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武器ごとの携行弾数 及び 拾得弾数について


bonitoflake
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度重なるアップデートで武器の種類は多彩になり、ユニークな銃も増えました。

 

しかし、現状、携行弾数はカテゴリごとに固定されており

グレネードを撃ち出す銃が補給なしで540発撃ち込める一方で

10秒も打ち続ければ残弾が空になるピストルも存在し(極端な例であり、カテゴリも使用目的も違いますが)

リアリティとして、何よりバランスとしても首を傾げる状況です。

 

そこで

 

・携行弾数をカテゴリごとから武器ごとに変更

・弾薬ドロップから得られる弾数を固定値から携行弾数の割合へ変更

 

を提案します

 

前者は、単発威力が高い銃と、連射力が高い銃の総火力の差の是正の為ですが

後者の、ひとつの弾薬ドロップで得られる火力のバランスにも関わっています。

 

極端な例で

 

(単発威力)×(拾得弾薬量)=合計ダメージ

 

BRATON 20×20=400

OGRIS 500×20=10000

 

と、ひとつのドロップで得られる火力に25倍もの差ができます。

これを仮に、ひとつの弾薬ドロップで得られる量を5%とし、OGRISの携行弾数を72とすると

 

BRATON 20 ×(540×0.05)=540
OGRIS 500 ×(72×0.05)=2000
(小数点繰り上げ)

あくまでも一例ですが約3倍と極端な差は抑えられました。

その他にも「Magazine Warp」などの、使われることのあまりない
携行弾数増加MODも、増加量がそのまま拾得量の増加につながるなど、

ビルドの方向性の拡張につながるのではないでしょうか?

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携行弾薬を無限にし、補給アイテムを「装備している武器のマガジン内弾薬を20%回復」に変更する事を提案

 

現状ではプライマリ武器の弾が切れると戦闘力が激減する上に

ステージの長さが見通せないので管理が難しく、弾切れを起こした時のストレスが大きすぎる

 

DPSが高く、リロードの隙もない武器であれば制限を設けるべきだと思いますが

あまり極端な武器を作るとアビリティの立場が弱くなるので個人的には反対です。

 

それよりも補給アイテムを駆使する事で絶え間なく攻撃を展開でき

更に携行弾薬という管理すべきリソースが1つ減る方が楽しくなると考えます。

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bonitoflake さんの案を支持します。

 

強力な武器によっては敢えて携行弾数を少なく設定して、弾切れを起こしやすくするのも良いかもしれません。

火力を優先させるか、携行弾数で戦闘継続能力を優先させるか、悩む楽しさが増えると思います。

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