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ヘビー、エンシェントのバランスを見直してほしい


yuziMidori
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※)1/31 ナパームについて誤った情報を記入していたため修正しました。

 

この2種は硬すぎる、早すぎる、執拗なまでにダウンを奪う、怯みにくい、数も下級種と差別化されるわけでもなく平気で5体以上同士に湧く。ストレスしか感じません。ヘビーに関しては日本語wikiのDamage2.0のコメント欄にて「高レベルのグリニアは挑まないのが一番無難」とまで言われてます。

UP12で近接強化がアナウンスされてますが、これらも見直さないと結局は銃で瞬殺が一番理想の対処方法になってしまいます。

 

エンシェント)

真っ直ぐ突っ込んでくる意外ヘビーとなんら変わりません。挙動もいちいちバグのようで、World On Fireの爆炎の中涼しい顔で接近したり、スモーク、インビジ、シェイドで隠れてるはずなのに殴られたことが何度もありました。

ダウン攻撃も吹っ飛びすぎです。あの細腕でヘビーの衝撃波異常に吹っ飛ぶのはおかしいです。ODのような足場の細いマップだとほぼ転落します(転落にペナルティはありませんが)。暗転後結局波状攻撃を喰らいます。受け身、ダウン時の無敵時間もなく、ガードの仕様も相まって

近づくメリットは皆無です。

 

ディプラスター‥わずか一発の攻撃でシールド、エネルギー全消滅はやっぱりおかしい。ボスクラスの敵が持つべき。全部減るならトキシックの毒のようにじわじわ減少するようにすべきです。

 

トキシック‥以前と比べ、毒の脅威性は減ったが「センチネルが、接触した瞬間即死する」こと。下手な高レベルコーパスマップよりセンチネルの生存率を減らしてる。恐らくバグと思われるので早急に修正してほしいです。

 

ヒーラー‥アプデ11.7.3現在、damage2.0で特攻属性、減衰属性が上記2種と真逆。ビルド幅を奪ってるだけなので、減衰だけでも撤廃してほしい。

 

ヘビー)アーマー値そのものが癌です。以前の「とりあえず貫通つける」の解決になってない。下手なボスより堅いため、存在意義も奪ってる。

 

ナパーム‥水星ですでに耐久値がおかしい。爆炎もとにかく視界を奪う。こいつのせいでDmage2.0が「高倍率のクリティカルが一番」になってしまってる。

 

ボンバード)ほぼ同上。湧き数と耐久値さえ下がってくれれば。

 

コマンダー)絶対数こそ激減したが、このゲームの害悪の頂点にして存在全てがストレス。回避不能のスイッチテレポート、無意味に堅い。おまけに何故か経験値が他のヘビーより大幅に少ない。接近しても衝撃波は出しませんが、それ以上にスイッチテレポートが脅威。アラートで起動防衛、救出(護衛中に出現)で理不尽に終わる。早急に修正すべき。

 

ヘビーガンナー)他のヘビーもこいつ程度の耐久値で十分なはず。

 

 

コーパスの上位種のテックはそれほど沸かず適度なシールド量、肉体まで攻撃が届けば一瞬で倒せるため他もこのバランスにしていただきたい。

UP12で敵のAI改善もあるが、これらも是非一緒に改善してほしいです。

 

愚痴っぽい乱文、最後まで読んでいただきありがとうございます。新しい武器、フレームもどんどん追加されてる中、敵はそれ以上に強くなってきます。今後のよりよいバランス調整の為にも皆さんの意見をお聞かせ下さい。

Edited by yuziMidori
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ディスラプターのエネルギー全消失 → 倒すと何割かのエネルギーを取り返せる

ナパーム・ボンバード → 爆風の当たり判定がしっかり見える、遮蔽物でかわせる、誘導弾を他の敵に当てればダメージを与えられる

コマンダー → テレポートにカウントダウンが付き(スイッチされるキャラクターにエフェクトが出る)、発動する前にコマンダーの視界から逃れることで回避できる

 

アクションの方面ですが、こういった対策が取られればいいなと考えました。

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ディスラプターのエネルギー全消失 → 倒すと何割かのエネルギーを取り返せる

ナパーム・ボンバード → 爆風の当たり判定がしっかり見える、遮蔽物でかわせる、誘導弾を他の敵に当てればダメージを与えられる

コマンダー → テレポートにカウントダウンが付き(スイッチされるキャラクターにエフェクトが出る)、発動する前にコマンダーの視界から逃れることで回避できる

 

アクションの方面ですが、こういった対策が取られればいいなと考えました。

これら全てに言えますが、とにかく硬すぎるんですよね。エンシェントは感染体なんですから絶対数も体力も今の半分でも十分です。

倒した場合のエネルギーリカバリもそうですが、防御手段の多くをシールドに任せてるためそれを『0』にしてしまうのは理不尽です。

吠えて突っ込んできて離れたら毒玉出すPHORIDがボスなのに。

 

大量に湧く雑魚の中に大型が紛れ込んでるからこそ『囲まれるリスクを承知で大型を先に始末するか』『手痛い一撃をもらうリスクがあるが、頭数を減らすか』の判断が面白いのですがODでは4:6ぐらいでエンシャントが湧いてます。

 

ナパーム等はカバーを利用した上での打ち合いになるので面白いですね。

コマンダーは視界に入るどころか数ブロック離れた位置からスイッチ、複数体にお手玉されますからね。

視覚化、回避手段がないと困りますね。

Edited by yuziMidori
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ナパームとボンバードは絶え間なく攻撃を連射してくるのがキツすぎるので、2発撃ったらリロードなど隙を作って欲しい。

ディスラプターは判定のよくわからない技でシールド、ENを全て奪い、ジャミング状態にすると3重苦なので

攻撃ごとにENを50奪うだけにするなど、効果を分散させて欲しい

 

あとナパームがあまりにも硬すぎる、アーマーも高ければHPも高いとこっちも2重苦

ただこの辺りは調整中だと思うので今後に期待しています。

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自分も似たようなことを思っていました

ディプラスターはプレイヤーのENとシールドを奪ってしまいますがENやシールドを奪う感染体というのは面白いと思っていました

しかし、全てのEN全てのシールドを奪ってしまうのはさすがにこっちが不利になりすぎます

具体的には言えませんが、条件によって奪う量が変わるようにしてもらいたいです

 

あと、ディプラスターがENとシールドを奪う理由がほしいものです

ENとシールドを奪うとディプラスターのステータスが上がるとか回復するとかです

その機能の分ディプラスターが奪う物を減らせば「ディプラスターは強い」という雰囲気を残したまま改善出来ると思います

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いっそディプラスターとヒーラーは統合してしまうのもありかと。プレイヤーのENを奪ったら回復の波動を出すといったようにすれば。

あれだけ理不尽な転倒攻撃を多用してハメ同然にしてきますから、ヘルスに攻撃が届いたらエネルギーを奪う(ヘルスにダメージは無し)でもいいのでは。

 

感染体も無尽蔵に別フロアから湧いてきますが、ODボスが出す感染体の発生源のようなものがマップにあればディプラスターがENを奪う→発生源にENを供給する→更に大量発生、等。

 

トキシックにセンチネルが接触したら即爆発して復活もしないのは明らかにバグですので修正して欲しいです。後ろに下がったらセンチネルはプレイヤーの背後(チキシック側)に寄ってしまうので近づかれたら動けません。

 

ナパーム達も体力を減らすか属性を改善してくれないと水星の耐久すら障害になりますね。

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Damage1.0時代を知っているなら今はだいぶ弱くなったと思いますが。

昔のエンシェントは今以上に固い上に沸きは今と変わりありませんでしたから。

ヘビーもエンシェント程ではありませんが今よりは固かったですね。

 

ディスラプターの打撃は磁気属性なのでEN・シ-ルド枯渇の効果が発生します。

改善するとなると磁気属性のnarfを受ける恐れがあるのがなぁ…

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エンシェントの攻撃を謎射程謎射程と言っていますが後ろに下がれば当たりませんよ

スライディング格闘で避けても良いですし、どうとでもなるかと

ナパームやボンバードは水星耐久ぐらいなら少しでもMODが強化してあれば問題無く戦えるわけですし

そもそも水星耐久では10分を超えるまでは出現しないはずです

高いレベルでの戦いならそれ相応の装備を持って行っていますか?それ相応の装備なら手こずる事も無いでしょう

自分の中でしっかりとした装備で辛いならMODの強化が足りてないのでは無いでしょうか

 

トキシックにセンチネルが触れると死ぬのは仕様かと

シールド貫通なので一瞬でヘルス持って行かれて爆発してるだけだと思います

 

他の内容も見た感じ、自分の強化がまだまだなのではないでしょうか?

もう一度装備のビルドや使っている装備の見直し、使っているMODのランク上げ等をしてみては如何でしょうか

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指摘ありがとうございます。確かに水星では10分以降じゃないとヘビーは確認できませんでした。勘違いをお詫びします。

エンドコンテンツが~と言い出すとキリがないのでそこは触れませんが、状況によって脅威性は大幅に変わります。

ソロ、4人COOPでもやはり状況が変わるので。OD防衛で高台からペンタやオグリス、ヴォーバンを利用するもの、触れないようにします。

 

『仕様』と言ってしまうとフィードバック、そもそもフォーラムの意味がありません。より良い意見を出し合ってゲームを良くするのが目的です。

仮にトキシックによってセンチネルが即爆破するのが仕様としても明らかに理不尽な仕様です。センチネル復活のMODも機能してません。

属性追加効果は敵味方同じ仕様にしてるのにこちらは発生確率の問題、軽減手段を持たないのは問題かと。

敵の耐久値もこちらの攻撃手段が縛られすぎてます。ダメージ2.0のトピックスをご覧になって下さい。同じ苦言を出してる方が沢山います。

 

とっさにスライディング格闘は出せますでしょうか?走り回るミッションでは死角からも大量に湧いてきますし、一度殴られたら転びます。MODで対策できますが今度は枠の問題です。パワー、ステータス強化、EN関連、高レベルほど、余裕が無いかと。

所謂テンプレビルドを少しでも減らすのもフィードバックの目的です。

 

 

とはいえ、以前と比べ歯ごたえは感じる難易度にはなってきてます。NOVA実装当初は各フレームの火力が凄まじいものがあったため、ただの蹂躙無双ゲーでした。装備の強化とともに腕を磨くのも必要ですよね。

MODも種類も増え属性によるビルドの組み合わせも楽しいです(不自由も多いですがUP12で極性移動が導入されるので)

今後の変化への期待、自分の装備見直しも含め、お二方の意見を参考にさせて頂きます。

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『仕様』と言ってしまうとフィードバック、そもそもフォーラムの意味がありません。より良い意見を出し合ってゲームを良くするのが目的です。

仮にトキシックによってセンチネルが即爆破するのが仕様としても明らかに理不尽な仕様です。センチネル復活のMODも機能してません。

属性追加効果は敵味方同じ仕様にしてるのにこちらは発生確率の問題、軽減手段を持たないのは問題かと。

敵の耐久値もこちらの攻撃手段が縛られすぎてます。ダメージ2.0のトピックスをご覧になって下さい。同じ苦言を出してる方が沢山います。

近づかれる前に倒せば問題無いかと、近付いてダメージを与えてくるのが主目的なような敵に近付かれて文句を言うのはおかしいのでは?

トキシックはその性質的に近づくのが一番の攻撃ですし

それと属性追加効果は別ですよ、ただシールド貫通してるだけでしょう

毒攻撃ならユーザー側がMOD入れて使ってもシールド貫通しますよ

何がどう縛られすぎているのかいまいち分かりません

通常のプレイで見るであろう最高レベルはT3Dのラスト2Waveぐらいかと思いますが、クリ武器でなくても敵を倒すのは余り苦労しないでしょう

COOPゲーなんですから4人集めてアビリティーをしっかりと運用すればいいだけですよ

長時間耐久や高Wave防衛への挑戦は自分達への限界へ挑戦するわけですから、通常のプレイとは違うと思います

それ専用にランキングも用意されているわけですし

 

 

とっさにスライディング格闘は出せますでしょうか?走り回るミッションでは死角からも大量に湧いてきますし、一度殴られたら転びます。MODで対策できますが今度は枠の問題です。パワー、ステータス強化、EN関連、高レベルほど、余裕が無いかと。

所謂テンプレビルドを少しでも減らすのもフィードバックの目的です。

走り回るミッション程咄嗟に出せます、一番気を使うのは耐久でキャンプする時です

ソロ耐久でキャンプする場合は背中を壁に向けたりとプレイングでカバーすれば死角は問題ありません

その死角も4人でやれば補い合えるので余り気にする必要はありませんが

フレームに関するテンプレビルドはなんでしょう?武器に関してはどの武器もテンプレになりがちですが、フレームに関してはテンプレと感じた事はありません

効果時間を伸ばす・範囲を伸ばす・アーマー/シールド/ヘルスを伸ばす等は割りと自由に選んでもゲームプレイに支障は無いレベルだと思っています

ただナパームに関して言えばフロストのグローブですら爆発が貫通してくるのでどうにかして欲しいですね、アレのせいでシールド・ヘルス系のMODは必要になりますし、せめて見た目通りぐらいにして欲しいです

 

トピックの初めに書いてある

>World On Fireの爆炎の中涼しい顔で接近したり

これですがWoFは確定炎上では無いのでスタンもしません、なので涼しい顔して接近してきます

エンシェントに限らずどの敵も涼しい顔です

>スモーク、インビジ、シェイドで隠れてるはずなのに殴られたことが何度もありました。

スモーク・インビジ・シェイドで隠れた後動かない場合は殴られるでしょう

チャージャーを見れば分かりやすいですね、一度そこに居るとわかった時点で走ってきて攻撃してきます

インビジを使った後グリニアが何も無い場所を撃つのと同じですね

なのでエンシェントのパンチを食らって追撃が無い場合は敵が攻撃モーションを中断しないから当たってるだけです

追撃してくる場合は不具合なので報告ですね

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ディスラプターの打撃は磁気属性では片付けられないかと

EN・シールド無効+画面内にジャミング効果がついてきますから

本来はシールド無効だけが磁気の効果なので

もしEN無効も入るならプレイヤー側からの攻撃で

敵の特定行動(特殊攻撃)も封じれないと効果内容に矛盾がでると思います

 

トキシックですが高レベルになればなるほど厄介すぎる敵であることには変わりないと思います。

確かに近づかなければ良いのでしょうがミッション中はトキシックだけを相手にしてるわけでもありませんし

何より高耐久なのと接近速度が素早いため近づかれる前に倒しきれない、というのが問題何だと思います

プレイヤー全員が全員高火力の武器を持ってるとは限りませんので

 

何よりも現在プレイヤーの集まりが後半の惑星ではなく前半の低レベルの惑星に集まってるのも

結局はヘビーやエンシェント系の敵が面倒だからでしょうし

 

センチネルが即時爆破されてしまうというのもさすがにきついですよ

ただでさえフレームよりヘルス低いのに後ろから近づかれたりしたら

センチネルの爆発した姿見るはめになるんですから

 

トキシックエンシェントに関しては近づかれたら毒を受けるより

トキシックからの打撃攻撃を受けたら毒を受けるほうがいいとは思います。

近づいたら毒を受けるのはトキシッククローラーがトラップ的になってるので

そっちに任せてもらいたいですね

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ディスラプターの打撃は磁気属性では片付けられないかと

EN・シールド無効+画面内にジャミング効果がついてきますから

本来はシールド無効だけが磁気の効果なので

もしEN無効も入るならプレイヤー側からの攻撃で

敵の特定行動(特殊攻撃)も封じれないと効果内容に矛盾がでると思います

ディスラプターの打撃を受けたときには磁気属性の状態異常のマークが出ます

また、STUGやOGRISなどの自爆可能な武器に磁気属性を入れて自爆すれば

ディスラプターの打撃と同じ効果が出たはず

 

敵の特殊攻撃がEN消費なしという可能性があるかも

ボスの場合はラジアルディザームなど無効化する能力を持っていますが

このあたりは確認できないのでなんとも…

 

何よりも現在プレイヤーの集まりが後半の惑星ではなく前半の低レベルの惑星に集まってるのも

結局はヘビーやエンシェント系の敵が面倒だからでしょうし

現状高レベルに行く利点がない、というのが一番の理由ですね

私の場合、高レベル惑星に行くのはアラートの時かIII鍵集めで耐久に行くくらいです

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個人的には、あまり敵の耐久力を下げすぎるのには反対です。

各敵に設定された特殊な攻撃をかわし、反撃するという応酬にこそ面白い駆け引きが生まれるからです。

簡単に倒せすぎると皆等しくただの的になってしまいます。

 

強敵が4体5体と固まって出現してしまう場合が問題だと思います。

敵の出現パターンに改良を加えると硬さに理不尽さを感じなくなるのではないでしょうか。

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  • 2 weeks later...

敵の硬さ、などではないですがわたしもひとつ。

 

ボンバードのOGRISは性能が良すぎではありませんか?

スライディングで横をすり抜けて接敵しても後ろから撃たれる(それも結構狭い通路で)。

 

そして連射も早い早い。爆炎が重なり続けて見づらいことこの上ない。

 

 

改善案としては、ホーミング性能を落とすか、ロケットの被当たり判定を大きくする(もうすこし撃ち落としやすくする)くらいの調整を。

 

 

 

爆風って貫通してたんですね。知らなかった。

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>>何よりも現在プレイヤーの集まりが後半の惑星ではなく前半の低レベルの惑星に集まってるのも

結局はヘビーやエンシェント系の敵が面倒だからでしょうし

現状高レベルに行く利点がない、というのが一番の理由ですね

私の場合、高レベル惑星に行くのはアラートの時かIII鍵集めで耐久に行くくらいです

プレイヤーの集まりが低レベルの惑星に集中してしまうのは、agmsさんの仰るとおり「高レベルに行く利点が無い」ためだと思います。

経験値、素材、MODを集めるのに効率が良い方法が、「低レベルの敵を素早く大量に倒す事」になっているからです。

(これはこれでトピックの趣旨とはまた別の問題なのですが・・・)

個人的には、あまり敵の耐久力を下げすぎるのには反対です。

各敵に設定された特殊な攻撃をかわし、反撃するという応酬にこそ面白い駆け引きが生まれるからです。

簡単に倒せすぎると皆等しくただの的になってしまいます。

同意です。個人的には現状の敵の火力、体力は丁度良いのでは?と思っています。

敵の火力が高いからこそフレームの防御面に気を使うのですし、敵の耐久力が高いからこそ高威力のMODを苦労して作成するのです。

Tomozowさんの仰る通り、敵との駆け引きを面白くする方向での改善が良いと思います。

ボンバードのOGRISは性能が良すぎではありませんか?

スライディングで横をすり抜けて接敵しても後ろから撃たれる(それも結構狭い通路で)。

そして連射も早い早い。爆炎が重なり続けて見づらいことこの上ない。

改善案としては、ホーミング性能を落とすか、ロケットの被当たり判定を大きくする(もうすこし撃ち落としやすくする)くらいの調整を。

爆風って貫通してたんですね。知らなかった。

個人的にはこれが一番の問題だと思います。

側転しても平気でホーミングしてきますし。

ホーミング性能を下げる、爆風が壁を貫通しないようにする等の調整をして頂きたいです。

ただ、あまり弱くなってもつまらないので、代わりに弾速を上げても良いかもしれません。

あとナパームの攻撃もかなり避けづらいです。

爆風の判定が見た目以上に広すぎて、相当な距離を離さないと避けれません。

そのため、高レベルのナパームに対してはライノやトリニティ等の「耐える」事が出来るフレーム以外は使い物になりません。

少しトピックの趣旨からはズレますが、前転、側転、バク転に一瞬の無敵時間を付与するのも面白そうです。

いっその事スタミナが続く限り、ガードを前方の攻撃に対して無敵にするとか。

(勿論、強力な攻撃はガードに大量のスタミナを必要とする、ガード時にスタミナが足りない場合はよろめく等のデメリットも追加して)

ヘビー系の攻撃に対してプレイヤー側の対処方法に幅を持たせると、アクションゲームとしてより面白くなると思います。

現状の「無敵になって耐える」ではあんまりです。

「遮蔽物に隠れる」、「避ける」、「防御する」など、様々な対処方法があればより良くなると思います。

以上、長文失礼致しました。

Edited by kurofuji123
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ナパーム、ボンバードについて話題が少し出たので関連する事を少し書かせて頂きます

個人で試して頂くのが一番早いのですが
 

☆(ホスト環境で試したところ修正されたようですが条件次第では自爆することもあります)

オグリスは貫通modをつけていても基本的にPCを貫通しないようです

分かりやすいところで言うとライフル貫通をつけてセンチネルを撃って頂くと
当たって無いように見えても、直撃しても即自爆しますので分かりやすいと思います

何が言いたいかというと、敵はPCの射撃に対して非常にシビアにくらい判定がありますが
敵の射撃に対してはPCのくらい判定が異常になっている、ということです

多少修正ははいったようですが、恐らく射撃した際に命中するかどうかがもう決まっているのではないでしょうか
オグリスについては敵の射撃判定も味方の射撃判定もPCに対しての命中は同じような処理を行っているようです

従って、ヘビーやエンシェントの仕様変更見直しも大事だとは思うのですが
システム側の改善がまず先に行われないとユーザー側では対処の仕様が無いと思います
以上の事を踏まえて考えると、へビーやエンシェントの異常な攻撃力と命中力の高さに納得して頂ける部分があるかと思います

 

・指摘を受けたため一部修正しました

 

 

・フォローと検証動画ありがとうございます、長い詳細を読みたい方向けに以下を追記します

 

クイックシンキング+レイジの組み合わせが猛威をふるってフォーラムでも話題になっていたころは

水星耐久でmodを手に入れようと躍起になったユーザーも多かったようで記憶に残っている方もいるかと思います

 

ボンバードの発射された弾薬は狭い通路でも180°以上正確にホーミングして相当な距離を離しても回避できず

発射されたら最後、地形にも引っかけられずかわしたように見えてもきちんとダメージを食らう謎仕様でした

 

合わせてスコーチ、ナパームの火炎放射もかわしているように見えてもきちんと動いても着弾後の火炎放射持続ダメージが確定でPCへ

当たる謎仕様で発射されたら最後、かわす事は絶望的でした

 

当然エンシェントのダッシュパンチもダッシュしたら最後ジャンプしようが逃げようが素晴らしい追尾性でかわす事も絶望的でした

 

そして当時からトリッド含めて実弾系の武器はPCを貫通せず、ネクロスのパワー4番死体召喚を使用した際に出現する見方も弾薬を吸収する仕様に苦しめられたユーザーもいたかと思われます

 

現在では修正され、かわす手段は増えたようですが

それでも元となる何故敵の弾薬は射撃地点では無く動くPCへとホーミングするかといった

疑問に対する答えは見つけにくく、その部分を無理やり解釈しようとすると上記の

射撃した際に命中するかどうか決まっているのではないか?という書き込みの趣旨となりました

もうひとつの個人的な見解では元となるベース武器の命中精度、もしくは範囲が敵のlvに掛けられている為に

100%以上になっている命中力が最初の射撃着弾地点を100%とするならば

それを超えている%が追尾になっているのではないか?と思う節があります

Edited by sesame38
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ナパーム、ボンバードについて話題が少し出たので関連する事を少し書かせて頂きます

個人で試して頂くのが一番早いのですが

オグリスは貫通modをつけていても基本的にPCを貫通しないようです

分かりやすいところで言うとライフル貫通をつけてセンチネルを撃って頂くと

当たって無いように見えても、直撃しても即自爆しますので分かりやすいと思います

何が言いたいかというと、敵はPCの射撃に対して非常にシビアにくらい判定がありますが

敵の射撃に対してはPCのくらい判定が異常になっている、ということです

多少修正ははいったようですが、恐らく射撃した際に命中するかどうかがもう決まっているのではないでしょうか

オグリスについては敵の射撃判定も味方の射撃判定もPCに対しての命中は同じような処理を行っているようです

従って、ヘビーやエンシェントの仕様変更見直しも大事だとは思うのですが

システム側の改善がまず先に行われないとユーザー側では対処の仕様が無いと思います

以上の事を踏まえて考えると、へビーやエンシェントの異常な攻撃力と命中力の高さに納得して頂ける部分があるかと思います

OGRISにShred入れましたが普通にPCもセンチネルも貫通しました

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OGRISにShred入れましたが普通にPCもセンチネルも貫通しました

ホスト環境で試したところ、確かに修正されているようですね

パッチノートに無い修正がかなりあったりしますので修正タイミングは不明ですが

間違った書き込みは修正しておきます、情報提供ありがとうございました

 

一部加筆

やはりプレイヤーが互いに移動している際、交差射撃すると自爆しますので根本的な解決にはなってないようです

Edited by sesame38
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ホスト環境で試したところ、確かに修正されているようですね

パッチノートに無い修正がかなりあったりしますので修正タイミングは不明ですが

間違った書き込みは修正しておきます、情報提供ありがとうございました

 

一部加筆

やはりプレイヤーが互いに移動している際、交差射撃すると自爆しますので根本的な解決にはなってないようです

そこまでいくとユーザー側のプレイヤースキルの問題だと思うんですが

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気になったところを一点だけ突っ込ませてください

 


ヒーラー‥アプデ11.7.3現在、damage2.0で特攻属性、減衰属性が上記2種と真逆。ビルド幅を奪ってるだけなので、減衰だけでも撤廃してほしい。

 

耐性が真逆な意図は武器を持ち替えさせることです。

 

Damage2.0実装直前のレベッカのポストを覚えていられますかね。

そこには属性は3つ以上入れれなくて最初に入れた2つが組み合わさって別属性になるからプライマリとセカンダリで属性を使い分けてくれ、というようなことが最初かかれていたんですよ。

そしてDamage2.0が実装されてしばらく経ってから今のようにfaction内で耐性がバラバラになるようになりました。

その時のコミュニティーホットトピックスにも武器を使い分けてくれというようなことが書いてありました。

 

ここでの問題は単純な硬さや耐性の違いではなく、

使い分けられるほど武器変更速度が速くない+武器変更処理自体が他の処理が優先された時開始までラグができるところにあると思います。

 

敵によって武器を使い分けるという要素は他のゲームでも取り入れられていますけど操作感さえしっかりしていれば面白い要素なのでなくさなくてもいいんじゃないですかね。

ちなみに今のwarframeの武器変更速度が2秒ぐらい。多分1秒ぐらいじゃないと敵によって持ち替えるとかは出来ないかな。短くてもいいってものではないのでここは専門家にでも相談して調節して欲しいものですが

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ナパーム、ボンバードについて話題が少し出たので関連する事を少し書かせて頂きます

個人で試して頂くのが一番早いのですが

☆(ホスト環境で試したところ修正されたようですが条件次第では自爆することもあります)

オグリスは貫通modをつけていても基本的にPCを貫通しないようです

分かりやすいところで言うとライフル貫通をつけてセンチネルを撃って頂くと

当たって無いように見えても、直撃しても即自爆しますので分かりやすいと思います

何が言いたいかというと、敵はPCの射撃に対して非常にシビアにくらい判定がありますが

敵の射撃に対してはPCのくらい判定が異常になっている、ということです

多少修正ははいったようですが、恐らく射撃した際に命中するかどうかがもう決まっているのではないでしょうか

オグリスについては敵の射撃判定も味方の射撃判定もPCに対しての命中は同じような処理を行っているようです

従って、ヘビーやエンシェントの仕様変更見直しも大事だとは思うのですが

システム側の改善がまず先に行われないとユーザー側では対処の仕様が無いと思います

以上の事を踏まえて考えると、へビーやエンシェントの異常な攻撃力と命中力の高さに納得して頂ける部分があるかと思います

・指摘を受けたため一部修正しました

sesame38さんが問題としていたのは、

「ボンバードがオグリスを発射した時点で命中判定が行われている為、異常な命中力になっているのでは無いか」

という点だと思っています。

ただボンバードがオグリスを発射した後、弾頭が障害物に命中するように誘導し、その着弾点から距離を離せばダメージは喰らわない為、

「発射時点ではプレイヤーへの命中判定は行われていない」

と思います。

まぁ、どのような仕様にせよ異常な命中力には違いないので、対処可能なように修正してもらいたいですね。

 

 

◆追記

ボンバードの爆風貫通、ナパームの爆破範囲の検証動画を録画してきました。参考までに。

http://youtu.be/c3OOt3QdhUU

Edited by kurofuji123
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