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5 Nov 2013 - Changements Sur L’Algorithme De Rng


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5 Nov 2013 - L’ALGORITHME DE GÉNÉRATION DE NOMBRES ALÉATOIRES

 

Si vous êtes un de ces joueurs qui pense que les Dieux de la Génération de Nombres Aléatoires sont en colère contre vous, vous pouvez dès aujourd’hui remarquer une main plus juste et équilibrée de la part de ces êtres divins.

 

Glen (notre Directeur Technique) à identifié et corrigé un sérieux défaut de distribution de la génération des nombres aléatoires (RNG) dans Warframe. Alors que les objets lâchés par les ennemis n’étaient pas sérieusement affectés, une limitation dans la valeur aléatoire « de départ » dans le script de récompense de mission pouvait résulter en une série de récompenses malchanceuses. A côté de cela, certains joueurs ont probablement pu profiter de séries chanceuses vu que la distribution était erronée.

 

Pour remettre dans le contexte : Le jeu utilise beaucoup de nombres aléatoires et pas que pour les objets lâchés; par exemple lorsque vous détruisez une de ces maudites caméras de sécurité et qu’une pluie d’étincelles en sortent, la direction de chaque étincelle est déterminée par un RNG. Puisque le jeu nécessite beaucoup de RNG pour des effets ou autres, nous avons actuellement un système de RNG très optimisé pour permettre au jeu de fonctionner très rapidement -- le problème est l’équilibre qui existe entre l’entropie des résultats (la manière d'être chaotique, imprévisibles) et la performance.

 

Le RNG pour les objets lâchés doivent être lent et solide pour être équitable et véritablement refléter les taux d’objets lâchés attendus. Les nouvelles modifications du code adoptent un moyen beaucoup plus lent et entropique pour la détermination des objets lâchés de chaque sorte : armes, morceaux de Warframes, etc.

 

Je suis vraiment désolé de la frustration que cela a pu causer. Nous sommes déterminés d'empêcher les régressions à venir grâce à des tests automatisés… Joint à ce message vous trouverez les images boostés en contraste de ces tests. Le système de RNG buggé, qui donnait des séries mauvaises. Le RNG « rapide » sans l'erreur de troncature - beaucoup mieux, mais toujours avec un motif évident. Et enfin, le nouveau code de Glen qui montre une répartition nettement améliorée.

 

 

Merci d’avoir lu et bonne chasse Tenno !

 

 

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De gauche à droite : Buggé, Rapide, Corrigé (la nouveauté sexy)

 

Ces images montrent la sortie de chaque technique de RNG pour plusieurs lancers de pièce en l'air successif : Blanc est le côté Face, Noir est le côté Pile. Pour les tables de récompenses, pour qu'elles soient justes et bien réparties, il est préférable que la sortie du RNG ressemble à un écran de neige (ce que la nouvelle approche effectue).

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Tout vient à point à qui sait attendre ;) ... le français est une langue compliqué, il faut lui laisser un peu de temps. à force de travail il s'améliorera.dans les prochains mois.

Maintenant c'est vrai qu'en le corrigeant, il s'aura mieux régler le problème ;) .

Sinon, bien sympathique le nouveau système de génération, ça devrait être plus difficile de sentir quand on est dans une pic ou un creux.

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La traduction de la dernière phrase est incorrecte (dsl ^^), dans le post anglais, cela voudrais dire "quelque chose qui ressemble à un écran de neige". (c'est l'expression consacrée en français pour "static") 

 

Vous avez absolument raison! Merci pour la correction!

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