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コンボ・スタンス要望全般


LQ84i
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Melee2.0によって近接戦闘がとても面白くなっております。

また性能そのものも著しく上昇しており、私は電撃MOD3種とプレッシャーポイントMAX

を挿したPANGOLIN SWORDで高レベルも易々と切り捨てられるようになっており、

驚きが隠せません。

 

そんなMelee2.0ですが、大きな特徴の一つである「コンボとスタンス」に関する意見を

出し合いましょう。

 

・このスタンスはこうしたほうがいい(派生を増やすなど)

・こんなスタンスが欲しい(武器種は明記して下さい)

・コンボシステムそのものに関する提案(スタンスなしでも最低限の使い分けが出来るようにして欲しいなど)

 

このような話題の他、コンボとスタンスに関する要望をどんどん出していきましょう。

 

Melee2.0はおそらく多くのプレイヤーに衝撃を与えた物だと思われますが、これからも新スタンス実装や

スタンスのコンボ拡張なども考えられます。Melee2.0は更なる可能性を秘めているのです。

 

皆さんからもご意見をお願いします。

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コンボシステムの根幹に関する提案なのですが、今の所スタンスMODがドロップしづらく初心者がコンボシステムに

触れづらいのと、近接武器がMODさえ積めば同じ武器カテゴリなら大体大丈夫だという現状を同時に解決する方法

として、手間がかかると思われますが

 

        ・近接武器に個別にいくつかのコンボ派生を設ける

 

事を提案したいのです。

 

一部の武器が純粋属性武器になったりと2.0になってから明らか差別化は試みられていますが、

モーションの変化もあればさらにカテゴリ内でも個性が出ると思います。

 

この変更ではスタンスの立場は全然潰れません。何故かというと、これらは武器毎に「固有の派生」を

少し設けるだけで、スタンスと違って通常攻撃等にはなんら個体差は無いからです。

 

無論、スタンスのコンボを妨げないように、固有派生とスタンス派生のコマンドが被る場合には

スタンス派生コンボの後に固有技をくっつけるようにする等の対策が必要と思われます。

 

このような案を持ち出したのは、前述の理由もありますが、チャージ廃止などで立場が丸潰れになった武器、

(JAT KITTAGなど)、そもそもの影が薄い武器(PANGOLIN SWORD,CERAMIC DAGGERなど)が

個性を持てるように、というのもあります。

 

スタンスが要らない、等と思われないように固有派生は基本的に一つくらいが良いと思われますが、

例外として初心者が最も序盤に触れるSKANAとCRONUSは複数の派生を備えたほうがよいと

思われます。その目的は初心者がコンボシステムに多く触れられるようにするのと、しばらく進めると

陳腐化してしまうこれらの武器に固有の強みを持たせる為です。

 

(案)

・SKANA:軽く吹き飛ばす斬り上げ派生、長めに拘束する連斬派生、囲まれた状況を脱する足掛け回転斬り派生

・CRONUS:切断と衝撃を一時的に入れ替えて敵をホームランする峰打ち派生、切断と刺突入れ替えでフィニッシャー

        派生する突き派生

 

・その他(例):JAT KITTAG:旧チャージアタックのように振り回して敵をホームランする派生

 

SKANAの案は用途の明快さ、CRONUSの案は少々テクニカルで敵の弱点に慣れる練習ができるように意識してみました。

特にSKANAはTENNOの切り札であるかのような記述があるので、固有の強みが欲しい所です。

 

これらの固有派生とスタンスによる個性付けが組み合わされば、プレイヤーはこれまで以上に「自分だけの武器を完成させた」

というような優越感に浸れる事でしょう。この感覚はMODシステムが生まれるに至った根幹にあるのではないかと考えます。

 

ポーズなどのコンボ表示機能への対応につきましては、もちろん表示されないと誰にも分かりようが無いので、一応ノースタンス

であってもコンボ表示ができるようにして欲しいです。固有派生以外は名無し技、という事で。

 

是非、ご検討をお願いしたいです。

Edited by LQ84i
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  • 3 weeks later...

スタンスMODによってコンボだけでなくジャンプアタックやスピンアタックに変化があるものがあってもいいのではと思ったりします。

例えば、殆どの武器のジャンプアタックは床ドンするだけですが、身軽な武器捌きをウリにしているようなスタンスなら、ジャンプアタックでは空中で敵を切り裂く攻撃に変化する、といった感じでしょか…。

Edited by sekiyurobo9
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攻撃モーションによる前進・加速、全体的な攻撃速度のバランス、華麗な『型』と当たらない斬撃・・・・・・見事に残念花丸です!!

というか現状のスタンスコンボが純粋に使いにくいんですよねえ。もっと複数体相手に切った張ったしたいんですよね。

 

そもそもコンボを派生させるために長押しやポーズが必要なこと自体、かなりテンポが悪いと思うんですよ。

一案として格ゲーなどでよくあるスティック及び方向キーによる入力で派生させるのが良いと思うんですけど、どうですかね。どうですかね!

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その・・・・・、BrutalTideなどは良いのですがダガー系のスタンス等大半の通常コンボがスタンス無しと比べてあまり変わらない気がするんですね・・・。もっと通常コンボへの個性付けをお願いしたいです・・・。

 

初段分岐も欲しい所なのですが、そもそも派生コンボにしても、大半が動きが変わったり少し付加効果が付いたりするだけで個性に欠けていると思うのです。HYDROIDの4番等の前例もありますし敵をラグドール化させてくっ付けて引き摺り回したり、大ジャンプから落下地点を調整してビターンするような技もあって良いと思います。Melee2.0はそもそもクラウドコントロールを謳っていますが、今のも一応そうですが何だか固めたり良くて吹き飛ばしたりするだけではなんだか他でも出来るというか地味だと思うのです。敵を突き刺して壁に叩きつけたり鞭で敵を縛り上げて投げつけたり振り回したりしてみたいです。Warframeの格闘にはこういう要素が無かったのです。また敵に物理攻撃した時の基本リアクションが各種怯みやダウン、良くて吹き飛ばししか無いというのも格闘のバリエーションが伸び悩む理由の一つと考えます。ダウンせずに後ろに大きくずり下がる、次の攻撃に確定で吹き飛ばされる打ち上げ状態などリアクションのバリエーションを増やせればそれに伴いコンボの個性も出やすくなるのではないでしょうか。

 

ご検討お願いします。

Edited by LQ84i
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現在、Warframeにおける「掴み技」的な要素としてステルスアタック・パリィアタック等の「フィニッシャー攻撃」が有ります。

一応ある事にはあるんですが、これらは「掴み技に求められる性能」とは違う気がするんです。格闘ゲームによく見られる

「投げ飛ばし」や、敵を掴んで引きずり回す・敵を振り回して他の敵に当てる等といった攻撃があったほうが爽快感が得られる

と私は思うのです。その導入の仕方について、単純に「攻撃が当たった敵をそのままラグドール化させ引っ付けて専用モーション

に派生、ダイナミックな投げ技を演出する」のが良いと思います。今まで地味で華が無かったスタンスにこういう攻撃を

組み込めばあら不思議、途端に人気大爆発になるでしょう。

 

これまで入手してきたスタンスの中で、レア度の割りに納得できない地味な物が幾つか有りました。

このような派手な演出の方法が増えると、こういったスタンスの救済にも結びつくと思います。

 

また、今のスタンスは「立ち止まるか直線的に突進して攻撃する」物が多いのもスタンスの全体的な陳腐化の原因だと考えます。

もっと派生コンボに「特殊移動」としての特性を付加すればそれらの解決に繋がると考えます。例えば一度飛び上がってジャンプ

攻撃に派生するようにして上空からターゲットを選べるようにしたり、攻撃と同時に敵をすり抜けその場を離脱したり、短距離テレポート

で敵に一瞬で近づいて攻撃するなどの技があれば戦術や使い分けの幅が広がると思います。

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ガードが強化されたとはいえ、まだまだ銃を持った敵を近接一本で倒すには厳しく、またキーボードとマウス操作だと攻撃中は移動が疎かになってしまうので、距離をつめたりとかを簡単にする意味でもコンボの中に「無敵技」と「長距離移動技」が欲しいですね…。

 

それぞれ例を出すなら、無敵技なんかはサイスの武器投げ中やヘビーの回転斬り中なんかは弾をはじいているという設定でついでに自分自身も無敵になっり、そのモーションの間に敵に近づき、長距離移動技はソードなら、片手を峰に添え敵にに突進し技が終わるまでその敵を押し出し、ハンマーなんかでは前方に向かって小ジャンプして飛び込み地面に思い切り叩きつける、といったかんじでしょうか。

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ハチェットスタンス二号欲しいです。

NIKANAのTranquilCleaveの技の一つにMACHETEのコンボから流用したと思われる両腕を交差させて斬る技が

ありましたが、全体的にあの技が入っていた頃の動きを意識したモーションが欲しいです。

特性としては・・・・・一号が規則的な重い切断攻撃でしたから、モーションを早めにしたり、弾き飛ばしを付けたりすると

いいかもしれません。

Edited by LQ84i
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  • 4 weeks later...

スタンスについてはCrimson Dervishだけ強烈なダメージ補正があるのが気になります。

今まで不遇だったロングソード系統が強くなったのは嬉しいのですが、なんでこのスタンスだけ?

 

このおかげで他カテゴリのスタンスとけっこうな差ができてるなーと感じます。

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