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TITANIAの問題点とリワーク案


GREIF4624

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●TITANIAの問題点

Spoiler

①4番以外のアビリティが使いにくい。

とにかくこれに尽きる。さらに4番アビリティが特に強力なため、MODビルドも4番に特化しがちになり、他のアビリティがさらに犠牲にされてしまう。他のアビリティに必要な時間、範囲、発動速度は全て4番に影響を与えない。

リワークで多少は改善されたので最初の仕様よりは強くはなったが、依然として問題点が無いわけではない。

 ・1番Spellbind

バフは範囲が狭すぎて味方に当てにくい。効果時間も短く、他フレームの同種アビリティ(OBERONとかNEZHAの3番増強)と比べると使うに値しない。

デバフも範囲が狭いため、これを撃つくらいならDEXPIXIAで敵を倒したほうが早い、という感じで使うことがない。DEXPIXIAの範囲殲滅力の低さをカバーしきれるアビリティではない。


 ・2番Tribute

霊体は1個で済むようになったが、効果時間の長さはあってもバフの効果がDUST以外は弱い。それはDUST以外の効果はほぼ存在しないものと言っていいほどで、DUST以外を出せる敵を見つけてもうれしくない。

また、このアビリティだけでは場を制圧する事ができないし、基本的に遠距離で戦うTITANIAが霊体を取得しに接近しなければいけないのもテンポが悪い。


 ・3番Lantern

Lantern化した敵の位置をコントロールできないのは大きな欠点。それを同時発動数でカバーするにはEN消費も重め。
常にRazorwingで戦うためZENURIKの恩恵が薄く、QTFlowビルドも多いTITANIAにとってENを無駄に消費することはできるだけ避けたい。

Lanternをかけた敵自体にはダメージを与えられないため、解除した後の処理もテンポが悪い。

 

②耐久力が出しにくい

高レベルに対応できないフレームの共通点ではある。

TITANIAは高レベルでも通用する火力の持ち主ではあるのだが、打たれ弱く、制圧力が低いゆえに高レベルには出しにくいというジレンマがある。

Aviatorは常時Razorwingで戦うTITANIAには確かに相性がいいが、ナリファイバブルに対応する時や、エネルギーが枯渇気味の時などには機能しにくく、安定性に欠ける。

 

③DIWATAの出番がない

攻撃範囲が狭く、敵に近寄るリスクがある割にはDEXPIXIA以上の火力が出ない。DEXPIXIAとは違う属性を乗せられるという程度しか利点がないが、状態異常率が低い。


●アビリティ改変案
○パッシブ、1番、2番

Spoiler

○パッシブ

元々のFairy Trailの効果自体は据え置き。
フェアリートレイルの上にいる時、状態異常を治療し、無効化する効果を追加。

さらに、フェアリートレイルを通ったWarframeに「Fairy's Share」バフを60秒間付与する。この効果時間はアビリティ効果時間の影響で増減する。

 ・Fairy's Share

エネルギーオーブかヘルスオーブを取得した際、その回復量の10%が、「Fairy's Share」バフを受けているWarframeにシェアされる。

Fairy's Shareは拾った本人にも同じ恩恵があり、EquilibriumやEnergy Conversion、ZENURIKのEnergy Pulse等の効果も、シェアを受ける側がそれらを装着しているのであれば適用される。

 


○1番アビリティ「Razorwing」

従来のRazorwingを1番アビリティに移行。レベリング初期段階からRazorwing形態になれるように。

さらにレイザーフライを召喚する効果を除去、そのかわりに、「Razorwing状態の時、他のアビリティを使用時のアビリティ効率を30%上昇する。」効果を追加する。
エネルギー消費量はMODでの扱いと同じく、初期値の25%を下回らない。
この効果によってビルド上の負担を軽減することが可能になり、他アビリティの弱体化を防ぐ意図がある。

 


○1番アビリティ増強「Razorwing Blitz」

こちらも1番に移行。効果は据え置き。

 


○2番アビリティ「Trick of Fortune」

TITANIAは妖しい閃光を放ち、自分を中心とした範囲内の敵を不幸に陥れる。

不幸に陥れられた敵は、攻撃や移動がうまくできなくなる。


----不幸デバフの効果---

 ・銃器を構えて弾を5発撃つ度、25%の確率でジャムってそれ以上撃てなくなる。銃器がジャムった敵は武器を捨て、Radial Disarm同様の状態になる。(手持ちのアサルトライフルやハンドガンを持つ敵にのみ有効)
 ・グレネード(シーカー、クルーマン、オスプレイ、バーサ)やランチャー(ボンバード、コンバ)の弾は25%の確率で不良品になり、爆発、起動しなくなる(起爆、起動する条件が満たされてもダメージを与えずに自壊する)。
 ・2足歩行で歩く敵は、5m歩く度に、25%の確率でその場で転倒する。ウォーカーは25%、ボラタイルランナーは100%の確率で転倒した時点で爆発し、周囲にヘルスと同値の爆発ダメージとよろけを与える。

 

発動エネルギー    50
ランク      0/ 1/ 2/ 3
効果範囲    12/15/19/24
効果時間     9/11/15/20
不幸の確率            25%


アビリティ効果範囲は射程に影響を与える。
アビリティ効果時間は効果時間に影響を与える。
アビリティ威力は不幸の確率に影響を与える。(最大50%)

 

----説明----

他フレームのCC系アビリティと比べ、効果は弱めで、即効性にも確実性にも欠けるものとなっている。CCが本領のフレームのお株を奪わない程度に配慮。
その分範囲は多少広めで、視線が通っていなくても有効に。

○3番

Spoiler

○3番アビリティ「Lantern」

射程距離内の敵をターゲットして使用する。ターゲットした敵の周囲に大量のレイザーフライが召喚され、周囲の敵をスタンさせる。
その後、ターゲットを浮遊させ、視線が通った周囲の敵を誘引、それら両方に秒ごとに火炎ダメージを与える。さらに一定時間その光に照らされた敵から、(旧Tributeのような)霊体の影を照らし出す。

敵はターゲットした瞬間から無敵状態になるが、Lanternになった後は毎秒ごとにヘルスが現在値の10%ずつ減少する。

Lanternは効果時間が終わるか、敵をエイムしない状態でアビリティボタンをホールドする事でエネルギーを消費することなく解除ができる。
解除時には爆発して周囲の敵を吹き飛ばし、一定時間光にさらされた敵の位置には、霊体がその場に具現化して残される。
霊体は触れて回収することで、自分の範囲内の敵に様々なデバフを与える事ができる。
霊体の影の照らし出された状態の敵を爆発を待たずに倒しても、爆発するまで霊体は具現化しない。その敵の霊体は、Lanternの爆発地点の周辺に展開される。
爆発が当たらなかった敵の霊体は具現化しない。


また、発動時にボタンホールドすることでエネルギーを追加で持続的に消費し、より強い熱量と光量をLanternが発するようになる。
エネルギーをチャージされたLanternはダメージが増加し、光と熱と爆発の範囲が拡張される。
エネルギーは最大で75までチャージすることができる。最大までチャージされたLanternは、チャージしなかった時の3倍の攻撃力と範囲を持ち、霊体の影を照らし出す時間が3分の1になるが、効果時間が3分の1に減少する。


ターゲットは無重力状態となり、少しの慣性で飛んでいってしまうが、TITANIAがエイムしている地点に、弱い引力で吸い寄せられる性質を持つ。(NOVA 2のように)

 

発動エネルギー    75 + n(最大75)
ランク        0/ 1/ 2/ 3
射程          15m
同時展開数       2
最大チャージ時間    3s
ヘルス減少       10%
スタン範囲       5m
スタン時間       3s
光・熱範囲     12/13/14/16
効果時間      22/25/30/36
霊体具現化時間     6s
火炎ダメージ/s  450/500/550/600
爆発ダメージ   500/600/700/800
爆発範囲      7/  8/  9/ 10
デバフ効果時間     90s
デバフ効果範囲     30m
霊体残留時間      15s


アビリティ威力はダメージに影響する。
アビリティ効果範囲は光・熱と爆発とTributeデバフの範囲に影響する。
アビリティ効果時間はLanternの効果時間とTributeデバフの効果時間に影響する。
アビリティ発動速度はLanternのチャージ速度(最大チャージ時間)に影響する。


----霊体デバフ(Tributeバフ)----

全てのバフの効果時間とデバフの範囲は共通で、効果時間中に何かの霊体を新たに拾得した場合、カウンターがリセットされる。
デバフ効果を持つバフが4種類までTITANIAに付与されるのではなく、拾得した霊体のデバフ属性がTributeバフに追加される、という仕組み。


 ・DUST

TITANIAに対する敵の射撃精度を50%低下させる。

 ・AGUE(旧THORNSから変更)

5秒ごとに30%の確率で、腐食、放射線、感染、磁気、貫通、冷気のどれかの状態異常が発生するようになる。

 ・DAZE(旧ENTANGLEから変更)

5秒ごとに30%の確率で、2秒間何もせずに立ち尽くすようになる。

 ・FULL MOON

センチネル、クブロウ、キャバット、モア、レイザーフライからの被ダメージを200%増加させる。

 

----説明----

TributeとLanternを組み合わせて圧縮した。
アビリティは複雑そうに見えるが、やることはCC目的であれば普通に展開、Tributeバフ目的であればチャージ、といった感じ。
、一回で多数の霊体を出せるようにした上で、後述の赤レイザーフライが霊体を回収する。

Tributeのバフは効果がほぼなかった2つを入れ替えたが、そもそもDUSTはそこそこ強かったので、他のバフは強力すぎないように配慮し、霊体バフを気軽に得られにくいようにすることでバランスを取った。


射程や展開数を下げたのは、この調整にするとLanternが便利すぎてしまうのではないかという懸念からだが、実際の所は使ってみないとわかりにくいので必要ない措置かもしれない。

さらに、範囲攻撃アビリティとしても機能するように火炎ダメージの範囲と威力も増加したが、その分爆発ダメージは下げた。
火炎ダメージと光の範囲を同じにすることで、Lanternに見入った敵の区別がつきやすくする意味もある。


○3番アビリティ増強「Beguiling Lantern」

Lanternの範囲が50%減少するが、TITANIAが明かりの範囲内にいる時、近接攻撃のダメージが100%上昇し、DIWATAの攻撃範囲が300%上昇する。
さらに、LanternがTITANIAに強力に吸い寄せられ、頭上後方周辺に追従して動くようになる。

アビリティ威力は近接ダメージボーナスに影響する。
アビリティ範囲はDIWATAの攻撃範囲ボーナスに影響する。


---説明---

元々使いにくい効果だったので、自分に追従して動く効果を追加。さらに、こちらもあまり使い所がなかったDIWATAも強化する。
アビリティ増強らしく、元のアビリティとは使い勝手が変わり、擬似的な近接バフとして機能するようになる。

ただし、追従する速度にも限界があるので、あまり速く動きすぎるとLanternがついてこれず、攻撃時にLanternの範囲外になってしまうばかりかLanternがどこかに引っかかってしまうリスクも発生する。

○4番

Spoiler

○4番アビリティ「Mag Mell」


敵をターゲットとして発動、その敵1体にツタを絡ませて一定時間拘束する。
拘束した敵を時間内に倒した場合、追加でエネルギーを消費してその敵を生命の樹へと変貌させ、レイザーフライを4匹召喚する。(追加分のエネルギーが足りない場合は樹に成長しない。)

拘束した敵を射撃武器で倒した場合は青のレイザーフライを、近接武器で倒した場合は赤のレイザーフライを召喚する。それ以外の方法で倒す、もしくは分隊員が倒した場合は、赤と青のレイザーフライを2匹ずつ召喚する。
DEXPIXIAかDIWATAで倒した場合は、2匹多くレイザーフライを召喚する。


さらに、生命の樹を中心とした一定範囲に、一定時間そこに敵が留まる事で足にツタを絡ませて移動速度を減少し、3秒後に完全に拘束するフィールドを展開する。
こちらの効果で拘束された敵も倒せば小さな生命の樹に変化させ、Mag Mellの効果時間を2秒延長し、レイザーフライを1匹召喚する。

行動停止前にその敵を倒してしまった場合でも、生命の樹の範囲内で倒せば小さな生命の樹になる。
また、こちらの効果の拘束も5秒で解けてしまい、一度拘束から逃れた敵は移動速度減少は続くが、再度拘束状態にならない。


生命の樹もLanternにすることが可能。生命の樹に明かりが灯り、Mag Mellの効果時間中はLanternと同様の効果を発揮するようになる。
チャージも適用され、チャージ状態のLanternをMag Mellの残り効果時間中展開し続けられるメリットと、Mag Mellのツタの範囲内に敵を誘導しやすくなるメリットが生まれる。
ただし、効果時間終了時の爆発がなくなるために霊体を出す事はできない。


生命の樹の同時展開数は1で、2つ目の樹が成長した場合、他の樹は消滅する。


----レイザーフライの性能---

宿主となった敵(拘束して倒した敵)の、シールド・ヘルス・アーマーの半分の値を持つ。
また、全てのレイザーフライは召喚したTITANIAと同じ驚異レベル(ヘイト値)を持つ。

レイザーフライは最大6体まで展開でき、この数はアビリティ威力の影響を受けて最大12体まで増える。
最大展開数を超えてレイザーフライを召喚した場合、ヘルスの低いレイザーフライから消滅する。

レイザーフライは生命の樹が時間経過で消滅しても残るが、シールド、アーマー、ヘルスが現在値の5%/sずつ減るようになる。
また、ナリファイバブルの中ではシールド、アーマー、ヘルスが最大値の50%/sずつ減る。


 ・青のレイザーフライ

拘束した敵を倒した時の攻撃の内、割合が高かった上位2つの攻撃属性と、秒間4回の攻撃速度、25%の状態異常率を持つ。
ヘルスが0になった時に爆発してエネルギーオーブを25%の確率でドロップし、周囲5mの敵を3秒間スタンさせる。


 ・赤のレイザーフライ

攻撃は行わずに、TITANIAの周りを浮遊し、1体につきTITANIAにオーバーシールドを20付与する。このオーバーシールドは削れた場合、レイザーフライのヘルスと引き換えに30/sの速度で回復するので、実質シールドリチャージも行われる。
この回復は、TITANIA本来のシールドとヘルスに対しても行われる。


赤のレイザーフライが1体でも存在する時は、Razorwing形態のVacuumの効果が周囲20mに拡張される。
さらに、Lanternによって具現化された霊体も吸引して取得する。

 

発動エネルギー    25 + 75
ランク        0/ 1/ 2/ 3
射程          30m
ツタ範囲      12/13/14/16
ツタ拘束時間      5s
生命の樹範囲     8/ 9/10/12
生命の樹時間    14/15/17/20
移動速度減少率     30%(最大80%)
行動停止までの時間   3s
親樹時間延長      2s
RF最大展開数      6(最大12)
青RF攻撃力     35/40/45/50 (×4/s)
青RF状態異常率     25%
青RF爆発攻撃力   300/400/500/600
青RF ENドロップ率    25%
赤RFシールド上昇量   20 ×n
赤RF回復速度      30/s
樹消滅時RF耐久減少   5%/s

 

アビリティ威力は、移動速度減少率とレイザーフライの攻撃力、回復速度、耐久減少速度に影響を与える。
アビリティ効果範囲は、射程距離と生命の樹の範囲、レイザーフライの移動速度に影響する。
アビリティ効果時間は、生命の樹の展開時間とツタ拘束時間に影響する。
シールド容量MODは、赤RFが付与するオーバーシールド量に影響を与える。

 

----説明---

発動に一手間かかるが、TITANIAの行動を強力にサポートするレイザーフライを召喚する。

効率よく展開するにはそれなりの火力が必要で、射撃武器と近接武器で出現するレイザーフライが違うため、DIWATAも強化する理由が生まれる。

双方ともにTITANIAの弱点を補うような効果にした。青はエネルギーの補給と制圧力を、赤は耐久面とアイテムの回収をサポートする。

生命の樹自体にもCCの効果があるが、範囲はそれほどでもないため、安全なRFの展開には他アビリティでのサポートが必要になりそうな程度にはした。
その分EN消費も激しくなるため、場合によってはRazorwingを解除してZENURIKやギアでENを素早く回復し、Razorwingに戻ることも必要になる。

○ビルド想定

Spoiler

○必須

 ・Fleeting Expertise

RazorwingとMag Mellが生命線なので、ENを切らさないためにも。

 ・Flow

上記と同様の理由。Razorwingを維持しやすくなるメリットも大きい。

 ・Redirection

赤レイザーフライの付与するシールド量が飛躍的に上昇する。

 ・Intensify等のアビリティ威力MOD

ドローン展開数上限の200%が一つのライン。199%では12体にならないのが難しい所。

 ・Continuity等のアビリティ効果時間MOD

Fleeting ExpertiseだけではRazorwingの効率が高いままなので、アビリティ時間は120%(効率33%)くらいを目安に欲しい。
下げすぎると3番や4番に問題が出る。
ただし、Narrow Mindedを使う場合は減少する範囲のケアをしないと2,3,4番の使い勝手が非常に悪くなる。

 

○推奨

 ・Streamline

Razorwing自体の効率をさらに上げ、必要以上にアビリティ効果時間を盛る必要がなくなる。
他にも、通常形態でのEN消費を抑える事で通常形態でも立ち回りやすくし、ZENURIKでのEN回復を安全に行いやすくする。
ランク4~5のFEがあると調整できてよし。
BRで威力を出す際には必須になる。

 ・Quick Thinking

赤レイザーフライが安定して展開できなさそうなミッションで。

 ・Stretch

一番恩恵があるのはMag Mell。ただし、同時に巻き込む敵の数が増えると要求される火力も増すので注意が必要。

 

○オーラ

GrowingPower一択か。Umbral MODはシールドが無いので、Steel Chargeで必要以上にコストを稼ぐ必要性も薄い。


○エクシラス

Primed Animal InstinctがないのであればEnemy Sense(Vigilanteでも)が欲しい。
あるならAviatorかAgility Drift。
Razorwingで戦わない事も考えるとPain Thresholdも選択肢か。

 

----ビルド一例----

・5フォーマ
GrowingPower Aviator
Redirection, P Flow, FE, Constitution, P Continuity, TF, Umbral Intensify, Augur Message

威力224、時間119、効率160(トグル33%)、範囲100

・5フォーマ
GrowingPower Aviator
Redirection, P Flow, FE, Streamline, P Continuity, NM, BR, Stretch

威力224、時間194、効率135(トグル33.5)、範囲79

 

威力200%を諦めるならばもう少し自由度がある。増強を入れたい場合はレイザーフライの数とトレード。

○総評

Spoiler

OBERONとは違い、いたずら好きで人を惑わすのが得意な妖精のイメージでアビリティを考えた。

RazorwingでDEXPIXIAを撃って適当にLantern出すだけの単純明快な元の仕様からすれば、システムが複雑になった感じは否めないが、その分高度な戦術とテクニックが要求される面白い調整になったと思う。


しかし、これらにもいろいろ懸念すべき点はある。

11体の赤レイザーフライをRedirection装備状態で召喚すると、シールド合計値が1928(1188+740)になる。
周りのレイザーフライも、撃ち落とされるとシールドが減るとはいえ、デコイとして機能している。

ちなみにVitality有りでアビリティ威力100%のCHROMAがVex Armorを展開した場合装甲は1500ちょいで軽減率は85%、ヘルスの実質耐久は5000弱。
冷気バフやアビリティ威力を盛る事を考えると、その倍近くまで上がる(詳しく計算してないんで申し訳ないけど)。

TITANIAにも回避50%や射撃精度50%やAviatorの40%軽減があり、CHROMAには無いCCアビリティがあるので一概には言えないが…
しかし、レイザーフライも100LV帯のボンバード等を宿主にすることを考えれば、アーマーとヘルスが半分になっても相当高い耐久力になる恐れがある。


アビリティの効果発揮までの時間や操作が長く、DEXPIXIA以外では効果的にダメージを与えにくい事、AW武器はRazorwingで扱えない事を考えれば、プロフィットテイカーをソロで行きやすいようなスペックにはならないと思う。


強すぎるのであれば、OBERONのRenewalと同じく、高速回復機能だけでも充分かもしれない。

 

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