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关于敌人小队化与小队长


Kyojitsu.Hikari
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辛勤的 Digital Extremes 成员们
      你们好!
      我的名字是Kyojitsu.Hikari,你们可以称呼我为Hikari。
      
      我是一位 Warframe 玩家。
      我今天写这封信,是想要讲一讲我这段时间的游戏体验,以及提出一些建议。这封信里包含了我和我的朋友近期在游戏中遭遇的状况,以及我一直以来都发现的问题。
      
      我于2014年开始玩这个游戏到现在,这个游戏给我带来了不少的回忆。从登陆艇逐渐变大开始,我经历了跑酷2.0,指挥官,库娃,内战,直到现在的夜灵平野。当然还有许多许多我数不过来的小型更新。可以看到这个游戏正在往好的方向发展。
      
      说到这里,我就想称赞一下设计师天马行空的想象力。
      在一般的FPS或是TPS游戏中,相同类型的枪支的使用体验一般都是相差无几的,也许在后座力,弹道等方面会有所不同。但是像是 Warframe 这样多样性的武器实属难得一见。几乎每一把武器都有独特的效果。
      
      这确实能够让玩家拥有更多的游戏方式,但是这似乎并没有解决实际问题。
      那么我所说的问题是什么呢?
      
      在我长达四年的游戏体验中,我和我的朋友都出现了在游戏中犯困的情况。相同的关卡,高度重复的游戏方式,让一些关卡渐渐地失去了趣味。
      假设我们要去打一场高波防御,我们准备好了一个组合,战甲间的技能配合完全没有问题,之后等待我们的就是简单的机械操作。只要没人出现意外,做好自己的工作,就不会有任何问题。
      慢慢的,有人用了按键精灵,我们只需要选好配置,选好关卡。然后按下一个按键,就可以让这个游戏自己玩自己了。
      
      毋庸置疑,这就是我认为的,这个游戏现在最大的问题。
      看得出来,DE的各位也已经发现了这个问题。武器方面,从集团拐刃,奇点枪等的削弱;从战甲方面,致盲小丑,火鸡的削弱。都能明白,各位正在努力的避免这种情况的发生。
      
      但是,道高一尺魔高一丈。
      自杀奶妈,核弹猴等等套路又顺应时代诞生了。那么,研究套路→削弱→研究套路→削弱。这样的死循环到底还会继续多久呢?
      明显的治标不治本。
      
      所以我一直在思考,究竟是为什么这个游戏会变成这样呢?
      我着重观察了一些没有陷入这个问题的关卡。其中,我发现兆力使就已经快要摆脱这个问题了。
      为什么这么说呢。
      因为兆力使是真正意义上的有难度。
      
      为什么有人说突击难打,是因为突击的敌人都是高等级的敌人,只是单纯的提升了数值,然而在更高的输出下,100级和1级的敌人也就是打一下和多打几下的差别。
      但是兆力使不一样,兆力使由于其机制的原因,和其他的敌人完全不同。需要特殊的条件才能击败。
      再者,我们可以看看在月球出现的全视使,I系的巨兽或者是小黑。
      虽然在大多数的生存,防御关卡内都见不到他们,但是他们的出现可以很大程度的增加游戏中意外情况的发生。
      
      没错,我们缺乏的就是意外情况。
      我们想要得到某样东西需要通过某个关卡,然而这个过程太过于平稳安全了。没有意外情况,没有紧张感,自然就会出现让人犯困的情况。
      那么决定平静与意外的因素是什么呢。
      
      对,敌人。
      我觉得,造成这个问题的根本原因来自于我们的敌人。现在,warframe的敌人中,除了小兵就只有Boss了。
      可能会有人说,不是还有像是狂躁者这一类的存在吗?可这一类的敌人,在输出足够高的情况下,和其他的士兵又有什么区别呢?
      我举一个例子,最近平原出现了新系列的怪物:尸鬼。
      我能看出设计师的良苦用心,尸鬼们都有各自的特点,包括外形和攻击方式。不过在现在的情况下,尸鬼仍然和其他的G系小兵一样,只是多打几枪的区别。
      设计师们一直都很用心,除了尸鬼以外,最近新增的不少敌人都有着非常独特的特性。但是全部都无法完全体现出来。
      
      除了这些特殊的敌人外,卓越者的存在感也是微乎其微。只有能量吸取的卓越者能够对玩家造成影响。
      难道说到目前为止,在生存和防御关卡中,就没有任何给玩家制造意外的因素吗?
      有,C系的能量护罩就是这样一个东西。据说,护罩兵会掩护队友进攻。以发挥自己的特性。我觉得这是一个非常好的方向。
      
      和朋友探讨过后,我想出了一个或许能够解决这个问题的方法,我将其称之为【敌人小队化】。
      在目前的游戏中,大多数的敌人都是各做各的事情。在防御中,就经常能看见许多的敌人排着队直线走过来。
      我认为可以将敌人以小队的形式划分。
      这里,可以参照一下射击游戏Payday2,这款游戏里的敌人的行动比较有逻辑性。例如,当玩家防守的建筑有多个入口的情况下,他们会蹲守在门口,抱成一团后,同时从多个入口一齐进入。
      持盾的敌人会抢在前面为队友抵挡伤害,手持电击枪的警察会尽量不暴露在玩家的视野内等等。
      
      接下来的,才是我想要说的重点。
      在游戏中,应该多多增加不是小兵,也不是BOSS的中型boss的种类。让他们在生存与防御中出现。拥有比小兵更加显眼的外形与攻击特效。以及需要一些技巧来应对的,较为棘手的敌人。
      他们会率领小队进行有战术思维的进攻。要能够根据玩家的战力来进行数值上的调整。就算是全副武装的二十段资深玩家,在10级的关卡里,也不能随随便便就杀死的敌人。
      
      就像是,生存中,每过几波,就会生成一只带领着小兵的Zanuka。
      当然,一两种此类敌人是不够的。如果我们真的需要增加意外性,需要更多此类的敌人。随机地出现。让玩家以不同的手段去应对才是理想的走向。
      
      彻底摆脱一个战术不断重复的窘境,这是我认为最实在的方法。
      我是一个热爱 Warframe 的玩家,我不能确定这些想法是否对各位有用。甚至不确定这份消息是否能够正确的传达给各位。不过我想为我所爱的游戏做出贡献。
      
      最后,祝各位新年快乐。
      
      
                                                               Kyojitsu.Hikari
 2018.2.23
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