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近接武器はどうしたらバランスを取りつつBuffできるか


Atelui
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どのようなシステムの導入・廃止を行えば忍者の花型近接格闘を熱くできるかを

全力で議論したいと思います。

例)

近接武器は無理に敵に接近する必要があるので、チャージの範囲を広くし当たりやすくする。

 →現状を説明、それに対する具体的な解決案を提示。

悪い例)

近接武器は弱いから強化して。もっとつかいやすくすべき

 →弱い、ではなにが弱くてどうすれば良くなるのかがわかりません。

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 現在近接武器は、DualZoren・OrthosPrimeを除いて一般的に趣味武器とまで言われています。

理由としてあげられるのは「近寄るまでにダメージを受ける」「チャージしてる間にダウンさせられる」「近接を使う間に味方によって倒される」などなど、近接を使う暇があれば銃火器をつかったほうが早く処理できるということです。ところで前述のDualZoren・OrthosPrimeはなぜ実用的なのか?なぜならDualZorenは空中スラ格による移動速度上昇効果、OrthosPrimeは範囲が他の近接に比べて非常に広く雑魚相手の群体に対して弾消費せず瞬時に処理が可能だからです。

 つまるところ近接武器に銃火器にない魅力があればいいわけでして、遠距離を食わない程度に魅力を追加することが解決への糸口だと私は考えます。

 ですから現状のアビリティだけではなく、武器の種類(棒・曲刀・ナックル・大剣・投擲刃など)に対して遥か昔システムとして採用されていたチャートシステムを改造した近距離武器専用のスキルシステムを導入を提案します。

 このシステムは従来の経験値による習得ではなくランクアップごとにポイントを入手し、それを自分好みの武器チャートに投資し「基礎ダメージの若干強化」や「新たな技巧」を入手することができます。「新たな技巧」とはアビリティと同じくエナジーを消費して、武器種類毎に入手可能な忍術の一つです。例えばアビリティといえば超常現象的なパワーであったり地震・無敵といったものがありますが、この技巧はそれを一線を画します。大剣であればジャンプからの回転縦斬り、ナックルであれば強烈な闘気を纏った巨大な拳を放つ、というようなその武器の種類に最も好ましい攻撃をおこなうことができます。このシステムは今までアビリティや一部の強武器とよばれるものによって固定してしまった戦い方に新たな旋風を巻き起こすでしょう。

 逆にデメリットとして、既存の一部のアビリティを食ってしまう可能性があります。

エクスカリバー・リノ・バンシーなどのアビリティ1は比較的範囲が狭く上記のようなシステムを実装した場合取って代わってしまう可能性があります。この場合エナジー消費に対するDPSは同等かそれ以上になるよう調整が必要となり微妙なダメージソース変更が余儀なくされます。

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飛び道具、特殊能力持ちの相手に危険な接近戦を仕掛けるわけですから、攻撃力の大幅上昇くらいはあってもいいと思います。

 

>つまるところ近接武器に銃火器にない魅力があればいいわけでして、遠距離を食わない程度に魅力を追加することが解決への糸口だと私は考えます。

>ですから現状のアビリティだけではなく、武器の種類(棒・曲刀・ナックル・大剣・投擲刃など)に対して遥か昔システムとして採用されていたチャートシステムを改造した近距離武器専用のスキルシステムを導入を提案します。

 

>大剣であればジャンプからの回転縦斬り、ナックルであれば強烈な闘気を纏った巨大な拳を放つ、というようなその武器の種類に最も好ましい攻撃をおこなうことができます。

 

>逆にデメリットとして、既存の一部のアビリティを食ってしまう可能性があります。

 

つまりは『必殺技システム』の導入、ということですな。

既存アビリティを食う可能性についてですが、近接武器の特性上『接近する』というリスクがありますのでバランスは取れるかと。

どのフレームでも使え、10000超のダメージを軽くたたき出すぶっ壊れ性能の範囲攻撃力を秘めたヘビーインパクトに比べれば可愛いものではないでしょうか。

 

しかしそうなると、今度はチャージ攻撃を食う可能性も・・・

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どのフレームでも使え、10000超のダメージを軽くたたき出すぶっ壊れ性能の範囲攻撃力を秘めたヘビーインパクトに比べれば可愛いものではないでしょうか。

 

しかしそうなると、今度はチャージ攻撃を食う可能性も・・・

おっしゃる通りですね.

デメリットとしてあげられる最大の欠点は既存攻撃方法を食う可能性です.

この場合細かな再調整として通常近接攻撃・およびチャージ攻撃の際消費されるスタミナを減少させたりチャージ攻撃の初期範囲そのものを

若干広げてしまえば,新しい技巧と異なりエナジー消費が0の攻撃手段としては存在が残るのではないか,と考えました.

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フレーム毎に近接攻撃のダメージ補正得意不得意な近接武器を設定してみてはどうでしょうか。

 

(ダメージ補正の例)

ASH:基本ダメージ×1.1

RHINO:基本ダメージ×1.3

NOVA:基本ダメージ×0.9

 

近接向きか否かがパラメータとパワーでしか判断されない、

体格に恵まれているフレームがヘビー武器を振り回しても細身のフレームと同じ威力というのも変だと思ったので提案しました。

特に近接戦闘が得意と言われているフレーム近接攻撃を強化するパワーを持つフレームの使用率を改善させる狙いもあります。

ただし一部のフレームに近接攻撃のメリットがなくなってしまう。

 

 

(得意武器の例)

LOKI:ダガー、デュアルダガーのダメージを×1.1

    ヘビーのダメージを×0.9

 

    

RHINO:ヘビー全般のダメージを×1.1

      ダガー、デュアルダガーのダメージを×0.9

 

近接攻撃が強化されてもDualZoren・OrthosPrimeの二択、ということにならないための措置です。

近接武器に限った話ではありませんが、特定の武器が強すぎると他の武器がランク上げ以外の理由で使われなくなってしまうからです。

得意武器の設定により今まで使われなかった武器が使われるようになればと思い提案しました。

ただし得意武器の設定は装備の組み合わせの幅を制限するリスクがあります。

 

 

読みにくいでしょうか?

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フレーム毎に近接攻撃のダメージ補正得意不得意な近接武器を設定してみてはどうでしょうか。

それはいい考えですね!

重量武器(両手斧槌剣)、棒術(BO・ORTHOSなど)、片手、ダガーなどといったような分け方でしょうか?

ムービートレイラーのようにイメージ通りに使えるのでなかなかいい考えだと思います。

ただ、武器の種類がフレーム数に達してないので組み合わせが大変になってしまいそうですね・・・。

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すべての武器はテンノ戦闘術の一部と意識しているなら
ノーマルダメージとチャージダメージのMODを合併してのはどう?

キリングブローとプレッシャーポイントは同じ近接ダメージUP
近接ダメージはノーマルとチャージを影響する
MOD効果20%DOWN
キリングブロー=120%近接ダメージ
プレッシャーポイント=100%
ほかの二つ=80%
レンディングストライク=48%

 

チャージ性能を犠牲したくないけどダメージをより高くしたいならSPOILED STRIKE
逆ならCORRUPT CHARGE

これで敵に大ダメージ食らわせたいときチャージ、自衛ためのノーマル

近接MODで自分を縛ることなくなったら、使え道は自然と増えるとおもう

Edited by Reiseafa
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現状はいくつかあるダメージを与える手段のひとつでしかなくその中でも効率が悪い部類なので、

近接固有の効果としてヒットすることで体の部位が切断され

首なら即死、武器を持つほうの腕なら攻撃出来なくなる、足なら歩行出来なくなる、胴体なら血を噴出して苦しみ実質的スタン効果

などの追加効果があればまだ使う価値はありそうです。

即死は強すぎかもしれませんが。

 

あと単純にスイングが遅いというか現実的なので

マイクタイソンのシャドーボクシング並みに素早く攻撃を連発出来たらそれだけでもカッコ良さそうです。

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銃器より強くするのも変かなと思いますし、水星スタート時から何らかのメリットが無いと近接を研磨する機会が少ないと思います。

なので、マップごとにLotusから加護として近接武器にBuffが符呪されるのはどうでしょうか。
火炎ダメージ+100%とかの属性値がランダムで増えます。

また、「戦いを熱くできるか」ですが、
Stalkerが出現スラダでプレイヤーが死ぬのではなく、今持ってる武器でのつばぜり合いから開始ができたら熱いと思います。

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まあDamage 2.0情報の正式発表で、切断攻撃力の高そうな近接武器がBuffされる、ということでしょうかね。

 

また、「戦いを熱くできるか」ですが、
Stalkerが出現スラダでプレイヤーが死ぬのではなく、今持ってる武器でのつばぜり合いから開始ができたら熱いと思います。

 

いいですね、つばぜり合い! 

近接武器同士の打ち合いとか実に燃えるじゃないですか!

効率でゲームやっても楽しくないですから、そういった楽しみはぜひとも欲しいものです。

 

それにしてもステルスキル確殺マダー?

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ストーカーに限らずボスとも鍔迫り合いしてみたいですな!

 

ステルスキルは即死取れないならせめて長時間気絶するぐらいの特典が欲しいところ。

即死にならないのは一部不可視化パワー持ちが強くなりすぎないための措置なのかな?

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特殊なダメージタイプが増えたことですし、格闘武器は状態異常の発生率をすごく高くするというのはどうでしょう?

近接武器の状態異常発生率がMOD込みで100%近くになれば、敵に近づくリスクに見合ったリターンが得られると思います。

この方法であればゲーム的に新しいものを足すわけではないので、修正が比較的簡単だというのも利点です。

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特殊なダメージタイプが増えたことですし、格闘武器は状態異常の発生率をすごく高くするというのはどうでしょう?

Jawがすでに確率高い(ただし射程は最低なもよう)ことですし,サリンさんは近接武器に毒付与がありますからそこら辺のバランスを取るのが大変になりそうですね.

でもいい考えだと思います!近接が使われない理由はメリットがないことですものね

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私は武道の魅力は構えだと思っています。 Tennoは即座に近接武器を抜いて攻撃できますが、相手の懐へ飛び込むのに抜かないままというのも変だと感じました。
そして、現時点でほとんど使われていない"ガード"が存在しますが、これを"構え=抜刀"に置き換え、銃攻撃を失う代わりにマウスボタンも使った新しい攻撃と銃撃への前面に対する自動防御を得られれば、近接攻撃の新たな利点と操作上での楽しさを得られると考えています。
 

ロングソードならすり足・跳躍で間合いを詰めながらの斬撃…ダガーなら投げ付けや格闘も合わせたダウン攻撃等で各武器種の"個性"を映像的に見せ、構え中にNINJAアクション中(跳躍・壁走り・スライド等)での攻撃の追加できればNINJAらしさは増加。
蘇生中の仲間への銃撃を剣弾くような浪漫と実用制を合わせた行動を取ることができるようになりつつも、オートガードの性能を極端に高めなければ近接の間合いそのものに対するリスクから大きくバランスを崩すことがないように思っています。

 

想定: ・ガードは前面以外はから無力である ・敵近接攻撃は防げない ・火炎放射やレールMOA等特殊な攻撃は防げない ・ガードは僅かなスタミナ消費を必要とし、武器に設定された値以上の攻撃力を防ぐとさらに消耗する ・ガードは無敵ではなく、僅かにダメージを受け続ける ・状態異常は防ぐが、大きなスタミナ消耗を受ける攻撃に寄る物は防げない。 ・冷気による凍結中はガードできない
 

Edited by WyrdHiroya
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JAWはガス属性にして振り回せばお手軽にガスゾーン作れるのかな?

 

そして、現時点でほとんど使われていない"ガード"が存在しますが、これを"構え=抜刀"に置き換え、銃攻撃を失う代わりにマウスボタンも使った新しい攻撃と銃撃への前面に対する自動防御を得られれば、近接攻撃の新たな利点と操作上での楽しさを得られると考えています。

リフレックスガードというMODをご存知ですか? 最大で55%の確率で自動防御が発動するというMODです。

 

想定:

・ガードは僅かなスタミナ消費を必要とし、武器に設定された値以上の攻撃力を防ぐとさらに消耗する

・ガードは無敵ではなく、僅かにダメージを受け続ける

ガード中は常にスタミナを消費しますし、ダメージも軽減でしかありません。

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リフレックスガードというMODをご存知ですか? 最大で55%の確率で自動防御が発動するというMODです。

はい、私も持っています。 ですが貴重なMOD枠を消費してでも使う魅力があると感じますか?

私は使いません、耐久力を上昇させるにはもっと優秀で性能の高いMODが沢山あるからです。(体力・シールド増加、エナジー増加・効率化、レーダーetc)

基本の評価を高めない限り、MODで価値を向上させようという試みは意味がないと感じます。 良い物だからこそリアクターやフォーマを使い、貴重なMODスロットを埋めようと思うからです。

 

ガード中は常にスタミナを消費しますし、ダメージも軽減でしかありません。

はい、これも理解した上での発言です。

Warframeの魅力はスピードだと感じています。 何がなくとも常にスタミナを消費するガードは走ることより劣る防御手段です。

スタミナは受けた時にのみ消費されるべきで、その消費量は可変、FLUXやIGNIS・スナイパー類は苦手とするべきです。

何故か? それはこのオートガードをTennoが得るならば、敵が使って来ても良いと思っており、それに対して特殊武器やスナイパーは効率的な攻撃手段であるべきと考えるからです。

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 現在近接武器は、DualZoren・OrthosPrimeを除いて一般的に趣味武器とまで言われています。

ダメな例スレで散々反論されたんですけど...

 

>そうでしょうか?MODをしっかり育成してあれば殆どの武器は使えると思うのですが

>なぜプライマリと近接を比べるのでしょう?

>文字通りプライマリはメイン武器です、セカンダリはサブ武器

>それにしっかり育成しておけば長時間耐久とか高Wave防衛でもしない限りは近接でも全然遊べますよ

>長時間耐久や高wave防衛、高レベルアラート以外ではほとんどの武器が十分使えるのですから

 

以上の様に、何か頑張れば大丈夫らしいですよ?

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はい、私も持っています。 ですが貴重なMOD枠を消費してでも使う魅力があると感じますか?

私は使いません、耐久力を上昇させるにはもっと優秀で性能の高いMODが沢山あるからです。(体力・シールド増加、エナジー増加・効率化、レーダーetc)

基本の評価を高めない限り、MODで価値を向上させようという試みは意味がないと感じます。 良い物だからこそリアクターやフォーマを使い、貴重なMODスロットを埋めようと思うからです。

使う魅力があるのかどうかと言われれば、プレイヤー次第かと。

自分は例のMODに魅力を感じましたし、限られたMOD枠だからこそ工夫する楽しさというものがあるのではないかと思います。

 

Warframeの魅力はスピードだと感じています。 何がなくとも常にスタミナを消費するガードは走ることより劣る防御手段です。

スタミナは受けた時にのみ消費されるべきで、その消費量は可変、FLUXやIGNIS・スナイパー類は苦手とするべきです。

何故か? それはこのオートガードをTennoが得るならば、敵が使って来ても良いと思っており、それに対して特殊武器やスナイパーは効率的な攻撃手段であるべきと考えるからです。

確かにガード中のスタミナ消費は、性能のわりに多すぎるように感じますね。

攻撃を受けたときのみスタミナ消費の言うのは一考の価値ありですが、その場合ガード中スタミナ回復ナシ、といった風ににすればバランスはとれるかもですね。

もし敵がオートガードを使うのであれば、自動防御確率の調整が必要でしょうね。

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スタミナと近接攻撃の関連性を高め且つ近接攻撃のメリットを高める案として

スタミナの残量に応じて近接攻撃の威力に補正を加える」というアイデアを提案します。

 

詳しく説明すると

(通常)

・スタミナの残量80~100%:攻撃力×1.5

・          50~79% :攻撃力×1.2

(チャージ)

・スタミナの残量90~100%:チャージ攻撃力×1.5

など、威力なり状態異常発生率なりにプラスの補正を掛けます。

 

息切れしてる時より呼吸が整っているほうがきちんとした姿勢で有効打を叩き込めるというイメージです。

近接攻撃の強化にも繋がりますし、軽視されているスタミナ関連のMODの利用価値の向上が望め、

更に言えば近接攻撃を得意とするフレームはスタミナを多目に、射撃・支援向けフレームは少な目に設定することでフレーム毎の更なる差別化が図れると思います。

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息切れしてる時より呼吸が整っているほうがきちんとした姿勢で有効打を叩き込めるというイメージです。

近接攻撃の強化にも繋がりますし、軽視されているスタミナ関連のMODの利用価値の向上が望め、

更に言えば近接攻撃を得意とするフレームはスタミナを多目に、射撃・支援向けフレームは少な目に設定することでフレーム毎の更なる差別化が図れると思います。

これいいね

自分はquick rest常備してるけど

Second windとかの実用度も跳ね上がる

Ashに例えば、スコーピオンヘルメットは見た目だけでなく

効果もかなり使いやすくなる

Edited by Reiseafa
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今までは近接攻撃の威力のみに関係するアイデアを挙げてまいりましたが、威力以外で近接攻撃を仕掛けるメリットを付加するアイデアを提案したいと思います。

 

近接攻撃を当てる毎にテンションが上昇し、テンションの量に応じてパワーの性能や近接攻撃性能の向上するというのはいかがでしょうか。

パワーの効果向上については、あまり使われないパワーをテンション補正により使用率を上げることが狙いです

 

(パワーへの補正の例)

freeze(フロスト):ダメージ、凍結時間、凍結が解除されるダメージ量の増加

fire ball(エンバー):ダメージが上がり、テンション100%時に限り爆発して敵をダウンさせる      等々

 

(テンション蓄積量)

dual zoren :通常0.5 チャージ0.5

各種ダガー:通常3 チャージ4        など火力が低い武器ほど蓄積量が多い

 

(私が考える問題点)

火力と蓄積量が反比例する方式だと、中途半端な性能の武器は中途半端なままになる恐れがある

・テンション補正がパワーに及ぼす影響のさじ加減が難しい

・低リスクで敵に接近できるASHやLOKIが優位になりやすい(パワーのテンション補正を低くすることでバランスが取れるか?)

 

 

このアイデアは格闘ゲームのゲージに着想を得ています。

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強制スタンつけて状態異常25%とかにしろ

 

総合威力は相変わらずなのに対して状態異常率が低いのには俺も納得してない。

威力低いなら状態異常率ぐらいもっと優遇して欲しいですね。

 

せめてロングソードとダガーとか不遇な武器だけでも状態異常を上げてほしいものですな。

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現状どれだけ強くしても無駄ではないか、そもそも近接を振る状況がないのです。

無理に活用しようとしてもかえって爽快感が失なわれ、ストレスが溜まるばかりだろうと思います。

根本的な原因は射撃一辺倒の敵AIではないでしょうか?

動かないで撃ち続ける的ならこちらも射撃で応戦するのが有効なのも当然です。

一つ改善例として、敵が15~20mの広めのレンジから近接に切り替え、しかも素速いダッシュで距離を詰めてくるというのはどうでしょう?

その上で近接が十分強いなら、狙って撃つより刻んでしまう方が楽という状況が出来るはずです。

恐らくそれだけでは単調なので、むしろ距離を取ろうとしたりスタックの一部が斬り掛かってくるなどといった行動のバリエーションがあれば、射撃との併用という側面も強調されるでしょう。

言いたいのは、とにかく近接を振らざるを得ない状況を増やすべきだということです。

プレイヤー皆が必要性を感じるようになれば改善案の方向も自然と揃っていくでしょう。

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個人的には格闘にスタンをもどすか、状態異常をMOD込で100%近くになるよう引き上げてもらえば射撃と差別化して戦えると思いましたが、スタミナがダメージに影響するのは新しい着眼点で面白いと思います。

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