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近接武器の広範囲攻撃について


maulbat
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鞭など範囲の広い近接武器でスライドアタックしてるだけでOKな

現状は飽きやすいと思いませんか?

スライドアタックに限らず、空振りや自爆のリスクもない広範囲な攻撃が

フレームのアビリティや射撃武器以上に有効なのはどうなのでしょう?

 

提案

・攻撃が敵一体に当たる度に威力が下がっていくようにする(状態異常確率だけ据え置き)

・狭い通路で広範囲武器を使うと、敵に当たった時のように威力が下がる

・敵に当たらなかったら一回転して体制を崩す(クールタイム発生)

 

とにかく、ほかの武器を(OGRISなど、弾に限りがあって、自爆のリスクもある広範囲攻撃武器など)を、もっと使いたくなるバランスにしてほしいと思います。

または、敵を誘い出して一対一に持ち込むなど、工夫して攻略する必要があってもいいのではないでしょうか。

ただし、大きな変更になるからミッションのクリア条件なども緩和されないと、難しすぎるゲームになってしまうかもしれませんが。

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確かにただの作業となってるのは感じますが提案されてる意見だと近接でさえ全て産廃に近くなってしまう気がします。


掃滅などのミッションなら1対1に持ち込めますが、防衛等の多数の敵と同時に戦うミッションはどうしても広範囲な武器が欲しくなります。
近接の改変がどのような結果になるのかわかりませんが高レベル、特にグリニアのアーマー値上昇に関しても改変してもらわないと根本的な問題解決になりません。
コンボを稼ぐことで威力が上がるのと弾切れしない近接はまだいいですが、一部の武器ぐらいしか対処できない射撃武器は調整が難しいとは思います。

こちらの方にも書きましたがスラ格しないとゲームが維持できないのは問題だと思いますが(主にサンクチュアリ交戦)、
ゲームですので一定の爽快感まで潰してしまうのも害悪だと思います。安易にファーミングさせたくないのはわかるのですが、、、。
意図しなかったバグ?だったとはいえパルクール1.0の空中スラ格移動もゲームとしてみると楽しかったですけどね。

遊びの幅を持たせた調整をお願いしたいです。

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  • 2 weeks later...

格闘は爽快であるべきですが、それは同時に被弾のリスクを乗り越えたカタルシスであってほしいと、個人的に願っています。ガードのシステムはその点で良いと思いますが、あまり意味を持っていないのが悲しいところです。

スラ格は

高速移動+回避行動+高速殲滅+活躍してる満足度

と必要なものを手軽に得られすぎているの(のでそれだけになる)のが問題で、そうした一人の爽快感が分隊の暇を創出することは過度にならないよう注意をはらうべきと思います(負けじと皆がやり始めるので、サンクチュアリ交戦の状態が肯定されかねない)。

残念ながら長物スラ格オンリープレイは、少し目に余るように思っています。

もちろん程よい調整ができれば望ましいのですが、現状を保つくらいならトピ主さんの調整のほうがまだいいなと思ってしまう組です。

(私は複数ヒットでダメが下がる、amplex仕様の範囲攻撃にすることはさほど酷いnerfとは感じませんでしたが)

現状スラ格は天井が高く設定されていて、、上の方がおっしゃる通り敵のレベルが上ってくるにつれて火器のそれとの違いが顕著になります。

エナジー過剰気味な環境に合わせてチャネリングの消費を増やして倍率を少しだけ上げ、スピンアタック自体の威力を下げ、最近のスラ格光景を「膨大なエネルギーを使用して高速殲滅する」演出な感じに調整できたりしないものでしょうか。

なにかいい落とし所が欲しいですね。

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  • 1 month later...

提案

「スピンアタックが大ダメージを与えるのは、特殊なアイテムを拾った時だけ」

「通常時は状態異常確率により、足払いのように、敵を転倒させる」

「その他の近接攻撃は、アイテムを拾った時だけ、当たった人数によりダメージが減衰することがなくなる」

 

今のスピンアタックは爽快というより、この攻撃方法しか効果的でない、ほかの攻撃方法は産廃でしかない、というバランスになってしまっています。

同時に、スピンアタックを多用するのが前提の難易度になっています。

私の提案は、スピンアタックのナーフと同時に難易度も下げることがワンセットとお考えいただきたいです。

 

スピンアタックを爽快な要素として確立するためには、スーパーマリオのキノコみたいに特別なアイテムを拾えた時だけ、一時的にスピンアタックできるようにするとかが必要なのでは。

"コンバージェンス"とか、"青オーブ"をそれにするとよいのでは。

このアイテムの効果時間が過ぎたら、スピンアタックは小ダメージとなり、状態異常が起きた時には範囲内の敵をグランドフィニッシャー待機状態へと転倒させるだけ、程度にしておけば、その他の武器や範囲の短い武器との差別化などもしやすいのではないでしょうか。

 

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  • 1 month later...

銃と近接を比べて、双方を柔軟に使用したくなるような調整は確かに大事だと思います。

ですが近接全体の現状の問題として、武器間のリーチ格差がどうしようもないほうが問題だと感じています。

どうあがいても鞭やポールアームぐらいが実用できる選択肢(かつ優秀といえる攻撃範囲)であって、それ以外の武器ジャンルはよっぽどのお気に入りでもないと選択肢に登ることすら不可能だと痛感しています。

そこで提案として「Reach」modの変更、拡張をお願いしたいです。

内容は「攻撃範囲の上昇を割合上昇から固定値上昇へ」「Primed reachと通常のReachの格差の緩和」「武器の攻撃範囲をステータスに表記する」「延長した攻撃範囲をもっと視覚化する」の四つです。

現状では武器の素の攻撃範囲を参照しmodによって範囲が延長されていくため、素の攻撃範囲が短ければ短いほど実戦的とはかけ離れる仕様となってます。

ナックルや爪やダガーをスタンスを使って全力でコンボするよりも、鞭の近接速攻を敵に振ってたほうが明らかに有用である事が、このゲームのユーザーならば容易に理解できるでしょう。

そのため、もともとの範囲が広い武器と狭い武器で恩恵の大きさが変わるように固定地での範囲増加を求めます。

この修正での理想は、

[PReach付きの広範囲武器]>[Preach付きの狭い範囲の武器]>=[Reach付きの広範囲武器]>=[Reach付きの狭い範囲の武器]>=[広範囲武器]

になる事が望ましいです。

[PReach付きの広範囲武器]が射程トップであることでの他武器種との差別化を維持しつつ、他の武器もステータスによっては十分実戦に耐えうる射程にしていただきたいです。

また、現状ではPrimed reachの入手のし辛さと通常のReachとの性能格差が酷過ぎます。

新規や復帰者に向けてReachの最大ランクを上げるなり何なりして格差をある程度緩和していただきたいです。丸々100%も補整値が違うのはどうしようもない差にもほどがあります。

三つめに、これら攻撃範囲を購入時に考慮しやすくできるよう全格闘武器に攻撃範囲を明記して欲しいです。

上級者でも自分で振らないとどれぐらいの長さか解らないのは不便過ぎます。ライトユーザーには同じ武器種でもリーチが違うと知らない人も多いと思います。

Reachmodをつけた場合、シミュラクラムで敵にターゲットつけて何mか計測しなければなりません。

武器のライトカラーでビームサーベルみたいな適当なものでもいいので、とにかくどれだけ攻撃範囲が延びたか一発で解るぐらいの視覚化を望みます。

長文になりましたが、最後までお読みいただいたなら幸いです。

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