PrimeministerSHINZO Posted May 17, 2018 Share Posted May 17, 2018 (edited) 近接リワークの情報が出ていたので、個人的な要望を書いていきます ☆私がこのゲーム(特に近接)に求めていること!または基本の考え的なetc(ここをはっきりしないと話がこじれる) ・アクション性の向上。毎日のゲームプレイでフレームの動きをさらに洗練させたい。現状の近接システムでは物足りなく感じている。(それこそベヨやDMCのようなアクションのやりこみを求めている) ・ウォーフレームを動かすにあたりもっとかっこよくいろんな動きをさせたい(スタンスの決まった動きを延々と続けるようなものは良くないと考えていた)。そのためには多少操作が複雑化してもいいと思っている。しかしレスポンスが悪いのはNG ・アルケイン以外はMODも大体揃っているので個人的にはミッションの効率は求めようとは思っていない(鞭とかは殆ど担いだことがない) ・近接を良くする、もしくは多くの人に多様性のある近接を持ってもらうためにはゲームシステムを全体的に見直すべきだと考えている ・モーションデータや既存要素などをうまく流用して面白いアイデアが出来ないかと考えている ○セカンダリだけでなくプライマリとの連携も強化して欲しい マルチウィーディングを拡張するという発表がありましたが、個人的にはプライマリとの組み合わせも強化して欲しいと思っています というのも、現状では武器の切り替えが遅く、また切り替えるタイミングも少ないので「使い分け」という事がし辛い印象があります ・近接攻撃中に武器切り替えキャンセルを導入し、即座に射撃に移れるようにする。また、プライマリ攻撃中にも近接にすぐ切り替えられる(クイックではなく、装備)コマンドを実装する エクスカリバー1番の近接キャンセルのようなものをデフォルトで実装して欲しいと考えます。 武器切り替えのタイミングを増やすとともに、武器同士の組み合わせの幅も広がるのではないかと思います ・武器の切り替えモーションを見直し、mod無しでもよりスピーディに切り替えられるようにする。また、切り替えの際に音が出るようにする(判別のため) 現在の装備切り替えはゆっくりしていて、ウォーフレームのゲームスピードには合ってないと考えます。また、どの武器に切り替えたのかが画面だけでは分かりづらいので、切り替えの際に専用のSE等を入れてほしいです ○ローリング回避を使いやすくし、パルクールを使った近接攻撃のパターンを増やして欲しい ローリング回避の性能を上げるとともに、スライディング格闘やスラム、空中攻撃のような攻撃の種類を増やしてほしいです。敵の射線に囲われている中で立ち止まって近接を振るような状況を減らすべきだと考えます 例としては、 ・ローリング回避→近接やバレットジャンプ中の近接で踏み込むような移動攻撃 ・壁格闘を更に使いやすく。WIP動画のように狙いを定めて飛び込むようなモーションにしてほしい ・公式フォーラムにて紹介されていた「ローリングキャンセル」の回避距離を調整(現状だと長すぎると思います。ブロッキングしてる時に出る側転バク転で良いかも) ○近接リワークをするまえにダメージ3.0を出して欲しい 結局高レベルでは装甲値のせいで攻撃に全く動じないlv100の敵を前になえることが多いですし、フォーラムで発表されていたようなMODの調整や武器の上方修正を入れる前に ダメージ3.0にて装甲地の問題を解消して欲しいと考えます ○あわよくば敵の調整も入れて欲しい 壁鞭がなぜ多くの人に使われていたのか、という背景にはより多くの敵を倒す必要があったのが理由に有ると思います。 しかしこの話につっこむとものすごく話がこじれるし、近接リワークの話題の枠を超えるので、とにかく要点だけまとめると、 こういった過剰なファームは近接のシステムからではなくゲームシステムそのものから生まれているということです。 思いつき次第追加、編集していこうと思います。誤字の修正とか Edited May 19, 2018 by hanageninja33 Link to comment Share on other sites More sharing options...
PrimeministerSHINZO Posted May 19, 2018 Author Share Posted May 19, 2018 (edited) ・追加項目 このゲームはパルクール2.0、メレー2.0のように各要素を一個づつアップグレードしていくので各々の要素間のつながりが薄く感じませんか? 近接のシステムとフレームのアビリティの組み合わせを強化するために次のアイデアを提案します ○アビリティキャンセルの導入 どういうことかと言えば、攻撃中にローリング回避でキャンセルできるようにフレームのアビリティでも攻撃をキャンセルが出来たら面白いのではないか?という考えです。 例えば、 ・エクスカリバー4番のようなスタンスを持つアビリティは、近接攻撃中に発動することでスムーズにアビリティのコンボへ切り替えることが出来るようになる(この時コンボの順番はリセットされるのではなく近接武器と連動していると尚良し) これが実現すればカリバーやヴァルキアは近接とアビリティの二種類の攻撃をENの続く限り自由に切り替えながら戦うことが出来ます ・ASH3番は近接攻撃中に発動できるようにすることで攻撃の回避とともにフィニッシャーへ移行することができるようになる と言った感じでアビリティの活用の幅が広がればいいなと思いました 「アクションゲーム」では大事な話です ○カメラワークやオートエイムについて考えてほしい 近接だけの話ではありませんが、このゲームは高速で移動できるわりには射撃時も近接攻撃時も立ち止まって攻撃することが多いと思います。移動しながら攻撃できる有効な手段と言えばスラ格ぐらいのものではないでしょうか? これは単純に、いくらすばやく動けても照準を合わせること等が非常に難しいからであり、WARFRAMEの持つスピード感を損なっていると思います。 問題は結構ありますが、なにかしらの形でオートエイムや敵を画面の中心に捉えるようなシステムが欲しいです。 追加で書いておきます ○武器種毎のスライディング格闘やスラムアタックのバリエーションを増やして欲しい どの武器でスライディング格闘してもぐるぐる周るだけなのは面白く無いと思います。 鞭に恨みがあるわけではないですが、武器種によってバラエティ豊富なアクションを体験したいなぁと思うわけです Edited May 20, 2018 by hanageninja33 Link to comment Share on other sites More sharing options...
PrimeministerSHINZO Posted July 14, 2018 Author Share Posted July 14, 2018 追記 ○フィニッシャー攻撃の発動を調整してほしい フィニッシャー状態の敵に対して近接攻撃をすると、現在では必ずフィニッシャーになりますが、これは武器によっては大量の敵に対して何度も時間のかかる同じ動きをすることになるので、ここを改善してほしいと考えます 具体的には、Skyrimのキルムーブのような最後の1体に対しての確率発動にするか、今後弱攻撃と強攻撃に分かれるのでフィニッシャー発動は強攻撃でのみ発動するなどはどうでしょうか? Link to comment Share on other sites More sharing options...
PrimeministerSHINZO Posted July 21, 2018 Author Share Posted July 21, 2018 追記 ○マルチウィーでィングについて ボタン配置がどうなるかはわかりませんが、近接武器とセカンダリを同時に持つときに、射撃にボタンのスペースを割きすぎて近接の強攻撃と弱攻撃が使えなくなるのは良くないと思います ブーメランのマルチウィーディングはボタン一つでも攻撃のタイミングやエイムなどの要素があり非常に遊びごたえのある要素だと思うので、そういった工夫かもしくはメタルギアのように照準した時だけ銃が撃てるようにするか(照準+近接攻撃ボタンで射撃)、逆に射撃ボタンのみにして照準をできないようにする等をしてほしいです しかし、このへんは人によって好みが分かれると思うのでなんとも言えないところではありますが… Link to comment Share on other sites More sharing options...
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