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プライマリの物理属性3種のModの調整について


neko4991
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物理属性3種のMODとは

・貫通ダメージ
・衝撃ダメージ

・切断ダメージ

を上昇させるMODの事です。

SGのAccelerated Blastは貫通ダメージが上昇しますが、アーセナルで確認したところ計算式が違うようなので除外します。

 

まず3種の性能です。

・一律して最大ランク時のコストは9、上昇値は30%。

・これらの物理属性MODで物理属性を伸ばしても属性値は伸びない。

 

他のコスト9と見比べてみますと

・Cryo Rounds/Chilling Grasp コスト9 氷属性上昇値90%

・上記以外の属性 コスト9 属性上昇値60%

属性だけでも基本的に30%の差、氷とは60%の差があります

上昇値とコストが見合って無いのは見てわかると思われます。

 

そこでコストは据え置き、上昇値の幅を増やして欲しいというのが要望です。

コストの減少でも良かったのですが、上昇値が上がる事によって更に多様なMODカスタマイズが楽しめると考えたからです。

例えば普段では切断として運用している武器をグリニアだから、と貫通に変える。

逆に貫通だった武器を切断に変える、等です。

最大値が上がればMODビルドの幅が更に増えるのではないでしょうか?

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確かに性能にしてはコストが大きいですね。

 

9コストのが定番みたいなもので、コストを下げればいいと思います。

他の物を入れる事が出来ない時にでも・・・とは言えそれでも使う価値が薄そうだよね。

そもそも物理ダメージはほぼ全部1属性な武器じゃなければ論外。

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確かに性能にしてはコストが大きいですね。

 

9コストのが定番みたいなもので、コストを下げればいいと思います。

他の物を入れる事が出来ない時にでも・・・とは言えそれでも使う価値が薄そうだよね。

そもそも物理ダメージはほぼ全部1属性な武器じゃなければ論外。

コスト減少が良いのかと思いましたが、現状で武器MODの枠は足りないぐらい

主要で使われる武器にも選択肢として入ってほしいと思い、上昇幅を上げて頂けないかと思いました

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考えられる案としては

 

1.コスト・上昇率は据え置きで計算方法をAccelerated Blastと同様の計算式にする(物理3属性の合計値×MOD表記の%)

物理1属性特化武器の場合、他の物理属性を入れて汎用性を上げられます。

コスト・上昇率が据え置きなのは物理1属性特化の弱点の補強くらいの運用を想定したからです。

 

2.属性MODを併用する場合は属性値の計算に影響を与えるようにする

属性MODを多く装備するビルドであれば上昇値30%でも選択肢の1つになるかと。

属性MODを多く装備するビルドでは強くなりすぎると思うのでコスト・上昇率は据え置きで。

 

3.MODのコストを下げる

No Returnと同様にコスト2~7にするのが妥当でしょうかね。

 

4.上昇率を上げる

属性MODと同様にランクMAXで90%に上げる。

属性MODに影響を与えると上昇率90%だと物理1属性特化武器の場合、強くなりすぎるので

属性MODの計算式には影響しないのはそのままでいいと思います。

 

物理属性MODは物理1属性特化の武器を考慮すると強くなりすぎる場合があるので難しいですね…

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