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ICURagdoll

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Posts posted by ICURagdoll

  1. 엠버의 가장 문제점은 .....

     

    모든걸 다 살려야 쓸만해 진다는 점입니다.

     

    애초 엠버의 2번스킬인 엑설러런트가 디버프 스킬이라, 주력이 될만한 3,4번 스킬은 데미지 자체가 타 워프레임에 비해 낮게 설정 되어 있습니다. 물론 이게 지속적으로 들어가는 데미지를 생각한다면 낮은편이 아닙니다만, 여기엔 또한 걸리는 문제가, 스킬의 사거리 또한 너무 낮게 설정 되어 있다는 거죠. (DE의 의도는  2번을 뿌리면서 3번, 4번을 사용하란 의도 겠죠.. )

     

    즉 엠버를 쓸만하게 모딩 하려면, 스킬의 사거리 늘려주고, 지속 시간을 늘려주고, 에너지 효율을 잡아야 하는데, 사거리를 늘리면 전체적으로 데미지 너프를 맞기 때문에 이게 서로 물고 물리는 관계가 되어 버리는 겁니다.

     

    효율을 잡기위해 플리팅을 달게되면 지속 시간이 너무 짧아지고(지속시간이 짧아 진다는 말은 3,4번 스킬이 안그래도 데미지가 낮은데, 총 합데미지 자체가 더 낮아 진단 말이 됩니다.윌온파의 스킬 지속시간이 10초인건 너무 짧습니다.) 지속시간을 보충하기 위해, 네로우를 넣게 되면, 스킬 사거리가 너무 짧아지죠..(윌온파 15미터......저티어에서야 짧은 스킬 사거리는 딱히 문제가 안됩니다만, 티어가 올라갈수록 이걸 키고 적진으로 뛰어 드는건 말그대로 트롤 행위이고 자살행위 입니다. 데미지도 낮은데!!!!!) 안그래도 짧은 스킬 사거리를 보충하기 위해 다시 오익을 넣게 되면 전체적인 데미지가 감소 됩니다.. 이걸 또 올리기 위해 인텐시파이와 트래지언트나, 블라레를 넣게 되면 다른게 또 죽어 버립니다.. 또한 사실 이정도 넣게 되면 모딩 칸 자체가 모자르게 됩니다.

     

    이건 예전 핫 토픽에 제가 올려드린 플레이어가 워프레임의 모든 스킬을 쓸수 없는 이유와 동일 합니다. 워프레임의 스킬 자체가 서로 상극(어떤건 지속을 올려야 하고 어떤건 데미지를 올려야 하는등..)이기 때문에 하나, 두개의 스킬을 쓸만하게 만들어 놓으면 나머지 스킬들은 죄다 쓸만하지 못하게 되어 버리기 때문에, 효율이 좋은 하나의 스킬만 남겨두고 다른 스킬들은 사장이 되는거죠.

     

    어쨋든 엠버의 스킬을 조정한다면 기본 스킬의 사거리부터, 데미지 까지 전체적인 상향이 없다면, 이런식의 패치는 아무런 효과가없을것 같습니다.


  2.  

    포럼쪽은 영문이라.. 이런 토론할꺼면 한국어 포럼에도 같은 토픽을 하나 만들어 주셨으면 하네요..

     

     

     

    1. 경공이 바뀌어야 하는가.

    - 바뀌면 좋고, 아니어도 상관은 없다 생각 합니다. 없어지면 답답하겠지만, 적응하면 그나마 또 괜찮아 질듯.. 근데 있는걸 없애면 원망은 많이 듣겠네요.

     

    2. 오브나 탄약의 개선.

    - 탄약은 초기 탄약량을 약간 넉넉히 준 상태에서 드롭 확률은 좀 줄이면 어떨까 싶긴 하네요.. 그렇게 해서 탄약킷의 활용이나, 탄약을 아껴 사용할 만한 플레이를 유도 하는것도, 그리고 상점에서 파는 10개묶음 탄약설계킷 가격도 25만 크래딧에서 좀 낮추는게....(어짜피 상점에서 파는건 효율도 안좋은데..)

     

     

    3. 순수 피해량 모드에 대한 의견

    -데미지 모드는 변경되어야 하는게 맞다 봅니다.

    특히 %로 올려주는 데미지 모드는 더 없어 져야 한다 보네요. 개발사 쪽에서 %의 무서움을 잘 모르는듯 하던데, 기본능력치가 어느정도 차이 나는 무기들이 %로 능력이 증가될 경우 기하 급수적으로 수치가 변합니다.

     

    이런 문제가 어디서 생기냐면, 그냥저냥한 무기 들고 다니다 그냥 무기 하나 바꿨을뿐인데, 다른 맵들 난이도가 너무 쉬워져 버리게 되죠. 그럼 DE에선 너무 쉬워진 난이도를 조절하기 위해 되지도 않는 여러가지 치팅들로 유져들을 괴롭혀야 하구요.

     

    예전 4티어 후반에선 어느정도 버틸만 했으나, 패치로 인해, 몹들의 체력은 왕창늘고 플레이어에게 주는 데미지 역시 몇몇 워프레임을 제외하곤 버티기 불가능할 정도로 아픈데, 이건 정상적인 플레이가 불가능할 수준입니다. 결국은 밸런스 붕괴가 됩니다.

     

    %의 데미지 증가 보단, 절대수치의 데미지 증가가(서레이션 풀랭일 경우 각각 데미지 타입에 +25의 데미지를 더해 준다던지) 게임의 밸런스를 잡기는 훨씬 좋다 봅니다.

     

     

    4.적 그립에 대한의견

    - 재미는 있겠지만, 현재 같이 다수의 적을 상대 해야 하는 입장에서 하나 하나 잡아 죽이고 있다면, 이건 게임 트롤링의 문제도 될수 있는지라, 어떻게 만들지가 더 중요하다 보여 집니다. 근데 일단 의견에는 찬성.

     

     

    5.워프레임 어빌 사용

    -거의 대부분이 그렇겠지만, 효율적인 두어개 근처의 어빌 말곤 나머지는 거의 버려 집니다.

    이 문제는 워프레임의 모딩 문제와 겹치는데요, 어느 두개의 효과를 살리게 되면, 나머지 두개의 효과가 죽어 버리는 서로 상극하는 워프레임의 스킬 특성 때문이네요.

    또한 이게 문제가 되는게 위의 3번과 같이 데미지가 %로 미친듯 올라가게 되니, 어느정도 성장한 워프레임 기준으로 밸런스 잡다 보면 몹의 체력이 늘어나야 하고.. 그러다 보면 일정 시점부턴 데미지를 주는 스킬들 효율이 급 감소해 버리게 됩니다. 그러다 보니 초반에만 반짝 사용하고 후반에는 일정한 워프레임 조합이나, 꼼수 정도로 플레이 할수 밖에 없는 단조로움도 생기게 되죠.

     

     

     

    다수의 게임을 해본 경험을 이야기 하자면, 게임상에 %로 수치가 증가 되느걸 좋아 하지 않습니다. %가 나오기 시작하는 순간 데미지 인플레이션이 생겨나게 되고, 거기에 맞춰 몹에 대한 패치를 진행하게 되면, 버려지는 무기, 버려지는 워프레임, 버려지는 플레이 방식이 나오게 됩니다. (어짜피 다수의 플레이어드른 효율을 따라가기 마련이니까요.)

     

  3. 이번 패치로 프라임치곤 전혀 쓸만한지 않았던 브래튼 프라임이 이제 '평범한 소총'으로 쓸만해 졌습니다.

     

    과거엔 들고 다니면 다른 분대원들에게 민폐였죠... 마치 mk1브래튼이나 그냥 브래튼 들고 파티에 와서 도움 받을려는 느낌...

     

    근데 총 탄약수가 540발에서 375발로, 165발이나 깍여 나가는 너프를 당했는데, 이걸 이해 할 수 없습니다..

     

    브래튼 프라임의 한발 데미지가 그렇게 강력해서 소수의 탄만으로 적을 쓰러 뜨릴수 있는 소총인가요?

     

    훨씬 데미지 높은 볼터 프라임도 540발. 좌클릭 만으론 탄약 소모를 볼수도 없는 콴타도 540발.(이거 진짜 탄 내려가는거 볼려면 미친듯 우클릭 난사해야 되요..) 탄창 용량이 더 큰 소마도 540발...

     

    도무지 브래튼 프라임이 375발이 되어야 하는 이유를 찾지 못하겠습니다. 

     

    섬멸3,4에서도 브래튼 들고가면 난사하느라 탄약이 부족한데, 데미지의 소폭상승, 크리배율의 증가로 탄약수를 너프 해 버리는건, 애정으로 이 소총을 사용하는 저 같은 사람에겐 사용하지 말란의미 같습니다.

  4.  

     

    1. 기본 임페라토(맞나?) 소총이 탄알이 보여서 탄속 무기인가 싶었는데, 그냥 히트스캔 입니다. 멀리 있는 적도 조준점 맞춰서 때리면 맞아요.. 총알은 휘어져서 적의 과거 위치로 날아 가지만..

     

    2. 우주니까 좀 더 원거리 전투로 개편되야 할것 같아요...최소 적들도 2키로 내지 3키로 정도에서 표시되야 할듯 싶고.. 지금 워프레임 엔진이 실내의 근접전에 최적화 되어 있어서 그런지 우주에서 싸우는것도 그냥 아무것도 없는 공간의 실내에서 너무 근접해서 싸우는 느낌을 지울수가 없습니다. 그러다 보니 데미지도 안나오고 잘 맞지도 않는 기본 총 갈기고 있느니 재빠르게 접근해서 근접으로 때리는게 훨 나아요. 근접으로 때리면 알아서 몹에 찰싹 찰싹 달라 붙으니 편하기도 하고, 데미지도 좋고~ 그러다 보니 너도 나도 근접전...

     

    3.기본 아크윙 2번 스킬이 플레어 인데... 사실 적도 거의 근접해서 싸우다 보니 미사일에 락온 됐다는 알람 같은것도 없고, 만약 있어도 너무 짧은 거리서 날아오다 보니 회피나 뭘 할 시간도 없고..... 난이도 높을곳에선 그냥 항시 써줘야 하는 스킬이 되어 버립니다. 요게.. 적 미사일에 내가 락온 됐다는 식의 삐삐 거리는 알람도 울리고 거기에 맞춰 회피 기동 하면서 플레어 뿌리고 하면 잼날것 같은데...적도 근접 나도 근접이다 보니(거의 100~400미터 이내에서 싸우게 되죠.)

     

    4.기본 아크윙 3번 스킬도 참.... 사거리도 짧은데다 탄속도 느려서... 아크윙으로 전력으로 달리면서 쏘다 보면 유도 미사일은 뒷쪽에서 퍼퍼벙~ 하고 터지죠.. 사거리도 못해도 1키로 이상 늘리고, 탄속도 더 빠르게 개선되야 할것 같습니다. 3번 꾹 누른 상태에서 적들을 락온 하고, 버튼 놓으면 일제히 사격하는 방식이 좋을듯 한데요.. 랭크업 하면서, 락온 숫자랑, 사거리 늘어나고.

     

     

     

    일요일 모드 구하느라 감청 많이 돌았는데, 아직 버그가 있는건 이해 합니다만, 마치 미노푸스키 입자라도 죄다 뿌려놓은 마냥.. 드넓은 우주라는 배경을 너무 좁게 쓰는거 같아 답답했네요.. 우주에서 400미터 이하의 근접전에.. 유도되는 미사일 사거리가 70~80미터라니... 미래의 기술력은 이거 밖에 안되는건가요!!!

  5. 1 번은 무기의 종류에 따라 포르마사용양 제한을 가하면 될듯 하네요. 

       저 성능의 무기는 포르마 사용량을 늘리고, 고성능은 줄여주면 될듯..

     

    5 번의 경우 로시아님 의견처럼 사용랭크를 올리거나, 아니면 개인이 소유할수 있는 프라임 시스템 갯수를 제한하는것도 괜찮다 싶네요.. 새로운 프라임을 사용하고 싶다면 기존껄 폐기처분.....

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