swisroll Posted November 11, 2013 Share Posted November 11, 2013 昨今、WARFRAMEの世界観を広げる為のアップデート、ゲームとしてのバランスを整える、調整の様子を見受けられますが、 物語が拡大しても、ゲームとして拡大している ということはないのではないか、と感じています。 短期間での安定と拡大を繰り返していく姿勢を見て、 ゲームバランスや、物語の基軸を成す部分の形成は、確かに必要なことだ とも実感していますが、 ゲーム性については、余り広がる様子を感じるところがない と、そう思っています。 具体的に述べるなら、壁を使った跳躍や、パルクールアクションといった、 ウォーフレームを着用することで為すことが出来る、独自のアクションと、ゲーム性が分離している。 先に挙げておくなら、この能動的アクションを取ることが出来る面白味を、活かす場面が少ない。 ただ走って銃を撃ち、ただ歩み寄って切り刻むことを望むなら、ワザワザ、 こんなにも格好良いニンジャスーツを着ることの出来るゲームを選ぶこともなかった筈だ! と、いう事です。 "敵を倒す" という目標の一点において、ただ銃を撃つことで完結してしまっている現状、 最早、すっぽんぽん、生身の肉体で彼らに臨んでも、対等に戦うことが出来るのではないか? 勿論、そんなこともなく、フレームを着用することによってアビリティパワーを使い、容易な殲滅をすることも出来る。 ただ、やはり、銃器で完結してしまう。 求めている ”能動的アクション” というのは、プレイヤーの自由な意志で動きを取り入れることが出来る、という点であって、 「こうしなければならないよ」 という、 ”受動的な” 、アクションの強制を忌むものです。 前述した、ゲームの中で分離してしまったアクション性を、”敵を倒す”という一点に向けて結びつけるだけでも、難しいものだとは思います。 ゲームの仕様上、ランダムなマップ生成による複雑性も、また、WARRAMEの根幹の部分である筈ですから。 例えば、ボスに絞っても、金星ボスであるジャッカルは、壁蹴り、パルクールといったアクションを用いて背面部に乗り移り、 他の部位よりも「多少」攻撃の通りやすい、ウィークポイントの攻撃が出来る、など。 決して、そうしなければ勝てない、そうすることで相当、優位に進めることが出来る、といったことを望むのではなく、 プレイヤーの熟練度によって、多少、優位な手段の一つとして取ることが出来る。といったことを望みます。 この提案については、ボスについて、それぞれ個別に調整しなければならない といった、 開発上の問題も、また、あるかもしれませんが。 これからWARFRAMEを開発していく上での、意向にそぐわない、といった事でも構わないのです。 面白い要素であると感じて頂けたなら、取り入れて、さらにこのゲームを楽しませて欲しい と、願います。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
LunaticHI Posted November 16, 2013 Share Posted November 16, 2013 ボスのみではなく、もっと色々なアクションが活かされるといいですよね。 たとえば防御を使う人見た事ないですし。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sugar87 Posted December 10, 2013 Share Posted December 10, 2013 (edited) 忍ぶもの、忍者としての楽しみも強化してくれるとうれしい Warflameの能力を駆使すれば 「プリンスオブペルシャ二つの魂」のように敵が想像もしないようなルートで背後を取る事もできるが キルした時の快感は残念ながら上記に劣っている 監視カメラが鋭すぎたり、気付かれた直後に倒したのに他の敵に気付かれていたり、理不尽と感じる事が多々ある。 メタルギアソリッドほどとは言わないが、もう少し敵の知覚をマヌケにして欲しい Edited December 10, 2013 by Sugar87 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ult_Ramen Posted December 11, 2013 Share Posted December 11, 2013 一部のフレームのみが動かせる特殊なギミックや、一部のフレームでのみ通れる特殊なルートなどがあるとフレーム毎の個性がより際立つと思います(現在使えないアビリティや弱いフレームにも活躍の場が出てくる)。 (例) ・リップラインを(ターザンのように)駆使してやっとたどり着ける場所にターゲット、アーティファクトを配置 ・ボルトが電源に干渉することで電源が復旧→廃棄されていた兵器が起動して敵勢力と戦闘開始など ・確保 or 抹殺対象がポッドや強力なバリア(ターゲットはとれる)の中に逃げ込まれた!→スイッチテレポートで引きずり出す or テレポートでバリア内に侵入 ・ボスが熱波で攻撃してきた!→フロストのアヴァランチで炎を相殺(鎮火)する 等々 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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