地面に向かってTailWindが出ようものなら、その時点でZephyrはハチの巣となる。 ・DiveBombを使用した場合、アビリティ範囲内の敵はノックダウンしているはずなので、次にZephyrが攻撃するのは基本的にDiveBombの範囲外の敵である。 つまり、下を向いてDiveBombするということは、次に攻撃する敵を一度カメラの外に外す必要があるわけだが、 WarframeのようなTPSのゲームにおいて、次に攻撃する敵を画面の外に外す行為が許されていいはずがない。 ・近接武器の叩き付け攻撃はDiveBombの代わりにはならない。 叩き付け攻撃はカメラが上を向いていると使うことができず、TailWindと空中近接攻撃をキャンセルできず、上向きの慣性が残り、 エクゾディアコンタージョン・ブーメラン(デュアルウィーディング)・Sigma&Octantisの使用中は使えず、 武器によっては着地時の硬直が長く、武器によって範囲も威力もバラバラで安定せず、そもそも近接武器が持ち込めなければ使えない。 ・DiveBombは、機動力が高く滞空時間の長いZephyrにとっての、大切な"ブレーキ"である。 もし、自動車のブレーキがギアをニュートラルに戻さないと踏めないとしたら、一体どうなるだろうか? ・改変前のDiveBomb参考動画https://www.youtube.com/watch?v=nAVkfwdP-p0 Airburst: ・エネルギーを50消費して、TailWindより遅い弾を発射し、敵をランダムに吹き飛ばすアビリティ。 MagのPullやBansheeのSonicBoomのような即効性もなく、 敵を吹き飛ばす方向の調節も出来ないので、次のアクションにつなげることも出来ない。 そして、それらのアビリティはエネルギーコストが"25"である。 Airburstも空中で使えば"25"になるって? なんとPullやSonicBoomは地上でも"25"で使えてしまうんだ! すげえ! Turbulence: ・アニメーションが新しいものに変更された結果、使用後の硬直時間が以前より増えてしまっている。 Tornado: ・竜巻の発生地点が「Zephyr自身」から「レティクル地点」に変更された結果、多くの問題が発生するようになってしまった。 ―――――――――問題1.発動アニメーション中に目標地点をエイムし続けなければならない。 ・決して短くないアニメーションの間、ずっと相手を見ている必要があるが、それなら射撃した方が早い。 そして、そのアクション自体が極めてハイリスクである。 ・これまでは、空中で逃げながら使ったり、障害物に隠れて使用することで、長いアニメーションリスクを回避できていた。 問題2.エイムがズレたら無駄撃ちになる。 ・長い時間をかけてエイムしても、吹き飛ばし攻撃、敵や障害物の割り込みによってエネルギーコスト100とエイムの時間が無駄に消費されてしまう。 ・周囲の状況が危険な時ほど発動リスクが増えるのでは、まるで役に立たない。 問題3.目の前の敵すら竜巻に巻き込まない場合がある。 ・そもそも、Tornadoを使用するのは何故だろうか? 自分の周囲の脅威を排除したいからではないのか? 問題4.遠くの敵に対してTornadoを使う意味が無い。 ・機動力が高いZephyrが、わざわざ遠距離からTornadoを使う必要が無い。機動力を生かして近づいてから使えばいいだけである。 ・エイムするほど遠くに敵がいるのはエイドロンの草原だけである。他のマップでの実用性を損なってまで追加する機能ではない。 ――――――――― ・エイムした場所に竜巻が移動するようになったため、エイム射撃しようとすると竜巻が射線を遮るようになってしまった。 逆に、竜巻を攻撃しようとしてエイムすると、竜巻が移動してしまって狙いづらい。 ・そもそも、竜巻を操作する余裕がある状況ならTornadoは使わない。 ・敵がラグトール化するのが遅くなってしまった。改変前は竜巻が敵に当たった瞬間に無力化できていたはずである。 竜巻に敵を閉じ込めるようになったことで敵の挙動が変わったことが原因ではないか。 ・竜巻に敵を閉じ込めるようになったせいか、竜巻がほとんど動かなくなってしまった。 改変前は、できるだけ多くの敵を巻き込むように竜巻が動いていたはず。 ・竜巻から落ちた敵が再び起き上がるようになってしまったため、クラウドコントロールとしての価値が極めて低くなってしまっている。 クラウドコントロールとして信用できなくなったため、竜巻を攻撃している余裕が無い。 起き上がったボンバードと竜巻の中のボンバード、どちらを先に攻撃するだろうか? ・私は以前のTornadoを信頼していたが、それでもTornadoは基本的に「邪魔」なアビリティだったと思う。 だから、Tornadoに必要なのは「再使用でアビリティをかけ直し」ではなく、「再使用でアビリティをキャンセル」することだと思う。 Tornadoをかけ直したいのなら、キャンセルしてから再び使用すればいい。 ――――――――――――――――――――――――――――― 以上の現在のZephyrが抱える問題点を踏まえて、どう修正するべきか。 ――――――――――――――――――――――――――――― Spoiler パッシブ:・「エイムグライド効果時間の延長」と「AviatorMODの効果」を追加する。 エイムグライド時間を延ばすことで滞空中のアクションの幅を広げ、 Aviator効果を追加することで滞空することに明確なメリットを追加する。 TailWind: ・地面に接触してしまっても慣性が残るように(勢いを失わないように) 例えば、ValkyrのRipLineは使用中に地面と接触しても、急に立ち止まったりはしない。 TailWind(チャージジャンプ):・以前の垂直ジャンプに戻す。 ・デフォルトのジャンプ高度を伸ばし、かつエイムグライドで上昇をキャンセルできるように。 かつての垂直ジャンプがバレットジャンプに劣っていた点を修正し、バレットジャンプにはない利点を新しく追加する。 DiveBomb:・アビリティ2番に戻す。 Zephyrには、いかなる状況においても確実に着地出来るアビリティが必須である。 ・着地時の硬直を低減する。 着地した際の硬直をスラムアタックより短くすることで、DiveBombの利点をより明確にする。 ・着地時の画面の揺れを低減する。 画面の揺れが大きすぎて敵を見失いやすいため。 ・クラウドコントロール効果を従来のノックダウンではなく、エクゾディアエピデミックやRhinoStomp方式のスロウ効果にする。 DiveBombの利点をより明確にするため。 スロウの効果時間を落下高度に比例するようにすれば、低空からの連続使用で悪用されることもなくTailWindとのシナジーも生まれ、 逆に低空で使用する事で、これまで通りグラウンドフィニッシャーへアクションをつなげられるようにする。 AirBurst:・廃止する。 Tornadoの巨大化は、TailWindとDiveBombで行えるようにする。 Turbulence: ・硬直時間を短縮する。 せめて、改変前くらいの硬直時間に戻す。 Tornado:・竜巻の発生地点を「レティクル地点」から「Zephyr自身」に戻す。 せめて「エイムした時のみ、レティクル地点から竜巻が発生」などに変更するべき。 ・エイムで竜巻を操作できる機能を廃止する。 ・竜巻の索敵・移動ルールを以前の仕様に戻す。 ・「再使用でアビリティをかけ直し」ではなく、「再使用でアビリティをキャンセル」出来るようにする。 ・アップデートで失った「一度巻き上げた敵を、効果時間中ずっとラグドール状態にする」効果を復活させる。 Tornadoに必要とされているのは「確実に敵を無力化するクラウドコントロール能力」であり、 「竜巻に閉じ込めた敵にダメージを与える能力」はあくまで補助的なものであるべきである。 ――――――――――――――――――――――――――――― 提案は以上です。 Edited May 9, 2018 by (PS4)DayTimeLamp Link to comment Share on other sites More sharing options...
He076 Posted May 13, 2018 Share Posted May 13, 2018 私はZephyrをそこまで愛用しているわけではないですが、改変してから使う事がなくなりました。 特に追加されたAirburstはエネルギーを50使ってまで使用したいアビリティではないですね。 NYX2番もそうですがせめて25にしてもらわないと気軽に使えるものではありません。 1番のTailwindのチャージもわざわざ使う所が草原ぐらいしかなく、咄嗟にDivebombを使いたいとき滑空してしまい使い勝手が悪くなっただけな気がします。 リワークされましたが以前の方が確かに使い易かったですね。 改正案に関しては概ねスレ主と同じですがTornadoはトグル式でもいいかなと思います。 CCとして使いたいので自分の周囲から発生してほしいのと、効果時間を延ばすと広がった時再度使いたくても待機するしかなかったのは問題があります。 何らかの形でキャンセルできるようにはしてほしい。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)DayTimeLamp Posted May 13, 2018 Author Share Posted May 13, 2018 5 hours ago, He076 said: 改正案に関しては概ねスレ主と同じですがTornadoはトグル式でもいいかなと思います。 コメントありがとうございます。 トグル式の場合、 「一度巻き上げた敵は地面に落ちても効果時間中ずっとラグドール状態」という効果と相性が良すぎるため(エネルギーが続く限りラグドールに出来てしまう) 今回はCCとしての価値を復活させる事を優先して、効果時間式のまま提案させて頂いています。 Tornadoにキャンセルを、というのはまったくの同意見です。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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