amber216 Posted March 11, 2014 Share Posted March 11, 2014 (edited) この事については、ODMODの入手をした去年から思っていましたが。フォーラムに手を出すようになった今、せっかくなので上げさせてもらいます。 まずODMOD セカンダリ用のMagnum Forceについてです。 おまけ程度の物かと思っていましたが、近頃このMODも重要になってきたので。 Magnum Force : コスト4⇒MAX14 威力上昇6%⇒MAX66% 精度低下3%⇒MAX33% ですが 同じ立ち位置である ライフル系統用Heavy Caliber : コスト6⇒16 威力15%⇒165% 射撃精度5%⇒55% Serration MAXコスト14にて+165% ショットガン系統用Vicious Spread : コスト4⇒9 威力15%⇒90% 集弾率10%⇒60% と必要コストに反して大まかに低いのです(表示バグではないようなので。)これはなぜなのでしょうか、レア度で言ったら完全に抽選制である上にランクなどには変化がありませんし。Magnum Forceだけコスト14かける性能ではないように思います。数値の変更を求めます、性能を上げるなどの処置を希望します。 私の意見は具体的な計算式などの提示でないのですが、求められるなら考えてみたいと思ってます 次にナイトメアMOD Stunning Speed 、通常の異常状態発生率のMOD これらMODのには異常状態発生率が付加されていますが、Hammer shotの40% シセロの危機で配布されたMODの60% などには遠く及ばず、近々修正予定があるようでしたら。いいのですが、当たり前に修正されるだろうという楽観から、あまり意見が上がってないように見えたので書かせていただきます。 議論や、公式さんの考えも拝聴したいので書かせていただきました。お願いいたします Edited March 12, 2014 by amber216 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Yuzxy Posted March 11, 2014 Share Posted March 11, 2014 MagnumForceに関しては、そもそもセカンダリのMODがライフルやショットガンのMODに比べて強いため、この程度が妥当です。 単純計算ですがマルチショット2種とHornetStrikeを積んだセカンダリと、通常ダメージ2種とマルチショットを積んだライフルは倍率的に大差ありません。 ざっと計算すると下記のようになります。 セカンダリ 220+(1+1.8)=616 ライフル 165+165*(1+0.9)=627 ちなみにこの例の場合ライフルは育成が倍以上の経験値がいる上に精度低下も起こります。加えて言えばMOD容量も食います。 その他のMODやら武器性能の関係もありますが、マルチ倍率の高さが単純に強いので下手に通常ダメージ関連を強化するとプライマリが要らなくなるかと。 StunningSpeedはたしかに貧弱なので修正がほしいですね。 ナイトメアMOD関連で言えばショットガンのAccelerated Blastがちょっとあんまりな性能になっていますね。 貫通ダメージ上昇が有効に働くのが現在HEKのみですし、貫通ダメージではなく電撃辺りにならないかと期待してます。 あとは近接武器の複合MODがチャージ関連に寄ってるのも残念かなと。こちらはMelee2.0が来ないとなんとも言えませんが。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
amber216 Posted March 11, 2014 Author Share Posted March 11, 2014 (edited) MagnumForceに関しては、そもそもセカンダリのMODがライフルやショットガンのMODに比べて強いため、この程度が妥当です。 単純計算ですがマルチショット2種とHornetStrikeを積んだセカンダリと、通常ダメージ2種とマルチショットを積んだライフルは倍率的に大差ありません。 ざっと計算すると下記のようになります。 セカンダリ 220+(1+1.8)=616 ライフル 165+165*(1+0.9)=627 ちなみにこの例の場合ライフルは育成が倍以上の経験値がいる上に精度低下も起こります。加えて言えばMOD容量も食います。 その他のMODやら武器性能の関係もありますが、マルチ倍率の高さが単純に強いので下手に通常ダメージ関連を強化するとプライマリが要らなくなるかと。 なるほど、 元のHornet Strikeが立場を食ってしまっているわけですね。 このままではODMODとしての意味もかなり薄いという見方も出来ますね。 下方修正しろというわけではありませんが、現在の属性MODの持つ威力ではMugnumForceをつけるよりは属性MODに1枠使う。みたいなビルドの方々が大半なのではないでしょうか? コスト14、フォーマ1つと1つの枠を取ることに対して 66%の威力上昇と見ると物凄く低く見えてしまう部分はどうにか改善していたただきたいですね。 Edited March 11, 2014 by amber216 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kurofuji123 Posted March 11, 2014 Share Posted March 11, 2014 (edited) セカンダリ武器のMODは倍率が非常に高いですからね・・・。 そのお陰でDamage2.0以前は誰もがセカンダリ武器しか使ってませんでした。 プライマリ武器との差を広げすぎないためには現状の倍率が妥当かと思います。 とはいってもコストと釣り合わないのも確かなので、最終倍率は同じままでコストを下げるのはどうでしょう? 理想は最大レベルを5まで引き下げて、初期コスト4+5で最大レベルのコストを9にするとかですが、コレやるとまたレジェンダリコア配布になっちゃいそうだなぁ・・・。 あとStunningSpeedなどの状態異常MODについてですが、これらが導入されたDamage2.0の公式生放送か何かで「状態異常の数値については様子を見ながら調節する」みたいなことを言っていた気がします。 私としてはシセロMODの状態異常率を引き下げて、他のMODの状態異常率を引き上げるのがちょうど良いかと思っています。 Edited March 11, 2014 by kurofuji123 Link to comment Share on other sites More sharing options...
F-Diode Posted March 11, 2014 Share Posted March 11, 2014 Magnum Forceの倍率は、セカンダリ全体で見れば妥当なものだと思います。しかし、妥当だからと言って使うかと言えば使いませんね。 どんな武器でも5、6回も極性付与をすれば大体最大ランクで全枠挿せる様になりますが、Magnum Forceは育成コストに対する成果が低すぎます。 レアなのでSerrationなどより育成がきつい訳ですが、それより圧倒的に得られる物が少ないです。 精度悪化の微調整はし難くなりますが、最大ランクを圧縮するのが然るべき修正かなと思います。 便乗してついでに言えばVile PrecisionはMagnum Force以上に訳がわかりません。 同じライフル用のStabilizerと効果量は同じながらコストが高く、それでいて連射速度低下のデメリットがついてきます。一体どうしてこうなった。 連射速度低下はGrakataの弾が余計に出過ぎない様にするといった使い方もできますが、それを踏まえてもかなり歪な設定に感じます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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