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Melee3.0路線でMelee改善案


LQ84i
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Melee2.0の実装からしばらく経ち、格闘武器の実用的価値も確立されてきました。

しかし、その一方、「チャージ攻撃の爽快感が失われてしまった」という声は多く聞かれますし、

私が感銘を受けたのは、Melee2.0への要望トピックでのWyrdHiroyaさんの

   「決められた踊りをしているだけで敵が細切れになって、爽快感がない」

というご意見です。コンボのバリエーションの少なさは気になっていた方も多いと思われますが、

これはもっと根本的な問題に触れた新鮮かつ核心を突いた問題提起だと思います。

Melee2.0を改良していく路線での案は他のトピックが立てられ、そこで議論できる状態ですが、

ここでは、「Melee2.0を超えたMelee3.0」を考える路線で議論して頂きたいと思います。

実現性に欠けている事は重々承知ですが、WyrdHiroyaさんのようなテンノの期待に応えられる

にはMelee2.0の仕組みを根本から覆すしかないという結論に自分の中で至り、このようなトピックを

立てさせて頂きました。Melee2.0にチャージを復活させただけでは、「コンボが決まった踊りでしかない」

現状については何の解決にもなりませんし、だからといってMelee1.0の仕様に戻しても、近接武器の

地位は再び低下、それにコンボなんてあったものではなくなりますし、何よりチャージ一偏倒の状況

は復活してもチャージ愛好家も満足のいく一刀両断体験は必ずしも復活すると言えません。

Melee2.0が与えてくれたかけがえのないものと1.0と共に失われたものを踏まえ、

我々現役Tennoが今こそ新しい洗練されたMeleeシステムを求めて議論をすべき時ではないでしょうか。

 

まず手始めに、私からここに新たなMelee3.0の案を投下させていただきます。

みなさまも自分の考えたMelee3.0の形や、他のユーザーのMelee3.0案への意見や指摘など

どんどん投稿していって下さい。

 

文章はかつてない長さになると考えられるので、まず冒頭にこの「LQ84iによるMelee3.0」の

特徴や理念を纏めさせていただきます。

 

・コンボは大量に用意された単発技の組み合わせ(連発回数に制限あり)

 

・スタンスは少々違った形で健在(それぞれの技の性質が変化)

 

・チャネリングは存在、武器・スタンス・技ごとに消費が異なる

 

・チャージはチャネリングからエネルギー消費を伴い発動、「脳死で乱発できる技」ではなく、

 パワーがまったく通じなくなるレベルでも装備と共に成長を続ける唯一の「真の一撃」がコンセプト

 

・目指せ空中、繋げエアリアルコンボ(追撃しやすい浮かせ・シャープに追従できるジャンプ・空中技の追加)

 

・拾い・浮かせなどでより枠に囚われない多彩なコンボを

 

・アサルト(通常)・KIRISUTE・暗殺の三つのモードで多彩な運用(KIRISUTEと暗殺は発見で自動切換え)

 

・KIRISUTEは連携を捨てEN無しで擬似チャージが可能

 

・フィニッシャー全般を暗殺モード専用に 照準を合わせて少し離れた間合いからでも発動(ついでに然るべき

 肉体欠損演出も追加)

 

・これらにより、一撃必殺を好むプレイヤーとコンボが決めたいプレイヤーの双方に嬉しいシステムを

 目指します

 

無駄に長いダイジェストはここまでで、いよいよ本題に入ります。

 

最初に、このMelee3.0で近接モードに移行すると、カメラが常時後に固定され、A、S、Dで横歩き

や後ずさりが出るようになります。後ずさりはビジュアルの関係で速度が遅いので、武士たるもの、

基本突撃あるのみで、撤退する時は潔く背中を向けてみっともなく逃走しましょう。

コンボの入力の仕方と仕様

 E+WorAorSorD+HOLDorRMBで出る多彩な技を連続して出せる

コンボ回数の上限を定めるゲージがあり(コラプトMODなどで増減)、技ごとにそれの消費が異なり、

それが尽きるまで連撃を繰り出せる(吹き飛ばすような技を出して中断も可能、終段は吹き飛ばし

などによる制圧効果が付く) チャージは後述のチャネリング+溜め押しで計五種出せますのでご安心を

 性質としてはカテゴリ・スタンス差は大きいものの、基本的には

・前:ほぼ共通で踏み込みが大きく、溜め押しは更に飛び込む

・後:個体差大 しかし広範囲をなぎ払う技が多め タメ押しで出を遅くして複数ヒットや範囲拡大

・右:ソードなど大半の一刀流では片手で振るうため、高速or連撃、格闘系はボクシング的理論により

   逆で隙大、高威力、いずれにせよ片手で振るうマチェット系やデュアル系はそういった傾向差では

   測れない 溜め押しの効果はさまざま

・左:一刀流は両手持ちの強力な打撃、格闘系は基本的にジャブによる連撃、二刀流、マチェット等は

   とくに傾向なし(左に広い程度?) 溜め押し効果はこちらもさまざま

・ニュートラル:武器そのものの特性に準ずる 溜め押し効果もさまざま

○RMB:浮かせや高速連撃、特殊動作などでコンボにアクセントを加える HOLDと干渉

 

スタンスは出る技を全て書き換えます。

例えばIronPhoenixはチャージや強力な部類に入る攻撃の多くが突きになってそれ以外は手数重視になり、

CrimsonDervishはお馴染みの大振りな回転強打を中心とした技構成になったりします。

 

チャネリングは技ごとに威力が変動し、とくにチャージ攻撃は25とか普通にかかりかねません。

エネルギーを使いたくなくてそれでも敵を一太刀で切り伏せたい時は後述のKIRISUTEモードを

うまく活用しましょう。

 

チャージ攻撃は、チャネリング中に長押しコマンドが置き換わって使えるようになります。

パワーに匹敵するエネルギーを消費する代わり、凄まじい破壊力の一撃を放ち、

武器をちゃんと強化しておけば、高レベルでも易々となぎ倒せる破壊力も出ます。

しかし、通常技やKIRISUTEであっさり殺せるような敵に使ってもオーバーキルで低効率です。

KIRISUTEで対応できなくなり、コンボも長めのものを叩き込まなければならないような

「追い詰められた状況」でこそこの「勝利を確信できる破壊力」は活かされます。

Damage1.0の頃のようなアーマー無視があるといいかもしれません。

このチャージはN・前・後・右・左の五種ありますが、基本的にNが最も強力です。

ちなみにチャネリング経由であるものの、チャージ攻撃では敵は蒸発しません。

究極の一撃で倒した敵があっさり蒸発してしまってはむなしいですからね。

設定としてはエネルギーで焼き切るチャネリングに対してチャージは物理エネルギーを増強する、

という設定にでもすれば納得はいくでしょう。

 

次は空中コンボや浮かせの話、Melee2.0継続路線にするとしてもさらなる進化を志すならば

ここは欠かせないと思います。現状、コンボがちょっと見た目が異なるだけの踊りと言われるのも、

格ゲーや無双で当たり前の「浮かせて空中コンボ」や「吹き飛ばしてから喰らいついてのリフティング」

などの「飛ばした敵を追撃する」選択肢がないせいで窮屈な造りになっているのではないでしょうか。

それ以前に、ヘリオンやオスプレイなどの「空中にいる敵」や空中で敵とすれ違った時に

「地面串刺し攻撃で掠め切る」という選択肢しかなかったという事に大いなる疑問を抱くべきだったのです。

なんだか空中でジャキーンしたほうがNINJAっぽくないですか?

「浮かせ」の仕様については「分かりやすく」「ゆっくりと」吹き飛び、格闘で拾ってやると「空中怯み」とともに

敵が少し上にむかってふわっと浮き、「リフティング」ができるようになります。

また、それだけでなく、敵を打ち上げてから自分も飛び上がって追撃する「空中コンボ」を実現するべく、

敵を「打ち上げる」技を放った後、その隙をキャンセルして吹き飛ばした敵に喰らいつくように任意で

ジャンプできる機能が欲しいですね。それと肝心の空中技は「あまり複雑でも困る・従来のも割りと重要」

という観点から、基本システムは地上と同じで、空中技(E+WASD)五種&E+RMBで従来のアレ

をいう形にしましょう。これを導入すれば、地上技で打ち上げ→空中コンボ→落ちる前にスラ格で拾い→

地上コンボで手玉→再び打ち上げ→もう一度、最初からやってみようか(^^

なんて事が理論上できるはずなのです。従来のシステムでは真似はできないでしょうね。

空中ですれ違いざまに斬る、空中で切り刻む。とてもNINJAチックで重要要素だと思います。

 

次は、近接武器のモード切替について説明します。これは、地味さが否めなかったフィニッシャーを進化

させたシステムをどこに落とし込むかと悩んでいたら副産物として考え付いたものです。

アサルト形態はこれまで説明してきたもので、近接モードにFを押すとアサルトとKIRISUTEor暗殺モード

を切り替えられます。これは現在、近接装備時にFの長押しでもチョン押しでも銃に切り替わる事が

便利であっても同時に大いなる無駄であると感じた結論です。

KIRISUTEと暗殺はアラームが鳴っているか否かで自動で切り替わります(防衛耐久等常時戦闘ミッション

では最初からKIRISUTE)、鳴っていない時は敵の隙を突いた暗殺、鳴っている時は殺気を全身から

放つKIRISUTEモードが使えます。

 

KIRISUTEモードは、技同士のコンボは繋がりませんが、強力な一撃を放ち、それらを長押しで溜める

事により威力が上昇します(しかし最大溜めでもEN消費チャージにはとても及ばない)

DPSではアサルトに劣りますが、チャージによる威力上昇の様子が左下にある「KIRISUTEゲージ」で

分かり、コンボで数発叩き込まなければ倒せないような微妙にしぶとい雑魚も、大体の感覚を掴めば

必要な分だけチャージしただけで切り捨てられます。ランサーに無溜め、トルーパーに微溜め、ヘビーに

フル溜めといった感じで、ある程度弱い敵ならば種別を問わず同じような感覚で切り捨てられるのが

魅力です。しかしコンボやチャージに比べて明らかに潜在能力に乏しいので、格上との戦いには向きません。

このモードで使える技は前後左右Nの五種の攻撃になります。このモードの時は武器を低く構え、全身から

殺気のオーラが放たれます。特別強いわけではないので、使うかはプレイヤーの自由です。

 

敵に見つかっていない時のみに使える暗殺モードは、一定距離内のこちらに気付いていない敵に

照準を合わせてEを押すと敵との位置関係によって異なるフィニッシャーを敵の懐に高速で潜り込んで決めます。

位置関係は前方、後方、空対地の三つです。またそんな機会に、デュアルソードで明らかに首を刎ねている

モーションなど、折角敵の位置やリアクションが完璧に決まっているわけですから然るべき部位欠損の表現が

確定で出て欲しいものです。敵の懐に瞬間移動して攻撃する技、いくら対単体であるとはいえいつでも乱発

できるとワンパターンになるので、気付かれていない時のみ使えるように考えました。既存の暗殺に比べてより

多角的な潜入がこれでできるようになります。

 

とりあえず、ここまでが私によるMelee3.0の案のざっとした所です。

この案に対するツッコミ・意見・改善案の他、他の方のMelee3.0案もお待ちしています。

虫のいい話である事は重々承知ですが、さらなるMeleeの躍進を図るにはこのような角度での議論も

必要であると考えました。

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エアリアルコンボはカイゼンの余地があると思います。

ボス等の1vs1に強力すぎます。

敵HP一定値で無敵化や吹き飛ばし、第二形態変形みたいなことしないといけないと思います。

(その戦い方は個人的に大嫌い)

 

 

私は「敵がガードしてくる(防御力大幅アップ、攻撃頻度大幅減)」を追加して、それに

 

・近接武器毎にガード崩し確率があってそれで崩せる

・気を逸らしている間に味方が背後や側面から攻撃(コンボ、攻撃が途切れると、敵に反応される)

・ガード崩し確率はヘビー系武器が高い

・ガード崩し時のコントローラーのフォースフィードバックは最大レベルで震える

・ガードを長く崩せない場合は敵から余裕のコメントが聞ける(たまにそれが死亡フラグとなる)

・瞬時に銃と切り替え

・上空の敵はひっ捕まえて自分と同じ高さに一時的に落とせる

 

が出来れば3.0。

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自分としては近接のアクションはシンプルな物の方が好ましいと思います。

決め技や大技は有ってもいいですが複雑になりすぎれば、その分ただ撃つだけの射撃武器が単調なもののように感じられるような気がします。

ベクトルは違いますが、近接と射撃のバランスが必要ではないかと。

現状のスタンスシステムは正直あまり気に入れるものではないですけどね。

 

コンボの入力の仕方と仕様

 E+WorAorSorD+HOLDorRMBで出る多彩な技を連続して出せる

コンボ回数の上限を定めるゲージがあり(コラプトMODなどで増減)、技ごとにそれの消費が異なり、

それが尽きるまで連撃を繰り出せる(吹き飛ばすような技を出して中断も可能、終段は吹き飛ばし

などによる制圧効果が付く) チャージは後述のチャネリング+溜め押しで計五種出せますのでご安心を

 性質としてはカテゴリ・スタンス差は大きいものの、基本的には

・前:ほぼ共通で踏み込みが大きく、溜め押しは更に飛び込む

・後:個体差大 しかし広範囲をなぎ払う技が多め タメ押しで出を遅くして複数ヒットや範囲拡大

・右:ソードなど大半の一刀流では片手で振るうため、高速or連撃、格闘系はボクシング的理論により

   逆で隙大、高威力、いずれにせよ片手で振るうマチェット系やデュアル系はそういった傾向差では

   測れない 溜め押しの効果はさまざま

・左:一刀流は両手持ちの強力な打撃、格闘系は基本的にジャブによる連撃、二刀流、マチェット等は

   とくに傾向なし(左に広い程度?) 溜め押し効果はこちらもさまざま

・ニュートラル:武器そのものの特性に準ずる 溜め押し効果もさまざま

○RMB:浮かせや高速連撃、特殊動作などでコンボにアクセントを加える HOLDと干渉

 

ここだけならまだ分かりやすくて良いと思います。

 

 

それと爽快感を求めるならどこかで誰かが言っていたように近接攻撃にもっと重量感があればいいと思います。

・・・とりあえずヒットストップと多少派手目なヒットエフェクト入れてみようか・・・。

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言うなら...Melee2.0で楽しくはなりましたが、使いたくなる...と聞かれると微妙ですね。ので目指していたものとは違う気がします、なんと言うか...コンボシステムも、高レベ向きに作ってあるようですが、どう考えても効率が悪い気がします 1vs1なら非常に強力ですが、やはり硬い敵一人に気を取られるわけには行かなく、逆に一人に集中していると、蜂の巣にされるので

 

そこで提案ですが、やはり、スタンスのコンボ技の種類を増やしたほうがいいと思います。が、そこで更に提案なんですが

 

武器ごとへのスタンスを無くし、スタンス事に特徴と言うものを与え、組み合わせることにより、多彩かつ敵に合わせた技を出せるようにするなど

装着した武器の種類によって、技はもちろん変わるし、元からの武器のやつは元からのコンボで

(例えばiron phoenixの特徴は鋭い突きと衝撃波、decicive judgementは鋭い斬撃と滑らかな機動性のこの4つの組み合わせで少数の敵に有利なコンボ技を出せるようになるなど)

 

そうでもすれば、どんな組み合わせがどうなるかなどが気になり、MOD構成に頭を悩ませるようになるので、やはりつかってみたくはなると思いますし、敵と場所によってスタンスの組み合わせを変えることで有利になるようになれば、それでこそ理想に近い形になるかなと思います

 

後、上でも言われていますが

やはり鎌や斧、ハンマーを使用しているのでもっと重さと斬撃の手応えが欲しいところです、鎌なのにいくら何でも刀みたいにスパスパいったら気持ち悪いですし...鎌といえば斬ると言うより引き裂くような感じですし(草とか)ハンマーなのに押したか、ピコピコハンマーで叩いた程度の影響ですむ敵とかいくら何でもダメだと思います、武器ごとにもう少し特徴を与えて欲しい感じです、後全般的に言えることなんですが、斬っていると言うより、通り抜けてる感じに近いと思います。ただ剣を体に通してダメージ与えてるみたいな、おそらくこれが爽快感を生み出さないのかなーっと、もっと揃った時にザン、ズシャア、バシャみたいな感じにしてもいい気がします(グロでは無く音響効果をもっと派手にする感じ)現状のはビュッ、シュッ、カンみたいな軽い音なので

Edited by siriuszerothree2nd
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  • 2 weeks later...

vlsgさん

あなたが挙げてくださった部分、基本的に使うのはほぼそこのみで、他は好みに合わせたオプション的選択となります。

単発火力に賭けたい方はチャネリングからキーを長押ししてチャージ攻撃を使い、たまに気分でスタイリッシュな空中コンボ

も視野に入れつつ、特に、「KIRISUTEモード・暗殺モード」はプレイヤーによっては全然使う必要はありません。

これらの機能は面倒くさいと思ったら、性能面よりも扱い心地の問題なので無視してデッドスペースにしてしまっても問題ないのです。

つまり、複雑難解な仕様というより、単純なコンボシステムに様々な機能を貼って付けた程度のものなのです。

 

siriuszerothree2ndさん

スタンスの組み合わせによる変化、具体的にどういったものになるのでしょうか?

詳しく教えていただきたいです。スタンスごとに決まった動きが組み合わさって割り振られるのでしょうか?

それとも技そのものの性質が組み合わせで変化するのでしょうか?前者の場合、どのようにしてコンボ構成が

決まるのでしょうか?任意で設定は出来るんですか?後者の場合、用意しなければならないアニメーションなどの量が膨大に

なるので厳しい気がします。 あと、コンボのバリエーションが爆発的に増えるの素晴らしい事ですが、それでどうやって

集団の敵に対処するのでしょう? 兎に角、もっとこのシステムに関するお話を聞かせて頂きたいです。

 

また、近接攻撃の手ごたえについて、自分なりに考えてみたのですが、エフェクトのみならず、敵のリアクションそのものに

もう一工夫欲しいと思いました。今の「武器が通り抜けてダメージを与える」ような手ごたえや、重武器や切断以外の武器

の爽快感改善のための案をここに書かせていただきます。

 それは、「生きている敵に命中した時のゴア表現の追加」と「怯みの多彩化」「武器毎のリアクション細分化」です。

まず一つ目は、例えば切断(ロングソード等)の場合「切断した大まかな部分に裂け目がぱっくり開いて出血、喰らい終了後

塞がる」ようになったり、打撃(ハンマー等)の場合「武器そのものの打撃音に加え、グキッという音とともに殴った部分が

血を噴出しながら潰れ、戻る」などの演出を仕留め切れなかった時に出します。今のアニメーションにちょっと一工夫加え、

違和感が出ないようちょっとヒットストップを追加するだけです。いずれも喰らい終了時に「戻る」のは、「体に入った巨大な

裂け目が瞬時に塞がる」というようなナノマシンでも入っていなければ常識的に考えておかしい話ですが、これにはそれに

目を瞑ってでも必要な二つの理由があります。一つ目は、肉体破壊によるアニメーションへの影響への考慮で、

二つ目は「破壊した肉体を戻す事で、倒すまで何度でも肉体破壊の快楽を反芻する事ができる」ということです。

案の二つ目は、例えばハンマーやアクスなど、あのような巨大なもので殴られてちょっと仰け反るだけだなんて、生ぬるい

とは思いませんか?ですから、「決まった方向に軽く吹き飛ぶ(普通に追撃可能)」などの新しいやられが必要だと思うのです。

それも、「ダウンして地面に突っ伏して、コンボ終了」ではなく、立っている状態と同じような扱いで続けざまに攻撃できる

ようにすべきだと思います。また比較的軽めの武器にもこうした一風変わったやられを積極的に導入するのもいいと思います。

しかし、重武器は一撃一撃がホームランです。例えばハンマーで、「一発殴って横に倒し、振り上げて宙返り(強制)させてから

叩きつけて顔面を地面に強打・・・」などといった感じでやると、今に比べらしさが出ると思いませんか?

また、「武器毎のリアクションの細分化」について、例えばsiriuszerothree2ndさんが

仰っていますように、同じ切断であっても剣と鎌、斧までまったく同じ斬撃では明らかにおかしいですし、

打撃にするにしても、格闘とスタッフ、ハンマーなども違う反応が見られるべきだと考えます。

なので、ある程度大まかでも「一般的な切断に比べ、鎌は斬った後ワンテンポ遅れて大量の血が噴き出す、重武器は

裂け目が大きく出来、骨が砕けるような音も少し混じる」などのバリエーションを設け、

また、PROVAやSILVA AEGIS、DARK SWORDなど物理属持たない武器もこれらの中から適切と思われる

リアクションのセットが適用される(例えばDARK SWORDやSILVA AEGISはロンソ系切断、PROVAはスタッフ系打撃)

最初は格闘を喰らった敵は同じように仰け反り、Damage2.0からMelee2.0以前までは仰け反りすらしない暗黒時代を

歩み、今はある程度適切に怯んでくれる格闘があります。しかし、敵のリアクションはもう一つ先のステージへ進むべきだと

思います。Melee3.0ならぬこのReaction3.0は、Melee2.0のままにするにしても必要なものであると思うのです。

ゴア表現オフ時には、血の代わりに大量の火花が飛び散り、裂け目はそれで誤魔化すようにすればいいでしょう。

 このReaction3.0を搭載すれば今のパッとこないハンマーも、「殴るたびに敵が潰れ血を撒き散らし、吹き飛ばされては

手玉に取られる」という超強そうな感じになっていいと思います。Melee2.0のままにするにしてもリアクションだけでもこの

段階に引き上げられればコンボの多様性も増え、Meleeの人気は上がると思います。

 

リアクションの話が長くなりましたが、射撃武器でも敵が派手に千切れ飛ぶのは気持ちいい事ですが、

格闘にはそれすらをも超える爽快感が得られると嬉しいです。そのため格闘固有のゴア表現について

考案し、書かせていただきました。

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上でも言われるようにコンボに柔軟さ、汎用性が足りていないと思います。

私としては

(何らかの手段で)コンボを即時キャンセル→回避、防御行動に切り替える

                             →再度コンボを入力しダメージを伸ばす

という形のコンボシステムを提案したいと思います。

一部のコンボが1段1段異様に長くて困ってるだけなんだけどね。

キャンセルの手段には暫定的にローリングを使用するものとする。

 

また、1対1の場合相手が雑魚でもボスでもほぼ完封できてしまうのはあまり面白くないと思います。

そこで各種コンボのフィニッシュが敵を多少吹き飛ばす、ノックダウンするようにすることを提案します。

敵を強化するという手段で解決してしまうとそれこそ銃で戦ったほうが良いということになってしまいます。

 

他にも提案したいことはありますが、文章がまとまらないので今回はここで区切ります。

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Reaction3.0ですか。

 

個人的には、ReactionとComboは相反するものだと思っています。

Comboのタイミングやヒットを阻害してしまうからです。

ヒットストップはReactionと違いますが、やはりタイミングが変わってしまいます。

Melee2.0のComboに違和感無いように組み込みたいとありますが、それは無理だと思います。

また、豊富なReactionを実現しているゲームは、所謂「空気を読むAI搭載」ではないでしょうか?

Warframeにはふさわしくないと思います。

 

現在のON/OFFで切り替えられるものが用意されているように、自動追尾したくない場面もあるでしょう。

また、追尾にしても、最初の案で書かれた視点が後ろ固定されている場合、「決まった方向吹き飛ぶ」ではダメだと思います。

奥方向に飛んでくれないと萎える人が多いと思います。

Melee3.0は

・(状態異常ではない)エフェクトで見せる方法を取り入れる

・武器瞬時切り替えの実現で、距離ができたらプレイヤーには銃撃による追撃という選択肢を増やす

を突き詰める方を私は推します。

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https://forums.warframe.com/index.php?/topic/208051-melee20%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%AE%E6%84%8F%E8%A6%8B%E3%83%BB%E8%A6%81%E6%9C%9B/

上のトピックで得られた意見をば

 

・重量級武器のくせして威力弱い

・チャージ攻撃なくなったのが嫌

・武器の持ち替え速度が遅い

・クイック攻撃はあるのにクイックガードは何故なくなったのか

・そもそもスタンス攻撃が使いづらい

・チャネリングMOD追加で枠が足りなく感じる

・コンボ時間短すぎ

・コンボ入力しづらい

etc etc...

 

総合すれば「爽快感のなさ」と「取り回しの悪さ」でしょうね。

個人的には「攻撃力の低さ」を挙げておきます。

 

「取り回しの悪さ」についてはまずモーションや操作系統などの見直しをお願いします。

スタンスの応用性のなさははっきり言って異常です。異端です。火炙りだぜーッ!

コマンド入力で好きなタイミングに自由自在に攻撃可能、くらいにしてもらわなければ・・・

モーション自体も見栄えを重要視しているのが丸分かりで実用性ねーだろふざけてんのかダガーのくせして攻撃速度遅すぎそもそもモーションからして当たんねーだろプレイヤーなめTENNOかy・・・といった感じが多いです。多いです!

 

次に問題なのは「爽快感のなさ」ですかね。

ここで提案したいのが「部位破壊システム」ですね。というかダークセクター時代はあったっぽいですし・・・

近接武器で敵を攻撃することにより部位破壊が発生し、敵の行動阻害や攻撃力低下、攻撃手段剥奪に首を刈れば即死など。

ゴア表現非表示の場合は切断面を見えなくするか、別のエフェクトでも入れればよいのでは。

あとは攻撃時に派手なエフェクトを入れてくれれば完璧ですね。

 

最後に「攻撃力の低さ」

低レベル帯では十分ですが高レベル帯では通用しないです。結局高速度系統一択に・・・

Edited by OuterSkeleton
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HYPERemtA405さん

 

Reactionについてちょっと弁明させて下さい。ヒットストップはともかく体が裂けたり潰れたりする演出は使い心地そのものには

影響がないと思います。また、吹き飛んだりする「使い心地に影響する演出」について、確かに横に吹き飛ぶ演出はもう少し

考えたほうがよさそうだと思います。しかし、前に吹き飛ぶような演出は、例えば「吹き飛ばして宙を一回転→決まった姿勢で

着地(喰らい判定は平常のまま)+実は少し大きくノックバックした程度の距離しか飛んでない」や、スタッフで腹を突いた時など

は「腹を押さえて大きくずり下がり膝をつく→怯み解除までは長め」などにすれば致命的な操作性の欠乏は避けられると思います。

横への怯みについては、操作性が悪化してしまうのは事実ですが、これがないと敵が踊りながらずり下がるだけのワンパターン

な喰らいアクションになってしまうと思います。どうにか使いやすさを損なう事無く組み込めないか、考えどころですね・・。

しかし、あなたが仰っていた「Reactionと敵AIの相関関係」がよく分かりません。コンボで追撃する事を前提とした少し大胆な怯み

モーションを導入したところで、やられて怯んでいるだけの敵のAIが関係するとは思えないのです。

エフェクトも大事ですが、それだけだと・・・こう、物足りなくありませんか?エフェクトの勢いだけで誤魔化そうとするのは

量産型のクリック狩りゲーのやり方だと個人的には思います。

 銃との連携は私としても一応賛成ではあるのですが、「吹き飛ばして隙を作って撃ち殺して終わり」という流れが完成してしまうと

単調でつまらなくなり、なによりMeleeである意味がなくなると思うのです。

出来ればあなたが考える「理想のMelee3.0案」を見せていただけませんでしょうか?

 

OuterSkeletonさん

 

まとめを有難うございます。やはり「取り回し」や「爽快感」に関しては問題点が多い気がしますね。

やはりMelee3.0がどういう方向に進むにしても3.0を名乗るならこの型にはまったコンボはどうにかしなければならないと思います。

「爽快感」についての「部位破壊」に関しては、私としては慎重な検討が必要だと思います。同じ部分をしつこく殴らなければ

破壊できないようにすると爽快感もへったくれもありませんし、だからといってすぐ破壊できても、パワーバランスに少なからず与える

影響を考慮しなければならないと思います。

 

ここからは私自身の普通の文章です

 

皆様、ご意見有難うございます。よろしければ、皆様からもMelee3.0のはっきりした想像図を聞かせて頂きたいです。

ところで、攻撃の爽快感について考えていたら、これまであまり触れられていなかったMelee2.0の打撃感不足の

意外な共犯者が浮かび上がって来ました。いつも気にしているようで無意識の領域に忘れ去られていた、そう、

     「Melee2.0のコンボは衝撃波への依存度が高すぎる」

のです。確かにジャンプ攻撃の衝撃波が適用されるタイプで武器毎の個性引き立っていたのは素晴らしい発想だと

思いましたが、ジャンプ攻撃の衝撃波が影響するにしてもしないにしても、この衝撃波、実質上

 「武器が当たらず、「打撃感が0」」

の状態なのです。範囲攻撃の性質が便利なせいか、この衝撃波攻撃によるフィニッシュは多くのスタンスやコンボに

導入されています。しかし、多くのコンボの〆にこの「攻撃した感じのしない」衝撃波が導入されているのは

大変な事です。先までのコンボまで溜め込んだ「とどめの快感」をここで台無しにしてしまっているのです。

しかも非常に多くの武器、場面で。この衝撃波は正直、取って代わるものが必要だと思います。今のままでは

いけません。

 

 

あと、このトピックの最初にあるMelee3.0案について、宜しければ100点満点での評価と、良かった点や悪い点を挙げていただきたいです。

なぜこのような事を言うのかというと、指摘された問題点は分かっても、今では「この案がどれほど相応しい物か」という事が不透明だと

思うからです。これから他のMelee3.0案が出た時も、具体的な評価が付く事が望ましいと思われます。全体的にざっと浅く評価する事は、

その案から良い点や問題点を抽出し問題を具体化する事でそれを踏まえた次の案も出しやすくすると思うのです。

例)A:「これの改善を重視した案を考えたぜ!!」B:「いや、これはあまり重要じゃないむしろあれを改善すべきだ」C:「よし、あれを軸に据えた

  改善案を・・・・。」

最終的には、単独で考えて突き詰めた案よりも、出されたさまざまな案の要素を貼りあわせて合成したような形の案が扱われるような

トピックになる事を望みます。このように多数の意見を踏まえ組み合わせるのは重要ですが、そのためには具体的な「新しい案」がまず増えなければ

いけないという事ですね・・・・。

 

ここで評価の例を

 

例1)

LQ84iによるMelee2.0案:65点 まぁまぁだな、65点といったところか by753

↑ここに評価対象の案を   ↑一口コメントも可

 

良い点)チャージの復活、コンボのワンパターン解消

悪い点)コンボが丹長になるおそれ、全体的に仕組みがわかりづらい

 

例2)

LQ(ry:10点 論 外

 

良い点)チャレンジ精神

悪い点)無駄が多い、チャージそこまでいらない、コンボからメリハリが無くなるetc・・・・・・・。

 

なんてなんだか自分の案に対して自作自演で書いてすごくシュールな事になっていますが、

よろしければこのような形で簡単な評価をお願いします。

 

そして何より、次なるMelee3.0案を心待ちにしております。複数の具体案が揃えば考察の幅も大きく広がるでしょう。

siriuszerothree2ndさん、今のままでは詳しい仕組みが分からないので評価や考察のしようがありませんが、

もう少し具体的に説明していただけるならば勝手ながら期待させていただいております。

 

なんだか読み返すと独りよがりな書き込みになってしまいましたが、何卒ご協力の程宜しくお願い申し上げます。

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私のMelee3.0は#3に書いています。初期案に対する疑問点も。

点数は案のReactionやエアリアルは1vs1でハメ技だと思うので、0点です。

 

挙げられている傷などの演出は、エフェクトの一種です。LQ84iさんの案でそこを突き詰めてはどうかという提案です。

銃撃追撃は、私の案から取り入れて欲しい案です。前提として武器交換が即時が実現されている必要があります。その副産物です。

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ご評価有難うございます。0点ですか・・・・。

エアリアルやリアクションに大きな問題がある、という事でよろしいですね?

代替案か改善案を考えた上で考え直してみます。

確かに思えばこちらも1対1前提な造りになっていた気がします。

 

これによって

・1vs1構成

・丹長でハメ技めいたコンボ

には問題がある事が改めて認識できましたね。これからこの辺りは強く意識していきたいと思います。

 

Reactionについてはともかく、エアリアルコンボに関しては一応代替案が思いついたので載せておきます。

・ハメ技を成立させない

・集団戦に支障をきたさぬよう簡潔に纏める

観点で「エアリアルコンボ」ならぬ「エアリアルフィニッシュ」を追加するのはどうでしょう。

敵を打ち上げるような技から(スラ格にも派生できるが怯まず、拾えない)「剣気追撃」「突進追撃」の2種類

の追撃に派生でき、「剣気追撃」は武器から巨大な衝撃波を飛ばし、威力はそこそこなかわりに多数を確実に

追撃でき、「突進追撃」は前者に比べて範囲が狭く、多数を確実に追撃する事はできませんが、「高威力」

「多段ヒット」「地面に打ち付けて追撃しやすくする」のいずれかの利点があります。前者2タイプは追撃後

慣性に任せてスピンしながら落下し、叩きつけるタイプは反動でバックスピンしながら浮き、続けて行動可能に

なります。つまり、対多数技か少数技を選べるのです。ちなみに本当に多数に囲まれた際は突進タイプの

慣性に任せて逃げ出すのも手です。

エアリアルコンボの構想は、打ち上げた敵を拾えなくするだけで瓦解します。

このエアリアルフィニッシュにも、銃による追撃の選択肢を加えると面白そうですね。

どうしてもコンボに比べて爽快感は減りますが、これではどうでしょう?

 

あと銃撃による追撃についてですが、コンボ中にコマンド感覚でFを押すと即座に切り替えて発砲する、

というのはどうでしょう。そうなると操作系統の重複するKIRISUTE・暗殺機能をオミットする事も視野に

入れる必要がありますね・・・・。

 

ところで余談ですが皆様KIRISUTE・暗殺モードについてはあまり触れられませんが、そもそもこの3.0構想

にとって必要だとは思いますか?

 

例)

1.ぶっちゃけいらない

2.あってもいいと思う

3.そもそも良く分からないから分かるように説明しろ

 

といった感じで出来ればご意見を聞かせていただきたいです。

不要な機能であるならその部分にもっと何か積み込めそうですからね。(銃撃然り)

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俺が言った各スタンスの特徴と言うのは、既に存在するモーション(コンボ)からまたその別のコンボへ派生するなど。ただ俺が言っている各武器に装着すると別のものになるというのは、スタンスにも寄りますけど例えばダガーはスキの有るコンボから、スキがそれなりに省略されるとか早くなるなど,ハンマー等は少々スキが増えるものの、威力上昇は1.7xからなどを追加する、及び武器ごとに既に存在するモーションに少しだけ手を加えるなど。

例としては、ハンマーとして少し特徴的なJat kittag、Iron phoenixのフィニシュである衝撃波を繰り出すとき、ジェット噴出であまりの衝撃に範囲をつけてるかにもよるが、前方にいる敵を全て弾き飛ばす(ボスもしくは重要キャラは一時的に動けなくする)追加900ダメージを与える

 

スタンスそれぞれに一定のアルゴリズムを持たせて(と特徴)、組み合わせ次第で答えが出るなど

Edited by siriuszerothree2nd
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各人のMelee3.0(仮)案 個人的カンタンまとめ(※あくまで個人的なまとめであって、解釈が異なるかもしれません。参考までに)

■LQ81iさん
 1)E(近接攻撃)+前・後・左・右(移動キー)での臨機応変な攻撃
 2)エアリアルコンボ(空中追撃)の追加
 3)キリステモード&アサルトモードの追加
 +α)スタンス、チャネリング、チャージの追加・変更

 

 

■HYPERemtA405さん
 1)エアリアルコンボは嵌め技可能? 改善の余地アリ
 2)敵にもガード状態を追加、プレイヤーがガードを崩せるように
 3)空中エネミーへの対処手段希望、銃との瞬時切り替えを

 

 

■vlsgさん
 システムは簡素に! LQ84iさんの(1)案は分かりやすく良い


■siriuszerothree2ndさん
 1)スタンスのコンボ技の種類を増やした方が良い
 2)スタンスを組み合わせられるように(スタンスMODの同時装着?)
 3)武器ごとの攻撃にもっと特徴を(現在は斬るというより通り抜ける感じ)


■LQ84iさん【2】
 1)キリステ・アサルトモードなどは使いたい人だけ使えれば(気持ちのよさ重視?)
 2)攻撃時の敵リアクションへの工夫(Reaction2.0?)
  →「生きている敵に命中した時のゴア表現の追加」と「怯みの多彩化」「武器毎のリアクション細分化」


■ChronoGazerさん
 現在のコンボには柔軟性・汎用性が足りない
  →コンボのキャンセル、再入力を可能に


■HYPERemtA405さん【2】
 1)LQ84iさん【2】のReaction2.0案はWarframeのアクションにはそぐわない
 2)Melee3.0はエフェクト(視覚・音響効果?)で魅せる
 3)近接・銃撃切り替えによる追撃機能の実装を


■OuterSkeleton
 1)攻撃モーションの見直し
 2)部位破壊システムの追加
 3)基本的な攻撃力の上昇


■LQ84iさん【3】
 ジャンプ攻撃・コンボフィニッシュ時の衝撃波攻撃に代替案を(武器が当たらず、打撃感が0)


■LQ84iさん【4】
 エアリアルコンボ→エアリアルフィニッシュに


■siriuszerothree2ndさん【2】
 各スタンスに共通モーションを設定、その組み合わせで攻撃が派生

Edited by OuterSkeleton
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このクソ暑さでマザーボードとシステムが逝かれました、PC修理中です
さて、先に投稿させていただいた個人的まとめを参考にしつつ、話を進めて行きたいと思います

皆さん、新システムを考えるに当たってMelee3.0案が肥大化してきてはいないでしょうか?
偉大なる先人たるDEもMelee2.0実装にあたって、肥大化しすぎた案を見直したそうな
シンプル・イズ・ザ・ベストということで、既存のシステムを見直しつつもできるだけ直感的な操作が可能なようにしたいですね

細部が異なりますが、自分が考えるMelee3.0案もLQ84iさんの初期案(1)と比較的似たものだと思います
Melee3.0では武器種ごとにいくつかの基本モーション+スタンスによる追加モーションの組み合わせ+必殺技というのを想像しています
ここではロングソードカテゴリを例に考えて見ましょう


基本モーション・・・・・左右袈裟斬り・左右逆袈裟
Crimson Dervish・・・・・唐竹割り・左右水平斬り
Iron Phoenix・・・・・突き技(数種)


Eキーと方向キーの組み合わせで上記で仮設定したモーションを、プレイヤーの好きな順に繰り出せるというのが基本になります

次に必殺技ですがMelee2.0の反省から、なんらかのキー入力を元に任意発動する形式がカンタンで良いと思います
状況に応じて数種類は必要でしょうから操作キー+αの四種類くらいが妥当でしょうかね
仮にチャネリングを廃止し、左クリック入力でエナジー使用の高威力攻撃を繰り出すとしてみましょうか


右逆袈裟→左袈裟斬り→右水平斬り→(Wキー+左クリック)→必殺技発動!

・高い攻撃力!
・スタンスによって変わる必殺技!
・ド派手な視覚効果と音響効果!
・視覚エフェクトに当たり判定!? 見た目以上の広い攻撃も!

 

 

イメージとしては上記の感じです
なんだかさらっと書いてしまいましたが、チャネリングによる敵の消失エフェクトにもマッチしそうですし、既存のコンボボーナスなどと組み合わせられれば簡素ながらおもしろいシステムになると思います
というわけで『方向キー+近接攻撃の自由派生攻撃&必殺技』を自分からの再提案とさせていただきます

Edited by OuterSkeleton
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正直、ここに挙げられている問題より「スピンアタックによる高速移動のせいでそれが遅い格闘武器は実質空気になっている」ほうが問題だと思います。

実際野良でもヘビー系の武器とか格闘系の武器はほとんど見かけず、みんなデュアルソード系やスタッフ系を装備しています。

 

元々スピンアタックが早い武器はそのままにして、他の武器のスピンアタック速度を上方修正すればバランスがとれるのでは?

 

あと、現在でも空中で打ち上げるパワーが問題になっている分、エアリアルコンボに関しては敵を過剰に打ち上げる仕様はまずいと思います。

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正直、ここに挙げられている問題より「スピンアタックによる高速移動のせいでそれが遅い格闘武器は実質空気になっている」ほうが問題だと思います。

実際野良でもヘビー系の武器とか格闘系の武器はほとんど見かけず、みんなデュアルソード系やスタッフ系を装備しています。

 

元々スピンアタックが早い武器はそのままにして、他の武器のスピンアタック速度を上方修正すればバランスがとれるのでは?

 

あと、現在でも空中で打ち上げるパワーが問題になっている分、エアリアルコンボに関しては敵を過剰に打ち上げる仕様はまずいと思います。

そもそも無理やり全ての武器のスラ格にスピン攻撃当てはめる必要はないと思うんですよね・・・

たとえば格闘近接のスピン攻撃のコレジャナイ感半端ねーですもん・・・

モーション改善でスラ格時に減速するというのにもサヨナラバイバイ、俺はこいつと旅に出るできると思います

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スピンアタック移動うんぬんは、仰るとおり、移動遅い奴を強力にすれば装備のバリエーションが増えると思います。

実際、ガラチン大剣は当時人気でした。今の場合はチャネリング倍率上昇なのかな。

 

あと初期案に関する残りの感想です。

KIRISTE:

格上が倒せないという位置づけは、魅力がありません。弱いと使われないと思います。

また何を持って格下格上かの尺度も不明です。

切り替え型なものの、Fキーをちょん押しという簡単さゆえ、誤爆操作イライラも発生しそう。

 

暗殺:

確殺アタックに変更はうれしい。しかし、DEさんが導入しない可能性が非常に高いです。今までやってなかったんですから。

作るモーションも増えるし。その点からもいかがなものでしょうか。

あと、この暗殺システムはスタート地点の「踊ってるのをカイゼン」とは関係ない、または変化してないと思います。

方法は増えてますが、プレイヤーが見るのは敵が前にいるときの後ろからの暗殺がほとんどでしょう。

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常々思っていたことですが、スピンアタックが総じて横回転でどの武器(スタンス)もほとんど同じモーションのため、威力以外にも動作に個性を出して欲しいと思います。

例えばヘヴィ系は縦回転で横の当たり判定が狭い代わりにデュアルソードを鼻で笑える威力…とか。

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  • 2 weeks later...

自分も現在の近接システムに不満があるので、少し案を書かせてもらいますね。

個人的にはメレー3.0というシステムを1から練り直す事ではなく、メレー2.5という感覚で現状のシステムを改善してほしいと思っています。

(トピックの主旨に合っていなかったらすみません)

 

今の格闘の問題点としては、スタミナやエネルギーを消費するばかりで一度攻撃しきったらスタミナ、エネルギー共に回復するまで近接で戦うのが難しいという事、それを補うためにはフレームと武器の貴重なMOD枠を犠牲にしてまでスタミナやエネルギー関連のMODを装着しないといけないこと。

 

このあたりを解決できれば"メレー2.0"の近接攻撃をストレスなく使えると思います。

 

私の改善案

1 ダッシュ、ガードのスタミナ消費を無くす→スタミナ切れにより攻撃も防御もできなくなる事のないように(スタミナ関連のMODを調整する事になるかも)

2 チャネリングはチャネリングゲージをためて発動→エネルギーはフレームのパワーにも使いますから、近接攻撃するだけで枯渇するのは困ります

3 敵AIの改善→現状だと銃を持った敵は近付くと離れて銃撃しようとします。これならわざわざ近接で挑むより銃で撃つほうが楽になってしまうので、銃を持った敵も近付くと近接攻撃(銃で殴るなど)してくるとパリィの意味もでてくるのではないでしょうか。

4 近接武器全般の強化→単純に火力不足、上位互換などの武器を調整して、武器選びにバラエティが欲しいと思いました

 

以上、現実的に実装してもらえそうな範囲で考えてみた改善案です。

全く新しい格闘システムを提案したわけじゃないですが、近接攻撃をなんとかしてほしい。という気持ちはみなさんと同じなので少し意見を出してみました。日本語フォーラムを運営、開発がどの程度見ているかわからないですが、何かしらの改善、新システムが来てくれるとうれしいですね。

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2.0で十分楽しめている私ですが「あったらいいな」は尽きません。

それも偏にDEの精力的な開発が我々に夢や希望を抱かせてくれるのでしょうね。

という訳で私からも敢えて提案させていただきます!

 

・スピンアタックのバリエーションの追加

先にも述べられていた通り、現在のスピンアタックは威力はともかく速度によってその評価が決まっています。

移動補助という観点からスピンアタックは重要な要素、且つ作品の格闘における爽快感の演出を一役買っている要素なだけに改善の余地があるかと思います。

どの武器でもある程度飛べるようにするという調整は大前提として、特殊な効果やモーションにより差別化を図って欲しいと思います。

ex) ダガーやツインダガーは機動戦を想定し一回の距離は短く、複数回連続して繰り出せて 入力により空中での小回りが利く等の利点を

   ソード系は今と同じような感じで状態異常付与の確率が上昇する

   ヘビー系は初動がワンテンポ遅れるものの高い威力ともれなく敵をよろめかせるか転倒させる

   デュアル系は連続ヒットによってヒットカウントを稼ぎ 後の持ち前の手数と合わせDPSを底上げする 等

 

差別化する事によって選択する楽しみは勿論、プレイヤーごとに異なる使い勝手によって偏重する新たな価値の創造こそが近接武器の選択における真の自由を導くのではないでしょうか。

 

・敵のガードとガードブレイクの追加

一部の敵(プロセキューターやシールドランサー)は銃弾を弾くギミックを持っていますがこれらを使用不能にし、よろけ状態にするガードブレイクを近接モードのRキーで発動できるようにしてもらいたいです。

ex) スカナを構えガードしながら接近し蹴りを食らわせ、怯んだ隙をついてパリィアタックに繋げてとどめる...So cool NINJA !

 

モーションは標準で蹴りを見舞う形が個人的にクールかと思います。

ガントレットを装備している場合ならアッパーカットで盾や棒を弾いたり、ハンマーなら柄でどつく、盾と剣ならシールドバッシュや鞭なら絡めとる他 弾いたり等

忍者らしい技巧の防御を表現するにはピッタリではないでしょうか。

 

・チャージスタンス

真っ二つは男のロマンです。大事な事なので先に言っておきます。

未だに復活を求める声も多いチャージアタック。

ヘビーウェポンや鍛え上げた武器の渾身の一撃により敵を抹殺する事もまたこのゲームの醍醐味でした。

でも既存のチャネリングシステムも良いと私は思うのです。実際愛用しています。

そこで私はチャージスタンスの実装を提案します。

 

1.このスタンスを装備する事により既存の長押しによるチャージ攻撃を放つことができる

2.その代わりにチャネリング自体が行えず、チャネリング関連のMODの効果は無効化されます

3.このスタンスを装備する事によりヒットカウンターは自然消滅せず蓄積され、チャージ攻撃時に消化され追加ダメージが発生します

4.スタミナの消耗が激しく、MODを積まないと乱発は出来ません

5.もちろん複数ロックの範囲攻撃

 

コンボは存在せず溜め時間に応じて演出や威力が変化すれば良いと思います。

ex)ハンマーの場合 

  第一段階:水平に振りぬく

         威力はそこそこ よろけを付与しパリィアタックへ

 

  第二段階:振りかぶって垂直に振り下ろす

         振りかぶる分あてにくいが威力は高く周辺に衝撃波を放ち転倒効果を付与する フィニッシュアタックへ

 

  最終段階:ハンマー投げのように回転したのち振りぬく

         問答無用のブン回しによって当たった場合超ダメージを受け、最後の振りぬき一回転で吹き飛ばし周囲の壁にぶつかれば磔になる

 

・・・このぐらい派手でも問題ありますまい(全然忍んでいないけれども)

個人的には蹴りや掴み攻撃主体の体術系スタンスが出ると良いな とか夢想しています。

 

刀剣を使った近接戦闘に期待してこのゲームを始めた方も多くいらっしゃるようなので今後もMelee関係は調整を続けて行って欲しいです。

この作品への多くの愛と希望を込めて提案させていただきました!

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近接攻撃はコンボやスタンスなど銃とは違った威力の増強手段がありますが、敵に接近するリスクに見合った攻撃力があるとは言い難いです。

特に高レベル帯ではコンボを稼ぐ余裕が無い程に敵の攻撃力や耐久が高くなるため、余計に近接攻撃が使えなくなってしまいます。

 

これらの問題に対して、近接武器に限り攻撃対象のレベルが高くなるほど威力に+補正が掛かる仕様を提案します。

銃と異なりレベル問わず安定した攻撃力が発揮できれば多少は差別化や利用価値が増えると思います(リスクは相変わらずそのままですが)。

 

補正抜きに攻撃力を上げるのであればコンボ補正に必要なヒット数を引き下げるべきだと思います。

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近接攻撃はコンボやスタンスなど銃とは違った威力の増強手段がありますが、敵に接近するリスクに見合った攻撃力があるとは言い難いです。

特に高レベル帯ではコンボを稼ぐ余裕が無い程に敵の攻撃力や耐久が高くなるため、余計に近接攻撃が使えなくなってしまいます。

 

これらの問題に対して、近接武器に限り攻撃対象のレベルが高くなるほど威力に+補正が掛かる仕様を提案します。

銃と異なりレベル問わず安定した攻撃力が発揮できれば多少は差別化や利用価値が増えると思います(リスクは相変わらずそのままですが)。

まさかの最適解の登場・・・だと・・・!?

とりあえず全力でプッシュします。

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近接攻撃はコンボやスタンスなど銃とは違った威力の増強手段がありますが、敵に接近するリスクに見合った攻撃力があるとは言い難いです。

特に高レベル帯ではコンボを稼ぐ余裕が無い程に敵の攻撃力や耐久が高くなるため、余計に近接攻撃が使えなくなってしまいます。

 

これらの問題に対して、近接武器に限り攻撃対象のレベルが高くなるほど威力に+補正が掛かる仕様を提案します。

銃と異なりレベル問わず安定した攻撃力が発揮できれば多少は差別化や利用価値が増えると思います(リスクは相変わらずそのままですが)。

 

補正抜きに攻撃力を上げるのであればコンボ補正に必要なヒット数を引き下げるべきだと思います。

 

良い案だと思います。

 

ただ心配なのは近接が優遇されすぎないか、というところです。

高レベル帯で余裕が無くなるのは射撃も近接もあまり変わらない様な気がします。

敵に飛び込む、と敵に囲まれる、というのではまた違うとは思いますが。

Edited by vlsg
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ただ心配なのは近接が優遇されすぎないか、というところです。

高レベル帯で余裕が無くなるのは射撃も近接もあまり変わらない様な気がします。

敵に飛び込む、と敵に囲まれる、というのではまた違うとは思いますが。

 

接近する(囲まれる可能性)ことのリスクに対するリターンを伸ばしたいという意図で今回のアイデアを提案しました(あと射撃との差別化)。

ご指摘の通り優遇策のように見えますが多くのフィードバックを得るには多くの人に利用・研究してもらう必要があり、利用・研究者を増やす手っ取り早い方法がその項目を優遇することだと私は考えています(極論ですが)。

敵に囲まれるのは近接武器のせいでは無くプレイヤーの判断ミスだと思っています。状況やリスクを判断した上で接近戦を仕掛けるのだからそれだけのリターンがあったほうがいいに決まっています。

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