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커뮤니티 핫토픽에 대한 제 의견.


ICURagdoll
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포럼쪽은 영문이라.. 이런 토론할꺼면 한국어 포럼에도 같은 토픽을 하나 만들어 주셨으면 하네요..

 

 

 

1. 경공이 바뀌어야 하는가.

- 바뀌면 좋고, 아니어도 상관은 없다 생각 합니다. 없어지면 답답하겠지만, 적응하면 그나마 또 괜찮아 질듯.. 근데 있는걸 없애면 원망은 많이 듣겠네요.

 

2. 오브나 탄약의 개선.

- 탄약은 초기 탄약량을 약간 넉넉히 준 상태에서 드롭 확률은 좀 줄이면 어떨까 싶긴 하네요.. 그렇게 해서 탄약킷의 활용이나, 탄약을 아껴 사용할 만한 플레이를 유도 하는것도, 그리고 상점에서 파는 10개묶음 탄약설계킷 가격도 25만 크래딧에서 좀 낮추는게....(어짜피 상점에서 파는건 효율도 안좋은데..)

 

 

3. 순수 피해량 모드에 대한 의견

-데미지 모드는 변경되어야 하는게 맞다 봅니다.

특히 %로 올려주는 데미지 모드는 더 없어 져야 한다 보네요. 개발사 쪽에서 %의 무서움을 잘 모르는듯 하던데, 기본능력치가 어느정도 차이 나는 무기들이 %로 능력이 증가될 경우 기하 급수적으로 수치가 변합니다.

 

이런 문제가 어디서 생기냐면, 그냥저냥한 무기 들고 다니다 그냥 무기 하나 바꿨을뿐인데, 다른 맵들 난이도가 너무 쉬워져 버리게 되죠. 그럼 DE에선 너무 쉬워진 난이도를 조절하기 위해 되지도 않는 여러가지 치팅들로 유져들을 괴롭혀야 하구요.

 

예전 4티어 후반에선 어느정도 버틸만 했으나, 패치로 인해, 몹들의 체력은 왕창늘고 플레이어에게 주는 데미지 역시 몇몇 워프레임을 제외하곤 버티기 불가능할 정도로 아픈데, 이건 정상적인 플레이가 불가능할 수준입니다. 결국은 밸런스 붕괴가 됩니다.

 

%의 데미지 증가 보단, 절대수치의 데미지 증가가(서레이션 풀랭일 경우 각각 데미지 타입에 +25의 데미지를 더해 준다던지) 게임의 밸런스를 잡기는 훨씬 좋다 봅니다.

 

 

4.적 그립에 대한의견

- 재미는 있겠지만, 현재 같이 다수의 적을 상대 해야 하는 입장에서 하나 하나 잡아 죽이고 있다면, 이건 게임 트롤링의 문제도 될수 있는지라, 어떻게 만들지가 더 중요하다 보여 집니다. 근데 일단 의견에는 찬성.

 

 

5.워프레임 어빌 사용

-거의 대부분이 그렇겠지만, 효율적인 두어개 근처의 어빌 말곤 나머지는 거의 버려 집니다.

이 문제는 워프레임의 모딩 문제와 겹치는데요, 어느 두개의 효과를 살리게 되면, 나머지 두개의 효과가 죽어 버리는 서로 상극하는 워프레임의 스킬 특성 때문이네요.

또한 이게 문제가 되는게 위의 3번과 같이 데미지가 %로 미친듯 올라가게 되니, 어느정도 성장한 워프레임 기준으로 밸런스 잡다 보면 몹의 체력이 늘어나야 하고.. 그러다 보면 일정 시점부턴 데미지를 주는 스킬들 효율이 급 감소해 버리게 됩니다. 그러다 보니 초반에만 반짝 사용하고 후반에는 일정한 워프레임 조합이나, 꼼수 정도로 플레이 할수 밖에 없는 단조로움도 생기게 되죠.

 

 

 

다수의 게임을 해본 경험을 이야기 하자면, 게임상에 %로 수치가 증가 되느걸 좋아 하지 않습니다. %가 나오기 시작하는 순간 데미지 인플레이션이 생겨나게 되고, 거기에 맞춰 몹에 대한 패치를 진행하게 되면, 버려지는 무기, 버려지는 워프레임, 버려지는 플레이 방식이 나오게 됩니다. (어짜피 다수의 플레이어드른 효율을 따라가기 마련이니까요.)

 

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