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Excaliburのこれから


LQ84i
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1番はトレイラーの一刀両断のイメージが強いんですよね

居合っぽさを前面に出してもいいのでは

 

敵すり抜けと発生の高速化、硬直の削除とかしてやれば見違えると思います

音速の居合のような動きができれば剣の達人というイメージにも合います

 

威力・コストの調整は必要ですが他のどのフレームとも違った動きが可能になりますし

極めるほどに応用が利くのも長く使う初期フレームにふさわしいと思うのです

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  • 2 weeks later...
Guest KaniOtoko

1番はトレイラーの一刀両断のイメージが強いんですよね

居合っぽさを前面に出してもいいのでは

 

敵すり抜けと発生の高速化、硬直の削除とかしてやれば見違えると思います

音速の居合のような動きができれば剣の達人というイメージにも合います

 

威力・コストの調整は必要ですが他のどのフレームとも違った動きが可能になりますし

極めるほどに応用が利くのも長く使う初期フレームにふさわしいと思うのです

 

 それだけだと、Tail Windの劣化版にしかならないのでは。そして、空中格闘や空中スピンアタックでも良いように……。

 もっと言うならば、Tail Windは先述させていただきました特性に加えて「発動時・発動中は銃器のチャージ・発射やリロードが可能」でありますから、多くの人が仰られているように空中格闘があれば使う必要が無いというわけではなく(空中格闘、ないし空中スピンアタックは「速度が速い、つまり飛距離が長い」程に行動できない時間が長く制動も利かず、戦闘においては致命的な隙になる)、戦闘に組み込んで使う場合にはTail Windが機動力を圧倒的に優位に扱う事ができるため、空中格闘やスピンアタックとは一線を画しているのです。これは、Super Jumpにも同じことが言えますがそれはともかくとして

 現状のSlash Dashはそれ自体にしかできないことは、残念ながら存在しませんよね。他のパワーやアクションで代用出来てしまうことしかありませんし、それがなんとも大きな問題であるように感じる。だからこそ、Slash Dashでしか出来ないもの、他のアクション・パワーでは実現できないことを追加する。これが重要なのではないかと考えます。単純な移動スキルにしてしまうことと同意義な変更であるならば、誰も使用する事が無くなることは明らかです。

 

 

 また、敵をすり抜けてしまうようになれば、パワーの性能とフレームの特性から見ても、おかしなことになる。

 他のフレーム、つまるところRhinoやHydroidやZephyrの突撃パワーには、どうして敵を薙ぎ払ったり透過したりという特性があるのか?その三つのフレームの突撃パワーにある特性が、どうしてExcaliburには存在しないのか?

 

 単純な話、RhinoやHydroid、Zephyrには「敵に包囲された時に安全に対処可能・包囲されることを前提とした立ち回りが可能」という特性があるのですよね。だからこそ、それぞれの突撃パワーが敵陣深く入り込めるようになっているわけであります。

 が、Excaliburというフレームは、そもそも包囲されたら終わるフレームです。それはステータス的に見てもそうですし、Slash Dash以外のパワーの特性を比較しても、その3体のフレームよりも包囲された状況に対して非常に弱いということからも明瞭です。包囲されたらヤバいからこそ、欠点というものが一種の「ブレーキ」として働いているんですよ。

 

 というか、一撃で倒せないヤツ相手に発動するんであれば、ちょいと軸をずらすだけで普通に使えるんですから、べつにどうこう言う問題じゃないのでは。そして、軸をずらして使う事すら意味が無い、敵の密度がマジでハンパねぇ状況であるなら「突っ込むことは最低最悪の選択」であるのですから、このフレームにとっては「Slash Dashが止まってくれないと非常に困る。囲まれる位ならば止まってくれた方が圧倒的にマシ」な訳で……

 自分自身は勿論、今まで同行した多くのカリバーさん達からのExcaliburでの立ち回りの失敗、敗因を分析してみて判った事ですが、Slash Dashの効果は非常に面白く出来ているんでございますよ(旧仕様のRadial Javelin・Super Jumpもそうだったのですが)。だから、「敵を透過しないこと」という欠点は私にとってはとても面白い「特性」であると思うし、これは無闇に変更するべきではないなと考えるに至った訳です。

 

 まあ、なによりも短所だって個性じゃない?

 個性をちゃんと考えて有効利用することもパワーのシステムの一つの楽しみだって断言できますとも。一部の無個性なパワーのようにボタン押したら敵が爆発四散!なんてものじゃあとても味気ない、酷くつまらないです。

(そういった個性を潰す方向で修正要望をするからこそ、現状のパワーボタンを一定間隔で連打してるだけでいいゲームバランスになっているんだし……)

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1番をすり抜ける仕様にしないなら、直撃ダメージを付けるのはどうでしょうか?

ぶつかると止まる仕様を生かし、最後の剣を振る部分に高ダメージを設定するんです。

半円状に攻撃範囲を設定し、敵の塊に当たって薙ぎ払うような使い方もできるように。

軸をずらして複数を攻撃、正面から当たって高ダメージを狙う。

使い分けができるようになっていいと思います。

当てやすさを改善するために、少々移動スピードは上げてほしいかも。

 

4番は自分から射出のままで良かったですよねぇ。

オブジェクト貫通を付けて、ランク上げると貫通距離が上がる。

モーションが長いので、命中した相手はダウン。

これくらいが、利便性と個性を両立できる落としどころかと思います。

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  • 2 weeks later...

自分の中のイメージとしてあったのは「背後を取る動き」としての1番の利用です。

集団内に突っ込めばそれは当然死にます。

目的地は敵を超えた先、素早く回り込んでからの攻撃を狙うものです。

それを可能にするための硬直をなくそうという提案でもあります。

こう考えるようになったのは自分が接敵より脱出に使ってきたのもあるかもしれません。

 

もちろんぶつかることを利用する方へ延ばすのも一案です。

まあその場合なおさら硬直はなくしてほしいですが。

 

あと自分は地上を移動するSlashDashと空中を移動するTailWindを機動性で比べることはできないと思います。

スラ格との差別化を考えるならなおさら開始と終了の隙をなくすべきでしょう。

 

話が広がってしまいましたが、結局自分の要望は「パワーと武器を組み合わせた動きがしたい」ということです。

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  • 3 months later...

今回の調整は他の方程使い込んでいない私にも酷い物だと感じました。

というのもエクスカリバーの4番は攻撃の前後に隙が生じるものであり、以前の4番はそのリスクに対して十分なリターンが取れていました。

しかし今回の調整では地形の影響を受けるようになった結果満足なリターンが出しにくくなりました。

とはいえ、以前から見かける4番連打のエクスカリバーには私としてもどうかと思う点があったので調整の理由はわかります。

 

 

【改善案】

・4番を以前の仕様に戻し、代わりに5~10秒の短縮不能なクールタイムを設ける(アビリティのポテンシャルを落とさず連打防止をするため)

・1番発動中は敵との接触判定を無くす(実用性と見栄えの両立)

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Guest KaniOtoko

 まあ私としては、パワー連打が嫌だっていうDEの反対を押し切って4番を実質的に2番化しちゃったプレイヤーの方に問題があると思うんだよね。DEの方針を反映してか、最近のフレームの傾向を見ても連打で解決できるフレームって少なくなってますよね?で、そういうフレームは皆さんは産廃だの好き放題言われるのですが、私から見れば面白い、楽しい要素の宝庫であるし、どれもが十分に強いフレームであると感じますがね。

 だって連打じゃ解決出来ないんですよ!?どこでどういう状況で使えばいい?味方がどう動いたらどう使えばいい?敵がどういう状況だからどうやって使えばいい?そういうことを考えて使えるから面白い、そうした事を考えて使えると強くなれる!なーんてのは正しくアクションゲームの醍醐味じゃないっすか。それが無いアクションゲームとか面白いと思えます?私は下らないと断言しちゃいますよ、そんなもん。

 

 第一の問題として、考えなしの連打で解決できなくったっていいんですよ。どんなプレイヤーですらそれに依存しなきゃなんない1時間以上もエンドレスやらなきゃクリア出来ないコンテンツや手に入れられないアイテムなんて無いんだから。20分か30分遊んで終わりっていうので十分なレベルデザインでありますし、システムデザインがそうして出来ているんだからもっと気楽に遊べば良い。好きなフレームだの武器だので効率なんて無視して楽しんでしまえばいいというか、そうしないと辛いデザインなんですよ。だって突き詰めてもすぐに底や天井に到達してしまうんだもの。

 そういうのはWarframeの良いところでもあり反面悪い所でもありますが、遊ぶ時間を取りにくいライト層にしてみればね?暇さえあれば時間を突っ込めるコア層ばっかりが優遇されるコンテンツなんて作ってもホントにどーしようもないでしょう。そして天井が低い設計ゆえに、リプレイ性の追及は天井を高くするよりもアクション性の面白さだとかを重視していくことが重要になるんではないですか?たとえ短時間でも心よりコンテンツに熱中できなきゃ意味がないんじゃないですか?

 

 アクション性を追求するには、間違ってもプレイヤーの考える要素や工夫する要素を丸ごと奪うような変更なんてのはやるべきじゃないと思いますよ。うまいことプレイヤーに対して考える要素と工夫する要素を提供することが素晴らしいパワーであり、それこそがWarframeに本当に必要なものであると考えます。

 

だからSuper JumpとRadial Javelinを最初の仕様に戻s……

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DE側に存在していたと思われるWarframeの理想系が開発の最中…特にDamege2.0近辺で破棄・変更された様に思える。
Excaliburの弱体化はそこから始まり、エンドコンテンツや難易度の成形に当たっての調整の先鋒となったことが、Excaliburの災難なのではないだろうか?
DEはWarframeをどんな芸術として見ているのだろうか?

【Slash Dash】
ヒットした敵に切断状態異常を与え、最低ダメージ保障値を設ける(敵HPに対する%)。
攻撃を受けた敵が死亡しなかった場合、専用の"のけぞりモーション(刀傷を手で押さえる様な)"で長めによろめく(これは切断異常モーションとして流用できる)。
短押しで射線上に分身を飛ばす射撃型パワーの様に扱い、敵を擦り抜け、連射を可能とする。
長押しでは以前通り移動攻撃し、移動中無敵の上でパワー威力を上げる補正を与える。
[augment]
近接カウンターでなくダメージの直接バフもしくは近接カウンターに変わるシステムを増加させる。

【RadialBlind】
近距離では相手からの注目を無視する。(剣ではなく空間を発光させているのだ!)
長押しで剣を逆手に投てき、着弾地点で小規模の発光をさせる。(一個小船内程度、気付き判定は着弾点の音に気付けるかどうか)
[augment]
近距離で盲目になった敵が転倒状態になり、盲目が終わるまで復帰行動を取らない。

【Super Jump】
発動時、自身を目標としていた敵がこちらを見失い、Switch Teleportを受けたTennoの様になる。
加えて、ジャンプした瞬間エクスカリバーの姿が霞み、飛び上がり初速だけ上昇する様に。
着地するまで攻撃目標として選択されない。
長押しでジャンプ頂点の滞空時間を増加させる。
[augment]
着地時に周囲の敵がよろめき、カウンターアタックチャンスを生む

【Radial Javelin】
モーションを変更。剣を突き刺してから槍が出現していたが、槍が出現し、突き刺すと飛ぶ様に。
Slash Dashと同様に最低ダメージ保障値を設け、かつ基礎威力を上昇、ダメージは物理3属性中着弾した相手にもっとも効果的な属性に振り分けられる様に。
旧仕様のExcalibur中心からの射出に変更、槍は障害物をある程度貫通し、着弾した相手を射程限界及び障害物への衝突までラグドール化して吹き飛ばす様に
長押しで射出する槍の数を増やす様に。始めは1~3本の槍から始まり、威力MODで拡張された上限まで増加し、達した場合即座に放たれる。
槍の増加中はダメージカットを設ける、このダメージカット率は専用のMODで上昇できるとする。また、敵の攻撃優先度が上がる。
パワー効果時間のMODは槍の増加速度を加速させる。
[augment]
変更なし、ラグドール化で吹き飛ばされた敵に衝突した敵もカウントする様に。
または着弾した瞬間に周囲へ転倒効果を持つ衝撃ダメージを与える様に。

正直Excaliburは使い込んでない(選ぶ理由がない)ので的外れでしたら申し訳ない。
Slash DashをCC兼準テレポートパワーとして扱い、RadialBlindを使い易く。
Super Jumpに敵に対する意味と遊び心を、Radial Javelinを必殺技として見栄え良く強力に。
行動の選択肢そのものを広げ、状況に対して思い通りに動かし、その反応が視覚で多様かつ鮮烈に返って来る。それが3Dアクションの楽しさのはず…
後Arcaneなんて馬鹿な物作ってないでPROTO-ARMOR SKINで十全に戦える様にだな、商品価値自分で下げてどうすんの

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3番のステルス効果はフレームの個性をあいまいにしています。それぞれの出来る/出来ないことを明確に分けた方が良いのでは。

発動と着地に周囲へのスタン、通常のジャンプ同様すぐに次の行動に移れるように、等で反撃・強襲向けにするのはどうでしょうか。

EXCALIBURの追加効果は相手へのCCに絞るわけです。Switch Teleportのモーションを使うのは面白そうですね。

 

4番にはアーマーやシールドの減少を付け、その効果時間中は再使用不可などはどうでしょう。

効果時間減少MODなど抜け道はありますが、それにも相応のデメリットがありますし、そこまでする場面は多くないでしょう。

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アビリティが壁を貫通していることに関しては、Warframeの超能力ということでゲームとしてはおかしくないと思っているのですけどね。

いきなり"こちらを認識してるかどうか"や"射線が通っているか"のようなプライヤー側が不利になるだけの不自然なリアリティが追加され始めて困惑しています。

それより一瞬でも見つかると一斉に警戒状態になる敵、警戒状態とはいえこちらを視認していないにも拘らずまっすぐこちらに向かってくる敵だとか、

Archwing武器は宇宙空間なのに僅か数百メートルそこらで距離減衰するだとか、ゲームとしてもリアリティとしても明らかに不自然な部分が多く残っています。

 

また、MirageのPrismは同じアビリティ由来の光なのに依然として壁を透過していますし、同じRadialという名前を持つLokiのアビリティにしてもそうです。

壁越し範囲攻撃がPress 4 to Winだ!というなら次の弱体化対象はNova?Saryn?それともEmberでしょうか?落としどころはどこでしょうか。

壁越しブラインドが強すぎたというのであれば、マスクを被ったグリニアやヘルメットを被ったコーパスには効果が薄いとか、感染体には視覚がないから等理由をつけて効かなくするとか、

フレーム側の調整にこだわらず、エネミー側を調整するという方法もあったわけです。

様々な調整の結果として今ではナリファイアクルーマンがいますし、壁越しアビリティに何か問題があるのでしょうか。

 

Super Jumpは空中近接攻撃の存在や来るパルクール2.0でますます意味が無くなるでしょうから、バフや回復アビリティに差し替えてしまった方がいいかもしれません。

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Guest KaniOtoko

 じゃあですよ、無限に安置からRadial Javelin連射してるだけで絶対死なない状況がゲームとして面白いと感じますかいね?それでコンテンツを安易に消化できてしまう現状は果たして正しいのでしょうか?ソレが普通になってしまったら、どうやって私たちに対して、DEはアクションゲームやTPSとしての楽しみを提供していけばよいと申すのでしょう?

 そんなパワーがあるにも拘らず、面白いアクションを起こす敵が居たとてプレイヤーを楽しませられるのでしょうか?んなもんやるまでもなく、無理だって分かりきっていますよねー!そこで、パワーを無効化するナリファイアだとかグリニアマニックやStalkerだのの強敵、各種パワー無効化ボスとかが登場するようになる訳ですが……こいつらと戦ってて正直面白いと思います?私はクソ程にも面白くないと断言しちゃいますよ!

 

 なんのリスクや制約もない、無差別なAoEパワーがあることでゲームは面白くなりますかね?ボタンを延々連打するだけの行為というものは、TPSやアクションゲームとしての楽しみをぶっ壊すと分かっていながらも本当に残さねばいけないものなのでしょうか?リアリティ云々の問題じゃないんですよコレ。それよりも、過剰すぎる効果のパワーがあることで現在進行形で起こっている問題のほうが遥かに重大でその数も多いんだから、どうしたって対処が必要になる。

 アクションゲームとして正当な難しさを演出する事が困難になっているんですよ。プレイヤー側に用意された理不尽なパワーに対抗するために、敵やシステム側が理不尽な要素を持たざるを得ないようになっている。これは絶対にプレイヤー全員が絶対に忘れてはいけない部分であると思いますよ。なんのために弱体化による調整が行われるのか?コレは結局、私たちが正当にそのゲームを楽しめるための環境の重要な下地になるからなんです。ゲーム側が理不尽なものに頼らざるでもアクションゲームとしての面白さを演出していけるために必要不可欠な調整行為であるんです。

 

 無論、こうした調整はExcaliburだけやれば良いワケじゃない事は各々方承知のことと思います……よね?上記の問題を引き起こしてしまうパワーは須らく何らかの適切な形で修正されるべきであるし、無論パワーだけじゃなくてシステム全般を見直してみたり、敵のAIについても駄目なところは修正されていくべきなんです。

 

 しかしながらピンク色のパンツを穿いたやたらと偉そうなオッサンさん曰く、DEの人員が少ないそうですから……バグを潰したり新要素の開発を進めたりフィードバックやディスカッションを回ってみたり収集したゲームデータを分析したり他にもやることは色々とあるんですから、どうしたって少しずつより進めていくしかなかったり不正利用に対しての対処療法していくより他なく、そのために特定フレームだけ修正されて他にヤバすぎるフレームは放置せざるを得ないようになる。

 故にこうしたことは最早しょうがないことなんです。好きなもの故にどうしたって納得出来ない気持ちは良く分かりますが、現状において適切な調整があればこそ、牛歩…いや下手するとカタツムリかナメクジ並みかも知らんが……ともかく将来的に面白いゲームが出来上がるようになると思えばこそ、私は弱体化があることは別にいいんじゃねーの?むしろ面白くなるならもっとやれ!って思いますよ。

 

その弱体化が適切なものであればですがね。頼みますよDEさん。

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実装当初に比べれば 幾分バランス良くなっていると思いますよ。
1番は効果中無敵だし2番も拘束+無害化だし、4番に至ってはリメイク後は高い殲滅力とスタンというとんでもパワーでしたからね。
どれもボタン連打で状況をクリアできてしまう以上 今までが異常だったと考える方が幾分健全でしょう。

ただ、味付けがマイルドになりすぎてエクスカリバーに何をさせたいのかが曖昧になってしまった事が残念なのと、
プレイヤーもまた人間ですから 強いエクスカリバー を望むであろうことは 過去のNarfからわかっていた事でもあり

非常にもどかしいですね。
しかし、ボタン連打はゲームじゃないと水飲み鳥と揶揄してまでも調整しにかかったスティーブの思いもわかってこそ

真のTENNOだと私は思います。

という訳で代替案を提案します!

最近追加されたオーグメントの存在から どうやら開発はエクスカリバーに近接武器で闘わせたいようですので

それを特化させてみてはいかがでしょう。
聖剣の名を持ちながら槍投げ魔法使いになってしまった彼を卓越した剣の腕を持つ 所謂”剣聖”へと変えるのです!

まず空中格闘の実装に伴い 野良で使っている人を全く見なくなった3番を撤廃し、防御的な能力をもったパワーへと作り変える。
効果時間中にガードで攻撃を弾く度にコンボカウンターに+される また効果時間中は100%の確率で敵の攻撃をパリィするようになる。

次にコンボカウンターを自然消滅しないようにする。
これによりエクスカリバーの近接攻撃は攻撃するほどに無限に切れ味を増していくように。

最期に4番はコンボカウンターを消費して、カウンターに比例した防御無視のダメージを放つように。
コンボを重ねた後に必殺の剣閃を放ってこそ聖剣エクスカリバーの真髄 と相成る訳です。

1番のオーグメントとのシナジーも期待でき、かつ連打していてはなまくら同然のダメージ。

しかし恒常的なダメージが見込めない訳ではない(近接に限る)・・・というバランスに仕上がる寸法です。

 

というような感じで 何かが出来なくなる調整ではなく、代わりに何かができるような そんな調整をしていただければ 

プレイヤーの不満も軽減されてより良いフィードバックからより良い制作へと繋がって行けばいいな と切に願っています!

Edited by Teagel
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Guest KaniOtoko

 元々のExcaliburの仕様って敵と自分の射界を把握してパワーを発動するというのがメインテーマなものでしたから、スポーツ系TPSとしての毛色がとても強かったフレームなんじゃないかなーと思うんです。

 

 なんでRadial Javelinが地形に刺さるのか?っていうのはなんだか知らないが殆どの人が疑問に思ってしまっているところではあるのだけど、これ地形に刺さらなかったら、ウッカリとオブジェクト貫通なんぞしようものならどうしようもない程のバランスブレーカーになりますよ。

 当初はPhysics Impact属性のHS判定が出るものだったから現状の火力なんか目では無い大火力を実現出来ていたし(アーマー無視の二倍ダメージとかアレすぎだよね)、射程もデフォルトで長いものだから一定高度以上の足場から連打しようものなら……どうしようもなく強すぎだよね。Damage 2.0以降では大人しい性能になりましたが、あいも変わらずHS判定を出せるものだったし更に威力特化構成にしちゃえばね?敵によってはDamage 1.0時と遜色ないダメージを出せていたし、そもそもで敵の耐久値に足きりが行われていたからアーマー無視がなくなっても殲滅力は逆に向上しとるっちゅーな……。

 無限にHSで超火力を出し続ける…まあこんなもんもあるだけ馬鹿馬鹿しいパワーでっしゃろ。地形に遮られると言うのは一種のリミッターであり外すべきものでは無いのです。

 

 故に地形に封じられてしまうのは仕方ないことであるんです。でも、それであるから欠陥だってわけじゃない。ちゃんと使えて活躍出来ていたプレイヤーさんは沢山いましたし、ヘタクソが過ぎる私でさえも当時のイベントやら最高位アラートでもJavelinだけで活躍できる位でしたから何処にも問題はないと断言出来る仕様でしたよ。

 地形に封じられる事は何ら問題にはならんのです。だって、プレイヤーが自分の射界をちゃんと把握して適切な地形や状況下で発動すれば本当にそれだけで一線級で使えるパワーだったんだもの。特性ゆえに誰もが使えないんだったら確かに問題なのですが、練習しない工夫もしない、その上ただ突っ込んで連打するだけ、それで文句を言いなさるのは、パワーが弱いとか欠陥がある以前の大問題ではありませんか。

 

 地形を考えて発動した事はございますか?自分の射界を考慮してみたことはございますか?ぶっちゃけこの二つのことについて適切に考えられて工夫されて運用されていたのなら安全かつ15本全てのJavelinを敵団にHSさせてしまうことが出来るパワーでしたから、多くの人が仰るように使えないパワー等とは口が裂けても言えたものではありませんでした。

 どうして地形に遮られると分かっていながら練習をなさらなかったのですか、どうしてそれについて工夫をなさらなかったのですか。そしてどうして工夫して練習して、それで強くなることを否定する方向であることを良しとしてしまったのでしょうか?私にはそれが全く理解が及びません。強くなりたい、もっと楽しく遊びたいと工夫して練習していた身としては、これほどに残念なことはありませんでした。

 

 

 射出でなくなった事により沢山のExcaliburらしい特徴が消えてしまいました。

 射出という特性ゆえに、一部パワーがRadial Javelinに好影響を与えていたというのは忘れてはいけませんわな。MAGのあの、アレでジャベリンを誘導するというテクニックが代表的でしたがまあアレは不具合だったようですから修正されちゃいましたが……。でも、こういうようなパワー同士での連携が出来るってのはとても面白いものだと思います。今だったらESとかZephyrの増強MODで性能アップが見込める仕様と成りえたかもしれませんよね。

 また、HS判定が出ることも加えればゲームシステムを熟知すればするほど、プレイヤーのテクニックが蓄積されれば蓄積されるほどパワーの価値が上がるような演出をすることが出来ていたわけです。初心者の戦い方とは違う、射界や地形、味方の動きを把握した熟練者の立ち回りを意識すればするほどに強くなる。これはまさしくアクションゲームやTPSの真髄と呼べるものじゃなかったでしょうかね。

(MODを用いずとも火力を得る手段があったため、ライト層でも活躍しうる環境があったということは絶対に忘れてはいけません。現状はMODでしか強くなれず、高価で希少なMODを長い時間を掛けて入手したり強化するより他に手立てが無いようになってしまった訳で……)

 

 Warframeの中で一番面白いし素晴らしいパワーだったと思いますよ。現状についてですが、見通し範囲内にしてしまうならなんで射出に戻さなかったのかと非常に残念に思いますし、そもそもで仕様は絶対に変えるべきではなかったと断言できます。

 練習すればそれだけで強くなれた、工夫すればするほどにもっと強くなれた、オマケついでにMODを乗せれば更に強くなれた。アクション性とWarframeらしさが両立するパワーとして、当初のRadial JavelinこそがWarframeで最も楽しいパワーだったのではないでしょうか。

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Guest KaniOtoko

そういえば

 

 Slash Dashの発動前の隙は慣性を利用することで実質的に無くすことができますよね。フリップジャンプからのスライディング中に発動したり、ウォールランから三角跳びしてスライディングに繋げて発動したり、スプリントからのスライディングからでも発動してもいい。ともかく普通に発動するのではなく、なんでもいいから一工夫挟んで使えば隙を消して足を一切止めずにズルズルーっと行ける。っていうかスプリントからのスライディングで発動はさっき気が付きましたよ二年やってて気付かないとかもう私は腐ってますね。

 発動後の隙に関してはこれもさっき気付いたんですが、タイミングよく銃撃や他のアクションに繋げられれば実質的に無いようなものでした。敵をすり抜けつつ振り返って背後を撃つという動作がこんな簡単に行えたとは……。Slash Dashの走り終わった直後らへんから次の行動に繋げられますから、実質動けないのは一秒以下のコンマの世界。私たちみたいな常人には大して意味が無いレベルだし、敵の反応速度も結構前の調整でイイカンジに悪くなっている(褒めているのだ)から背後を取ってスタイリッシュに立ち回ることが出来る、つまりはもう殆ど気にならないレベルじゃないかなと。

……っていうかちゃっかり強化されてる?っていうかこれもオレが2年やってても気付けなかっただけ?そうですか。

 

 

 あとはSuper Jumpで気付いた事を      …というかこれは当初の仕様からだったんですけど

 ウォールランと併用できるため、実の所は来るパルクール2.0で相対的に強化されるパワーの一つであったりします。更にアクロバティックに立ち回れるようになりますから、これを無くして別のパワーに差し替えてしまうのは実に惜しすぎる。

 そして空中格闘が入ったからコレは要らない、というご意見なのですが。向こうの方が性能が良くて、更に排他的関係にあるのならば確かにSuper Jumpは不要のパワーとなるのです。しかしながら、コッチもTail Windと同じくリロードしながら銃撃ちながらも発動できますが、もっと言えば照準を保持しながら大ジャンプ可能でありますから、実は戦闘で用いるなら空中格闘とTail Windよりも操作性を武器に上手に立ち回れるパワーなんです。

(Tail Windよりも速度が無い故に、非常に細かな軌道設計ができるため地形や射界を意識した動きがやり易いのも長所であると思う)

 

 あとの忘れてはいけない点でございますが、空中格闘と併用が出来ます。着地する、或いはウォールランを始めとする各種パルクールに繋げるまでは透明化が維持されちゃうので、飛距離を稼いで長々と透明化するという非常にアホらしい行いが出来る訳でだ……これ、コスト10だから透明化なんて要らないと思うんですけど。まあそれはいいとして、ともかく併用して長距離をぶっ飛べるために他のフレームよりもアドバンテージがあるというワケ         なんだけど、長距離ぶっ飛べるから何だってんだよっ!

 

 

 当初のRadial JavelinやSlash Dashとの組み合わせを考えれば、自分の射界の確保と敵の死角の確保はExcaliburにとって生命線と呼ぶべき行為でありました。それを容易に行えるようにするのがSuper Jumpであるわけで、三つのパワーがそれぞれを補い合った中々にバランスのとれた素晴らしいフレームであったなと思うんです。

(それを考えると当時のRadial Blindだけは明らかに異質で、確かに調整されて正解であったと言えましょう。しかし、あのような安易な弱体化が良いものであるとは言えませんから、今後はもっちょっと練り直しが欲しいですけども。もっとこう、光っぽい性質を前面に押し出してですね……)

 

 だからこそなんでしょうね、自分で動くことに考える事が他のフレームよりも多かった、それ故どうしても他と比べると……ってのは事実でしたよね。Radial JavelinにしろSlash Dashにしろ、Super Jumpにしろ一筋縄では使えなかった。んだけど、ボタン連打で良いようなものよりも遥かにゲームとして相応しいパワーではないかなと思うんですよ。

 故に私としては、そういう方向は絶対に変えるべきじゃない、アクションをすることが楽しいフレームであり続けて欲しいと思うんですっていうか、本来は全部のフレームが自分で考えて動く事が大切にならなきゃ、ゲームとしてダメなんじゃないですかね……。ボタン連打でクリア出来るパワーを基準に考えるものじゃないでしょう。ゲームとして、遊びとして大切なのはそれとは真逆の方向にあるものですから。

Edited by KaniOtoko
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2ちゃんねる(匿名掲示板)でちらっと見た意見ですが、ブラインドにしてもジャベリンにしても距離問わず効果が不確定なのが問題という意見がありました。

とりわけ、近くにいる敵にさえ効果が発揮されるかどうかというのは安全確保という目的で2番を使う場合には大きな問題となります。

 

そこで提案なのですが、範囲が異なる目つぶし判定を一度の発動で2回行うというのは如何でしょうか。

具体的に説明すると

 

①今まで通り範囲内におり、こちらに気付いている敵に目つぶしを行う

②気づいているか否かに関わらず半径5m以内(拡大縮小不可能)の敵にもう一度目つぶしを行う

 

以上の2ステップを順番に行うことで今現在の在り方を崩さず、かつ近距離での安全を確実に確保できると思います。

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Guest KaniOtoko

 Radial Blindは反射光も判定に入るというのはどうでしょう?気付いているかいないかが盲目判定の鍵になるのではなく、光を直視したのか?それとも天井や床材から反射した光を見たのか?ということで判別させ、とりあえず範囲内全ての敵に異常を与えられるようにするのです。

 

ただ全範囲に同一効果というのはダメだということは証明済みですから、以下のように盲目の度合いを決めるのがいいかもしれません。

 

①光を直視した場合は現仕様と同じく、拘束(*1)とランク3(*2)の盲目を与える

 

②光を直視していない場合

├カバーショットを行っている、或いは直視したがガードないし回避を行った場合には拘束とランク2の盲目を与える

├カバーリングを行い身を隠している場合にはランク1の盲目のみを与える(たぶん姿勢的な問題で、壁や床とか天井なんかを複数回反射してかなり減衰した光量を観測するとかじゃないかな、うん)

├カバーリングはしていないが反射光を観測した場合、ランク1の盲目と拘束を与える(天井か床に反射して減衰した光量を観測するためじゃないのかな?)

└効果範囲内には居たが、空間的にある程度遮断されているエリア(閉じた扉の向こうに敵がいる、別階層に敵がいるなど、Blind発生地点より光の直視と反射光の観測の一切出来ない地点)に敵がいる場合はいずれの効果も与えることができない

 

*1拘束効果について

スタンを廃止して、使用後の隙を隠せる最低限の拘束を与えるように。

 これはボスや強敵にも問題なく適応できるようなDebuffとなるように、過剰なスタン拘束は廃止にするべきかと思うのです。しかしその替わりに、スタン効果ではなく盲目要素を重要化するのです。拘束技としてよりDebuffとしての性質を強めることでボス戦や強敵戦、ひいては雑魚戦でも、使用側が明らかに強くなりすぎない、あるいは使用しても意味が無く極端に不利になってしまうというの問題が発生しないようにするべきじゃないかなーと考えているのです。

 

*2盲目ランクの階級分け

ランク1:射撃・近接命中精度70%低減。リロード動作を30%低速化

ランク2:射撃・近接命中精度80%低減。リロード動作を50%低速化

ランク3:現状どおりの仕様。リロード動作を70%低速化

注・ここらへんはものすごいてきとうです。とくにめいちゅうせいどのあたりとかなにもかんがえずにかいてます。これはあくまで例としてであり、細かい数値は絶対に本気にするべきではありません。

 追加要素で盲目の度合いによって相手が段差でコケたりするようになるとおもしろそうかも。命中精度以外にも、敵の行動原理の変化やプレイヤーに対するメリットがあると面白いと思うのです。でもやりすぎるとつよくなりすぎるのでほどほどがいいです。

 

 

 Warframeというゲームは色んなシチュエーションや相手での戦闘でなけりゃダメだと思うし、将来的にアクション要素が強く面白いボス戦とか強敵戦が追加されても、Radial Blindを始めとする全てのパワーで楽しめるようになって欲しいと考えます。ただ銃を撃つだけのボス戦や強敵戦の現状は、最早普通のスポーツ系TPSですからね……。パワーで強敵に渡り合うというのも浪漫があるじゃないですか。そういうのはとても大切だと思うのです。

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  • 2 months later...
Guest KaniOtoko

あまりにも安直すぎる。

 (Chromaもそうなんだけど)ほぼ無敵にしてデカイ数字でも出させとけっていう投げやりな強化はいい加減に止めにしてくれません?正面からの攻撃はスタミナに係わらず無効、ってのはあまりにも呆れ果てる仕様です。これでボス戦とか強敵どころか、雑魚敵と戦うのがどう面白くなるというのでしょうか。っていうかこれ斬撃波が長距離飛ぶのかよ!

 

今回の調整は新鮮ではあります。主にここまでやらかしちゃったかーという意味で。全くもって面白くは無いですし、ぶっちゃけて言えば有り得ない調整。

ってゆーか、コレがいいなら過去調整されたフレームやパワーが何のために調整を受けたのか今一度納得のいく説明をしてもらいたいところではありますね。最早過去のバグ仕様含むFrostは勿論、初期Rhinoは目ではないパワー性能でありますし。

 

 過去に何度もゲーム性を崩すパワーを調整すると宣言してあまつさえ実行しておきながら、その反面で今回のように別のゲーム性を損するパワーを実装する。何を目指しているのか全く持って理解が出来ません。デタラメに動いてもクリア出来るゲームバランスというのは、言ってしまえばプレイヤーが工夫して立ち回ることや練習して上手くなる事を完全否定するゲームバランスであるんです。

 現状はどんなヘタクソでバカらしい動かし方をしようが高効率をたたき出せて、オマケに死なないっていうゲームバランスですからね?それじゃあ何のためにプレイヤーがアクションを楽しむ土台があるっていうのでしょうね。パルクールで接近していくことやローリングをすること、AIに設定された弱点を突いて行動することであったり、敵の状況を適切に処理して立ち回ると、そんなことをするより真っ直ぐデタラメに突っ込んだほうが圧倒的に素早く高効率を出せるっちゅーんですから、プレイヤーが積極的に遊ぼうとするのがあまりにも馬鹿馬鹿しいんですよ。

 

 そもそもでここまでパワーをインフレーションさせてどうするつもりでしょう。

無敵パワー依存でなければ絶対に死ぬような状況でゲームをやらせるつもりでしょうか?それじゃあアクション性もクソも無いっすよね、無敵である以上は何をしようがなにを考えようが無駄なんだから……例え単なる娯楽だろうが、やっても無駄だと分かりきってる事をやる人間なんてのは居やしないだろうよ。

ワンゲーム何時間もエンドレスでガマン大会でもせにゃいかんのですかね?そうだとしたら現実生活の都合上で(仕事や家事に学業、家族との時間もあるだろう)ワンゲーム1時間未満しかプレイ出来ないような人たちはどうしましょうか。誰もが長時間エンドレスでガマン大会やりはじめることがお望みでしょうか?では、そうした人たちはどうすればいい?

 

 

 とはいえ、デタラメにボタン乱打でゲームをクリア出来る、単調なボタン押しでゲームコンテンツを収集できるのがWarframeらしい方向性であるというのならば確かに今回の調整は理にかなったもの、まさしくカンペキで一部の隙も無い素晴らしい調整ですけどね。ついでにいっそのことRadial BlindやRadial Javelinの弱体化も撤廃なさられては如何でしょう?

プレイヤーが工夫も努力も思考する事もしなくていい、ただ時間やお金さえ掛ければ簡単にクリア出来るというのは、正に現代ゲームの理想のあり方ですしね。

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単体火力が高すぎ?

使ってて楽しけりゃそれでいいんだよ!!!

 

リワークでNINJAらしいかっこいいフレームになりましたね。

MODの調整も難しく、強くなりすぎることのない良調整だと思います。

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上の長文くんはエアプもいいとこだからほっとけよほっとけよ~

リワークで中々MOD構成の個人差が出るようになったと思うし、何よりカッコいいに尽きる

使ってみた感想はもうすこしリーチ伸ばして、終了時の硬直を短くしてほしいかな

・・・他のフレームもそうだけど、ナリファイアクルーマンに手も足も出ないのがとても辛いね。

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何というかですね、今回のアプデに関してはですね・・・

「ありがとうDE!」

それしかいう言葉が見つかりませんね・・・昔から、それこそwarframeを始めた時から愛用してるカリバーさんにここまで良調整が加えられるとは・・・!

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