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adc96827

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Posts posted by adc96827

  1. 以下是我个人的想法,warframe或许可以设计多个大型的,可重复挑战的,有剧情有关联的副本;之前的业报的确不错,但在我个人看来存在一些问题:

    1.占领目标点和解锁的流程远远长于击杀怪物

    怪物等级虽高,但你却感觉不到他们的威胁性有提高多少,我觉得可以大大提高怪物的生成数量和生成速度,目标点可以设计为拥有较少血量,需要玩家时刻保护,并增强怪物的攻击欲望,让怪物的规模看上去有种源源不断的感觉

    2.boss过于弱小

    不管是普通地图boss还是业报boss,在玩家火力下,往往都是无敌结束一秒内死亡,我觉得可以改变boss的血条机制,改为灰色血条,boss可以对于过高的伤害会有抵抗性,你无法将其快速击杀掉,同时boss可以参考其他游戏,引进技能范围指示,使得boss的技能更容易闪躲;增加boss的技能数量和种类,而不是一直重复几个简单的技能,同时减慢boss的攻击频率(FinalFantasyXIV);以及释放技能打断后会有硬直并且进入虚弱状态(Guild Wars 2),这样玩家可以有发挥技巧的空间。不像现在的boss,技能不好躲避,血量却少得可怜。关于boss的伤害,我个人有个建议:boss一招的伤害,可以将1000血量以下的玩家打出随机应变mod效果(虚假的必死攻击),玩家可以通过各种格挡和无敌技能,躲避boss的技能;没有这种技能的warframe,也可以通过切出指挥官进入虚空来躲避技能,同时可以给boss关卡加入大量boss与玩家互动的剧情过场,营造舞台剧效果,这样可以增强boss关卡的技巧和娱乐性,而不是像三个平原夜灵那样,过于持续而且指示不明显的火力技能,让玩家往往看不清楚是什么攻击技能,就已经倒地濒死。

    3.奖励机制

    午夜电波的奖励池系统就很不错,boss可以掉落声望或货币,用来兑换奖池中的各种限定皮肤和武器,并且有较小几率直接掉落奖励;奖励池中的奖励能保持更新,我觉得这样可以大大提高该模式的用户粘性。

    以上仅代表个人观点

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