Jump to content

Mize94

PC Member
  • Posts

    16
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Mize94

  1. Возникла проблема со входом игру после загрузки препатча. На сайт/форум конектится без проблем, в самой игре выплевывает "неверный логин/пароль". Перечитал кучу форумов в итоге наткнулся на совет скопипастить пароль в окно ввода. Однако он копировался не до конца, не копировал знаки препинания вообще. В итоге проблема решилась сменой пароля без знаков пунктуации.

  2. il y a 23 minutes, White_Lugaru a dit :

    Попробуйте отключить все оверлеи у программ, у которых они могут быть и которые запущены во время запуска игры.

    Большое спасибо, оказалось оверлей стима перекрывал.

  3. Возникла проблема, окно входа, а может и сам клиент, не кликабельны, т.е я банально не могу ввести пароль для входа на аккаунт, заходил со стима, даже shift+tab не работает, перепробовал уже все методы кроме крайнего, переустановки винды. Кто-то сталкивался с подобным?

  4. 10 minutes ago, RainDH said:

    Я не соглашусь со всем этим сравнением с паззлом. Паззл - это система, тщательно продуманная головоломка. Сюжет в виде паззла действительно состоит из разрозненных кусочков, только кусочки эти хорошо стыкуются между собой, их наполнение продумано и аккуратно прописано, если какого-нибудь не хватает, то на понимание остальных это не повлияет, а вместе они уже составят цельную картину. При грамотном подходе обычно есть ещё легко доступный скелет, вокруг которого эти кусочки выстраиваются.

    Кусочки в Варфрейме написаны в разное время, продолжают писаться до сих пор, расположены бессистемно (раскиданы где попало по всей игре), связи между ними плохие и цельную картину из них не составишь. Запутаться в них проще простого, тем более, что они нередко ещё и противоречат друг другу. И даже доступного сюжетного скелета ещё нет. В наличии только фанатские теории на вики и здесь, одна другой масштабнее.

    Игре нужен самодостаточный структурированный лор, а не бессвязные обрывки.

    Ну если вы не можете связать их, то ни я ни тем более ДЕ в этом не виноваты, однако среди всех этих кусочков можно найти и цельную картину и как вы говорите "сюжетный скелет". Видимо не всем это дано. Да я согласен что много чего не хватает и ДЕ над этим работают, вспомните каким был варфрейм, когда он вышел, вот там точно голая пустыня с кучей крипов и ни намека на какое-то сюжетное сопровождение. Если вам настолько нужна эта систематизация, то думаю нужно немного подождать потому, что ДЕ можно сказать только только начали работать над сюжетом, и спустя какое-то время когда у них самих все устаканиться они определенно сделают некую систематизацию всей истории.

  5. 17 hours ago, kylaksqw123 said:

    Все бы ничего да только проблема в том что пока что кусочки не складываются в картину. Будем наедятся что когда нибудь кусочков будет достаточно.

    Ну я со складыванием данного пазла проблем не имею, конечно есть много неточностей, например почему долбаные корпуса не могут починить стекла у своих кораблей, хотя ответ есть они просто скряги и на какие-то стекла деньги тратить не будут.

  6. 19 hours ago, kylaksqw123 said:

    Стать для тимы бесполезным чуть менее чем полностью? Ну да. Ничего серьезного. Раньше это значило бы закрытие фарма бездны на сутки.(Кому ты нужен?) Сейчас это значит что какое то тело будет лениво получать награду ковыряясь 1 пальцем в носу и говорить "ну что я могу поделать?".

    Если ты не понял я говорил о способностях ТЕННО, а не о боевом костюме!

  7. 8 hours ago, z2n463 said:

    Общая история не нужна, так как чем больше туману, неизвестного, белых пятен, тем проще вводить что попало в игру. Даже такое, что раньше не вписывалось в концепцию или историю вселенной. Но всегда найдутся индивидуумы, которые станут на защиту этого что попало и будут фанатически доказывать, что всё так и было задумано ранее.

    Поддерживаю. Общая история не нужна по простой причине, ты сам ее должен собрать из этих осколков. Фрагменты кодекса, симэрис, фрагменты цефалона и записи ордиса, да те же самые курии. В этом ли не главная задумка разработчиков, что бы игрок сам нашел(вспомнил если мы говорим о тенно) эту историю.

  8. On 09.08.2016 at 7:49 PM, kylaksqw123 said:

    Глупость потому что не сложностей хочется а осмысления. У нас есть 3 охотника.(Ну 5 но неважно) Они уникальны. Однако одного элемента сталкер лишен. Последствий поражения. Последствия не должны быть серьезными. А кроме того должны сниматься не по тайминку(Тем более такой большой) а после выполнения условия. У зануки своя миссия. У тройки крафт "ключа". То есть от игрока должно требоваться действия. А не так что пришел сталкер... Убил... Все гуляй сутки.

    Не понимаю, что такого "СЕРЬЕЗНОГО" в блокировке способностей тенно, да по таймингу это бред, нам кузни хватает, но в принципе для меня это самое логичное что может сделать сталкер. Да, сделать это какой-то миссией по возвращению оных или скрафтить как это было с тройкой какой-нибудь стимулятор. Ну, а если хотите чего-то экстраординарного, то допустим после проигрыша сталкера нужно победить парочку конкулистов, те в свою очередь дропнут "какой-нибудь стимулятор" и ты с довольной миной избавляешься от блокировки.

  9. Что это сразу глупость, хотите сложностей пожалуйсто, сталкер не настолько непобедим как его малюют, а про блокировку способностей тенно... В конце концов цель сталкера не какую-то куклу заставить кровью истекать, а убить тенно!

  10. С источником жизни я согласен, эта способность дико не удобная и 99% тринь ее выкидывают нафиг, однако твой вариант нужно немного видоизменить, да колодец не плохо, но воскрешение как было замечено прераготива некроса, маскимум что можно одобрить это увеличение времени кровопотери.

    С второй способностью не все так просто, но если говорить о полном реворке то можно сделать так, тринити кидает вампир на цель, цель становиться неуязвимой, поднимается в воздух и от тринити к цели идет луч, также тринити испускает волны которые заливают энергию в радиусе, но она будет это делать пока не прервет навык. Навык не должен быть потоковым, что бы тринити залила и себе энергию. Ну это мое предложение и мое виденье.

    Со связью все просто, нужно повесить таймер связи просто под прицелом, и метиться удобно и следить тоже.

    Ульта уже подверглась реворку настолько большое кол-во раз что пальцев на руке не хватит, так что избитое оставим избитым.

  11. Ну хотите последствия как вам такое? Если вы проигрываете сталкеру, он перемещается на корабль и блочит на сутки способности вашего тенно. Выкусите хай лвлы. А для неофитов кто не прошел квест второй сон это не грозит.

  12. Может быть идея и прижилась бы, только в том случае если бы она была изначально. UPTIME не за тот конец ты видоизменять начал, проблема заключается не в том что нужно больше форм воткнуть, а в том что бы сделать неиграбельное оружие играбельным банальный пример латрон или брейтон и их прайм версии, очень удобные пушки, но за это удобство мы расплачиваемся огромной разницей в уроне и подавляющей способности. А часто используемые оружия играбельны лишь по тому, что у них много урона и могут вынести пару десятков крипов.
     

    Что касается твоей идеи, впринципе она не плоха, но добавлять еще одну позицию квестов причем их может быть огромное кол-во у ДЕ просто места не хватит. И так панелька уже скоро в край экрана будет упираться.

    Плюс хочу присоединиться к выше сказанному, уже сейчас разница между не прокаченным оружием и прокаченным невелируется, а ты представь что будет когда максимальный ранг будет максимальным, т.е 30

  13. Ох и на крутили они эту свою систему разломов что аж жуть, особенно в первые дни после обновы когда куча неофитов загаживала чат вопросами о том куда делись все ключи. Два вопроса, которые остались без ответа. Первый, да ДЕ подняло планку отголосков, несомненный плюс, ибо когда у тебя 98 из 100 и просто пропадает целая реликвия это не дело, однако, появилась новая проблема, каким образом теперь контролируется кол-во получаемых отголосков? С другом ходили на ЛИТ разлом, он 5 ранга я 21, и что вы думаете, он получает 10-15 отголосков я получаю 30-80, ходили всеми возможными способами, но закономерность так и не выявили, это чистый рандом. Опять же рандом настолько дикий что диапазон выпадения без бустов равен от 10 до 100. Было бы лучше если ДЕ оставила привязку отголосков к Эксимусам, даже на низких уровнях они частенько из разломов прыгают, так что нафармить 1200 за выживание труда бы не составило. Второй вопрос, хотя это нужно писать наверно непосредственно в теме самого обновления, однако я надеялся что исправят оный дефект. ДЕ заменила ключи на реликвии, а как же быть с бесконечными миссиями, на данный момент больше одной награды за разлом получить невозможно, но таким образом ценность реликвий в разы превышает ценность ключей, просто потому что реликвия АКСИ выбивается с 30+ уровней и обычным неофитам получить такую крайне сложно. Мало того что награда в единственном экземпляре так еще и самих реликвий обменяли меньше, если с 1 ключа б4 можно было выбить 4-6 наград не напрягаясь на человека, то с 4 реликвий можно получить только одну награду, так этих реликвий еще и меньше дали. Где справедливость, ДЕ? 

  14. 11 hours ago, z2n463 said:

    Спасибо. У меня возник другой вопрос, на счет каватов. Дикие каваты живут в руинах Орокин. А как они туда попали? Получается, что каваты изначально жили в башнях Орокин, но тогда почему их там нет? Или дикие каваты попали в руины вместе с экспедициями гренир в руины. Не зря у гренир есть дрессировщики хьёкк (кават). Да и во время квеста "пески Инароса", который проходя на Фобосе, игрок встречает каватов. Получается, что Фобос - это родная планета каватов. Но тогда почему нельзя найти каватов на Фобосе? Для чего их надо было пихать в руины?

    Про фобос я тебе ничем не могу помочь, есть только предположение что они прирученные или священные (аля Египет), а вот насчет руин, тут другое дело. Видишь ли корабль орокин, который мы называем руинами, подвергся серии катастроф причем не ясно что стало причиной, и в последствии его колонизировали зараженные. А основным источником питания каватов является мясо инфестоидов, если можно вообще назвать это мясом учитывая что они растения. Как они туда попали, очевидно вместе с зараженными, ибо куда еда туда и едок.

  15. Всем доброго времени суток. Недавно взбрела в голову небольшая идея и вот что получилось. Представляю свой концепт нового "необычного" варфрейма. И да знаю что много написано, но так уж получилось =)

     

    Имя варфрейма - "Swift" (временное)

     

    Варфрейм завязанный на движении и энергии.

     

    Механика/Специфика варфрейма:

    Уровень энергии изначально 100% и тратится за простой на одном месте, при передвижении (любым методом, прыжки, бег, прыжок-выстрел и т.д.) же энергия восстанавливается 1% за метр. Однако никакими другими способами энергию изменить невозможно.(Пиявка эксимус, энерго вампир Тринити, таблетки энергии). Но на восстановление и трату энергии влияют моды на энергоэффективность. (чем выше энергоэффективность тем быстрее восполняется и медленнее тратится энергия).

     

    Щиты восстанавливаются от передвижения 1% щитов за 1 метр и если уровень энергии равен 100 то значение увеличивается на процент восстановления энергии. Однако щиты без движения не восстанавливаются.(Моды влияющие на скорость восстановления щита ВЛИЯЮТ на процент восстановления, т.е при наличии мода "Быстрое отражение" восстановление будет 1.9% за метр)

     

    Например: При наличии модов "быстрое отражение" и "стойкость", а также максимальной энергоэффективности мы имеем восстановление за метр:

                    Энергии 1.75%

                    Щитов 2.7%

                    Щитов при 100 энергии 4.45%

     

    Хар-ки на 1/30 уровне

    HP - 50/150

    SH -200/600

    AR - 0

    Energy - 100/100 ("Поток", "Поток Прайм", эффекты синдикатов и т.д НЕ УВЕЛИЧИВАЮТ ЗАПАС ЭНЕРГИИ)

     

    Пассивный эффект: Иммунитет к замедляющим эффектам (статус льда, лужи инфестов и т.д) и невозможно нанести урон здоровью пока активны щиты(такие статусы как разрез и токсин повреждают щиты).

     

    СПОСОБНОСТИ:

    ЭНЕРГОЭФФЕКТИВНОСТЬ НЕ ВЛИЯЕТ НА СТОИМОСТЬ СПОСОБНОСТЕЙ!

     

    Способность 1 - "Смена режима"

    Триггер-способность, которая переключает между двух режимов - боевой и защитный. Не имеет времени анимации.

     

    Защитный:

    Пассивно, без каких либо затрат энергии восстанавливает 1% от недостающего запаса патронов за пройденный 1 метр(Например если вы пробежали 5м и имеете 1000 патронов потратив 100 из них, восстановиться 5 единиц, однако если 900 было потрачено - 45 единиц).

     

    Боевой:

    За пройденные 5 метров тратиться 1% энергии, однако оружие будет наносить дополнительный процентный урон здоровью врага от его текущего значения, в зависимости от типа оружия. Повышение скорострельности будет понижать процентный урон.

                    Условные значения:

    снайперские типы оружия имеют 20-25%

    дробовики 2-3% на дробинку

    автоматическое оружие 1-1.5%

    полуавтомат 5-15%

    гранатометы 7-10% (на взрыв по области)

      

    Способность 2 - "Побег / Убийственный скачок "

    Защитный режим: (стоимость 5% энергии)

    Варфрейм перемещается на 3/5/8/10 метров (ширина воздействия 2 метра) по направлению к курсору. Враги стоящие на пути теряют вас из виду на 3 секунды. Также пройденное расстояние восстанавливает щиты(согласно проценту восстановления), но не энергию. Скорость анимации меньше секунды.

     

    Боевой режим: (стоимость 10% энергии)

    Варфрейм перемещается на 3/5/8/10 метров (ширина воздействия 4 метра) по направлению к курсору. Врагам стоящим на пути будет нанесен урон от оружия и 15% урона от текущего запаса здоровья. Количество пораженных врагов зависит от скорости атаки оружия ближнего боя. Способность не восстанавливает щиты. Скорость анимации 3 секунды.

     

    Условный пример: при скорости атаки 1.5 будет нанесен урон 3 целям за секунду анимации, т.е в общем получаем 9 пораженных целей)

     

    Способность 3 - "Конденсация / Разряд"

    Защитный режим: (стоимость 5% + 1% энергии)

    Варфрейм конденсирует излишек энергии в экранированный щит, который защищает его и союзников в радиусе 2метра(не изменяемое значение). Поглощаемый урон экрана за единицу энергии равен 200/300/400/500% от базового значения щита. Внутри экрана варфрейм и его союзники не могут использовать оружие и атакующие способности, но быстрее восстанавливают щиты. Скорость восстановления прямо пропорциональна длительности способностей.

     

    Боевой режим: (базовая стоимость 70/60/50/40% энергии)

    Варфрейм разряжает сконцентрированную энергию во врага и расщепляет его. Разряд игнорирует такие способности как купол нулификаторов и ауру древних разрушителей и т.д. Сила способностей влияет на количество врагов (+100% силы равно +1 враг). При количестве целей более 1, перескакивает на ближайшего врага. (при 299% силы будет 3 цели)

    СПОСОБНОСТЬ НЕ РАБОТАЕТ НА БОССАХ

     

    Способность 4 - "Опека/Всплеск энергии"

    Защитный режим: (стоимость 70% энергии)

    Варфрейм наполняет своей энергией союзников, которая восполняет им 20/30/50/70% энергии (значение не изменяется) и щитов(увеличивается от силы способности, при максимальном значении щитов, переходит в сверхщиты) в течении 25/22/18/15 секунд. Время восполнения обратно пропорционально длительности способностей. Данная способность НЕ влияет на использующего.

     

    Боевой режим: (стоимость 90% энергии)

    Варфрейм с помощью большей части своей энергии открывает дыру в подпространство, которое вытягивает энергию из всех врагов. Способность перманентно блокирует любые другие способности врагов и оглушает всех в радиусе 50 метров на 5 секунд. После оглушения для разных фракций эффект различен.

                    Роботы всех фракций - остаются оглушенными еще на 5/8/12/15 секунд.(исключение Бурса - 5 секунд)

                    Корпус - отключаются щиты на 2/3/4/5 секунд.

                    Гринир - снижается общая скорость и точность на 50% в течении 4/6/8/10 секунд.

                    Зараженные - накладывается эффект замешательства на 5/7/9/12 секунд.

     

     

    P.S Прошу сильно не критиковать =)

     

×
×
  • Create New...