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飽きによるユーザー離れの対策。


RUKANI
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------------------------------長文読むのが面倒な人向け------------------------------

 

・フレームにエネルギー消費しないパッシブを付けたら良い

 

・メレー武器を含めた武器をプライマリ、セカンダリで好きな箇所に装備できるように変更(メレー武器装備箇所廃止)

 

・武器にMOD以外のアビリティを追加し、フォーマを挿した時の星数でアンロックされ、複数から選択して付与できるようにする (MOD枠が足りないと言う不満もある程度解消できると予想)

 

・メレー武器を構えてる間はダッシュ時スタミナ消費無しや、与えたダメージの数%ヘルス回復などの効果付与

 

・プライマリとセカンダリで上記武器のアビリティ効果を変化させたり、重複しない等の設定を入れ同じ武器を2種持っていく状況を無くしたり、だれも使わないゴミ武器でもアビリティの組み合わせによってセカンダリに装備するとプライマリとの相乗効果が得られるようにする。

 

・廃止した現行メレー武器枠に、キーを押すことで「銃で殴る」や「近接武器の柄で攻撃」などの緊急攻撃モーション追加

 

・近接武器のみ、フォーマの星数で攻撃方法や攻撃回数等がアンロックされ、選択して自分だけの攻撃コンボが作れるようにする

 

上記実装により、フォーマによる周回育成や組み合わせに幅ができ、ゲームの飽きが緩和されると考える。

MODとアビリティの組み合わせにより、アビリティをさらにMODで強化するか弱点をMODで補うかの選択肢が出来てゲームの深さが増す。

また、フォーマの消費率が上がるため 課金によるフォーマの購入が増えると予想。

初期からの育成がユーザーの負担になる可能性があるので、武器の極性かアビリティのどちらかを選択してフォーマを挿せるようにし

アビリティに挿した場合は武器のランクはそのままでアビリティ経験値等を追加して対処できるようにする。

 

------------------------------以下より上記の長文バージョン------------------------------

 

 

 

まず、装備やフレームに対する飽きの原因を書き出す

 

・どのフレームを使っても技以外にほぼ特徴が無いため新しいフレームに対する魅力が薄い。

 

・武器が似すぎて印象が薄く特に特化して戦闘方法を自分好みにできるわけでもない。

 

「フレームの対策案」

フレームに魅力を持たせるには。

現象のフレームの常態をわかりやすく海外のヒーローで例えるなら、バットマン スパイダーマン スーパーマン アイアンマン

複数いたとして、

全員ジャンプ力はほぼ同じ

移動速度もほぼ同じ

装備できる武器も同じ

しかもみんな銃で戦ってる・・・一応特殊能力は使えるけどエネルギーがあるから多様しない。

こんなヒーローにおそらく誰も魅力は感じないと思う。

やはり絶対的な特徴があってこそキャラクターというのは光るもので愛着がわくものだと考える。

 

そこでまず、フレームにエネルギーを消費しないパッシブ的な能力を追加するべきだと考える

意見を述べる前に言っておくが、現状フレームに差が無いのは公平性を高め最強フレームが登場しにくいという利点がある。

だがそこを変更しない事には、2体 3体のフレームで満足して飽きがきてしまう。

そこでフレームの特徴を引き出せるものを例としていくつか上げて行きたい

 

・ASH

一番ニンジャのような動きをする彼には壁に貼り付けるアビリティを、張り付いてそこから攻撃が出来ると面白い。

 

・BANSHEE

彼女は音を使うフレームなので、超音波等で常に壁の後ろの敵が透視出来る(これによりオブジェクト貫通MODの有用性が増す)

 

・EMBER

彼女は炎のフレーム、炎は鉄などを溶かすので敵からの実弾による攻撃のみ、命中時特殊なエフェクトを出してダメージを5%前後低減

 

等、他にもフレームはあるがエネルギーを使わない絶対的な特徴というものがあればフレームの魅力が増すと考える。

 

「武器の対策案」

現状みんな銃で戦っている。

とにかくただ銃を強くして狙って撃ってるだけで、敵にたいしたAIがあるわけでもなく戦闘が非常に単調だ。

まず、プライマリとセカンダリの差がわからない。普通はセカンダリの方が補助目的で威力がかなり低く設定されているものだが

現状威力はほぼ変わらず、単純な見た目程度の差しかない。

次にメレー武器だ、ニンジャゲームを歌ってるわりに近接武器での戦闘がダサイ上にスタミナのせいで戦い難い。

 

そこで考えたのが「メレー武器装備箇所の廃止」だ。

 

そして、セカンダリとプライマリの武器の枠組みも廃止し

現在のセカンダリ プライマリ メレーの武器をプライマリでもセカンダリでも好きな場所に装備できるようにする。

 

これで現状意味も無くインベントリに2つ所持できる武器が、2つとも別のMODをつけて戦闘に持っていけるようになったり

メレー武器をプライマリに装備して構えながらニンジャっぽく移動したりできるようになる。

 

次に武器へ「アビリティ」を持たせる

それをプライマリ武器欄とセカンダリ装備欄に装備することによって個々に発動するようにすれば。

武器による特徴がさらに極まる

(同じ装備を2つ持っていくという状況を避けたいなら、「プライマリに装備するとかなり有用だがセカンダリに装備すると微妙」な武器と「プライマリに装備すると微妙だがセカンダリに装備すると有用」なアビリティを発揮する武器を用意するなど対策も考えられる)

 

例えば、装備すると「移動速度が上がる」 「構えがはやくなる」 「リロードが速くなる」等

こういったものをMOD以外に用意することによって 特徴をMODで特化するかバランスを取るかの楽しみが増え

さらには、武器アビリティによってフレームとの相性等が発生し、装備を考える楽しみも増える。

また、現状一定数以上無駄になっているフォーマの星数を利用して

星の数が1個5個15個30個60個あたりにつき1つずつアビリティが増える等の仕様も面白いと考える(アビリティは2つからの選択式等にすればさらに装備の幅が増えて楽しめる)

 

また、メレー武器をプライマリに装備した場合のみ、上記アビリティ以外で「メレー武器を構えてる間のみダッシュによるスタミナ減少無し」や「メレー武器で与えたダメージの数%ヘルス回復」等の効果を追加し、遠距離武器との差を縮める。

 

そして、メレー武器装備箇所を廃止したことにより銃器で咄嗟に近接攻撃できない。

そこへ、「銃で殴る」や近接武器の場合「柄で殴る」等のアクションを追加し、現状と同じく長押しでチャージ攻撃がでるように。

(近接武器の場合、クリック通常攻撃の合間にキーを押して出が早い柄で殴る攻撃を出せたり、クリック長押しの後にキー長押しの柄チャージ攻撃がコンボで発動速度短縮で出せたりすれば面白い)

 

最後にメレー武器に対して

ニンジャゲームなのにメレー武器の印象が弱すぎるので

攻撃モーションに複数パターンを用意し、攻撃回数等を「フォーマを挿した回数」で変わるようにすると

何度も育成しようという意欲がわくと考える。

例えば

 

・フォーマの星3つで「2段階チャージ攻撃」「特殊モーションで通常攻撃が二回発生」が開放され、どちらか1つのみ選択して特性をつけれるようになる。

 

等、同じ武器でもプレイヤーによって違いや組み合わせが出来ることにより愛着を持たせ飽きを遅くし

尚且つ、気に入った武器を長期間育成する楽しみを生ませる事によって、ゲームの寿命をかなり伸ばせると考える。

Edited by RUKANI
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パッシブ能力は素晴らしいと思います

トピックから少し外れてしまうかもしれませんが

そこで私も幾つか考えてきました

 

・MAG

近づいただけでカメラやタレット、トラップを破壊(磁力のため)

 

・VOLT

近接攻撃を仕掛けてきた敵を感電させる(しかしダメージはちゃっかり受ける)

空中スライディングが当たった敵も感電(要は直接触れた物を感電させる)

 

・VAUBAN

「第四の武装」としてハッキング用ケーブルを常備 カメラやタレット、トラップや見つかっていなければ

MOAまでも、特定の部位に命中させると手元の端子でハッキングを開始、ハッキング中対象の動きを

停止させ、成功すればそれを味方のものとして転向、物によっては任意で自ら操縦できる

パッシブでもなんでもない上にインチキだと思いきやいちいちハッキングしなければならない、

対象は一つずつ、間違った部位に当てたりハッキングに失敗したりすると気づかれるなどのデメリットを

付ければぶっ壊れ性能になる事はないと思います。

エンジニアというよりこれではハッカーですが、確実に面白いフレームになると思います。

 

・SARYN

ダクトやファン、コンテナなどの物体を数秒触れただけで溶解させる 一見デメリットにも見える能力ですが

溶けた残骸がWARFRAMEの形に成形され、数秒敵の注意を引き付ける(Moltの立場が危なくなりますが)

 

 

それと、私自身が飽き対策として考えたのが、DOJO内に特殊な模擬戦レンジを設け、プレイヤー自身が

ハードルをある程度設定し戦闘を作る事が出来る機能です。

 

これの目的は、作ったバトルでフレンドやクランメンバーと競ったり、あと只単に動きを試したりする事です。

WARFRAMEには現在、コンクラーベやクラン決闘場という対人要素がありますが、フレームや武器による

有利不利の大きさ、そもそも対人が現状おまけ的でシステム的に洗練する事も難しいなどの壁があり、

非活発です。ゲームプレイヤーの多くはライバルと鎬を削りたいと思うでしょう。直接対戦に次ぐ対人ルール

として、タイムアタックがあります。これなら確かに限界に挑めますが、そもそもタイムアタックは初心者には

とても近寄り難く、ライトユーザー層は手も出さずにやめてしまいます。

そこで、ユーザー自身がコーデックスで情報収集した敵のレベルや数を設定し、その部隊に挑戦できるように

すれば、ミッションに行ってコーデックススキャンする意義も増えますし、最初から無条件に設定できる敵

(ランサー、クルーマンなど)を設定すれば初心者にも親しみやすくなり、「ボス一体では生ぬるィィィ!!」

という上級者の方なら「ボス連戦タイムアタック」などといったヘビーな内容のコンテンツで競う事ができる、

これまで直接対戦で存在しなかったハンデの要素も、これと直接対戦を組合わせて「大部隊&初心者vs

上級者」といったハンデ戦ができるようになると思います。

オンライン特有の要素はやはり「他のプレイヤー」だと思います。「高バランスの直接対決」でなくても、

何らかの対人要素を積極的に組み込めば、よりやりがいを感じる事が出来ると思います。

勿論、そもそもCoop中心のゲームですので、対戦を強要しないような形で。

 

ですが、対人の報酬として強くなくても珍しい武器の設計図等が手に入れば、ちょっと嬉しいかも

しれません。

 

長文失礼しました。

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俺は武器やwarframeをよりプレイヤーの個性を出せるようにカスタマイズ性を増やしてほしいです....例えば所持しているwarframe2個(装備しているのと置いてある奴)のパーツを交換したりしてある程度warframeの特徴をある程度だしたり、一番アビリティだけ混ぜたやつのを好きに付けれたり(一度分解しないといけないのでフォーマ、リアクターを失うデメリットがあり+レベル0になる+改変したペナルティとして作ったwarframeの能力が5%減る+カスタマイズのためにフォーマ二個使用)warframeのゲーム自身で確かオロキンの物もしくは自分たちで独自の物を作って使ってる見たいな説明があったので設定には影響しないでむしろこっちの方が合ってると思うので......

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