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-HaydenTenno-

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Posts posted by -HaydenTenno-

  1. 앞서 말하신 투척무기류는 전 아직까지도 앞으로도 잘쓰고있습니다.

    운영에 따라 달라지는 무기인 만큼 그만큼 연구를 하는중 입니다.

     

    손수 영상까지 찍어주신 글은 잘 보았고 저에 대한 반박글을 써주셔서 감사합니다.

    이 또한다른 텐노들분의 생각과 의견에 따라 판단이 결정나겠죠.

  2. 44 minutes ago, BFTK said:

    스파링 공격판정 전혀 안넓습니다. 굉장히 짧습니다. 코앞에 적을 두고도 놓치는 경우가 많죠.

    말도 안되는 판정은 커녕 무난한 범위입니다. 기본콤보의 짧은 리치를 생각하면 오히려 눕혀놓고도 후속타를 놓치는 경우가 많죠.

    다른 근접무기에 비해 짧긴하다만 선딜도 빨라서 먼저 치고 빠질수도 있습니다.

    그리고 가만히 서서 공격하는것도 아니며 직접 움직이며 그 공격에 맞게끔 때리는것이 스파링입니다.

    그 말씀은 맞다 하다만 그에 비해 짧더라도 그 주먹 범위는 넓습니다. 그래서 바로 앞에 있는 적을 제압하기 쉬운것이죠.

    52 minutes ago, BFTK said:

    점프한 상대를 넉다운시키는 건 슬램어택 말씀하시는 것 같은데 이것도 핑차이빨이 아닌 이상 굉장히 어려운 일입니다. 점프하는 사람 맞추기도 힘들고, 어떻게 맞춰봐야 데미지만 입고 빠져나가는 게 부지기수일 뿐만 아니라 스파링 슬램어택이 진짜로 한방이 날 정도도 아니죠.

    핑차이, 타이밍 또한 그 사용자에 따라 다르겠지만 저 또한 사용자입니다.

    눈앞에 점프하는 상대방을 넉다운하기도 합니다.

    또한 한방까지는 아니더라도 기본 대미지도 강해서 도망칠수야 있겠지만 그사이에 제압하기 일 수입니다. 

    스파링에 대한 대미지는 다른 무기에 비해 너무 강하다 보며 판정이나 대미지 하나를 하향을 해야 마땅하다봅니다.

     

     

    57 minutes ago, BFTK said:

    도검채찍은 확실히 범위가 넓긴 하지만 그에 비례해 전진거리가 길지 않은 편입니다.

    정신없이 날아다니고 의도적으로 거리를 벌리는 상대를 잡으려면 적이 범위 안으로 들어올때까지 하염없이 기다려야만 하죠. 적을 유인하고 적이 유효거리 안에 들어오는 순간 캐치하는 고도의 테크닉이 요구됩니다.

    전진거리는 기동성, 이동속도 모드에 따라 달라집니다.

    달리기하고 공격만 하더라도 피격점 범위에 들어오기도 합니다.

    또한 직접 파쿠르로 다가가 슬램어택으로 넉다운 시켜 잡을수도 있습니다.

     

    도검채찍류에 대한 대미지는 저 또한 무난하다 생각하다만.

    공격범위는 다른 무기에 비해 아니라고 생각하는 바입니다.

  3. 스파링류, 도검채찍류 하향 요청하는 바입니다.

     

    근접전중 1:1,  대다수 싸움 근접전에서 OP 무기인 스파링과 도검채찍류

     

    스파링은 공격판정이 지나치게 넓고 그에 맞지않는 데미지를 보유하며

    차징 어택에 한방에 죽는경우가 대다수입니다.

    스파링류중 오벡스엔 크로마 백스아머, 발키르 히스테리아를 뚫고 원펀치로 제압해버립니다.

    또한 점프한 상대방을 말도 안되는 판정으로 넉다운과 동시에 즉사까지 만들어버립니다.

     

     

    도검채찍은 앞서 말했듯 스파링류와 공격판정이 더 길고

    게임상 약 7m 가량 상대방을 제압시키며 총싸움에서 안맞는지역까지 끌어오기도 합니다.

    아무리 PVP라 그래도 이건 도를 넘어 근접에 대한 사거리가 깁니다.

    PVE에 프라임드 리치 낀 느낌보다는 아니지만 근접계의 깡패로 보이고있습니다.

     

    이 무기들 매우좋기하다만 너무 학살에 이릅니다.

     

    게임에 하나하나 밸런스를 갖추며 즐거운 게임을 만들기위해 이 글을 써봅니다..

     

  4. 글레이브류의 투척 피격 카운터가 필요합니다!

    요전 패치로 건블레이드는 Hold E 공격시, 또는 콤보중 사격시 근접 카운터가 올라갑니다.

    하지만 앞서 나온 글레이브류는 Hold E 공격을 하여도 근접 카운터는 올라가지 않습니다.

    칼날을 던져서 때리는 타격이니까, 채널링 투척 타격시 채널링 관련 모드가 영향을 받는건 이해가 안갑니다.

    왜 근접 카운터가 안올라가는지, 왜 에너지가 안닳는지. 이 문제에 대하여 피드팩을 쓰며

    다른 근접류에 밀리지않는 글레이브류에 대한 근접무기이길 바랍니다.

     

     

  5. 새로운 주제로 이야기 합니다

     

    2015년 10월 초일때 업데이트된 17.5, 17.5.1


    패치내역중 'PvP 내 글레이브 채널링 폭발 시의 폭발 범위를 하향 조정하였습니다.'
    라 나와있다만
    이번 스펙터즈 오브 더 레일 업데이트로 케스트렐의 폭발 범위는 크게 바뀌였습니다.
    이 업데이트 이후 의도된 패치라 들었으나 비현실적으로 폭발 범위가 크다 생각합니다.
    글레이브와 달리 케스트렐은 맞추지 않아도 채널링폭발로 잡는 경우가 대다수입니다.

    거기에 케스트렐만 그렇고 글레이브,프라임은 폭발 범위는 그대로 입니다.

    아무리 케스트렐이 타원을 그리며 돌아온다 치더라도 추적후 다시 폭파 시키면 바로 제압가능합니다.

    폭발로 인한 자폭도 흔히 일어나고 있습니다.

    고로 글레이브류의 폭발 범위를 업데이트17.5때의 패치처럼 바꾸워졌으면 좋겠다고 생각합니다.

  6. On 2016. 4. 29. at 0:09 AM, ReHigh said:

    그 이유가 일단 투척데미지가 강한건 맞지만 투척하는데 걸리는 딜레이와 또 글레이브의 투척속도가 프라임이라 할지라도 어느정도의 속도가 걸립니다.

     

    또, 글레이브 투척의 경우 일단 바닥을 짚어야 한다는 점, 그리고 채널링 폭파의 경우 일단 투척이 된 이후 켰다가 꺼야한다는 점과 근접무기를 든 상태에서만 가능하다는 점으로 볼때 오히려 원거리 무기들에게 집중포화를 당해 죽을 가능성이 큽니다.

    여기서 집중포화를 당해 죽을 가능성이 크긴하다만 오히려 역으로 제압하는 경우가 대수입니다.

    다만 그만큼의 피지컬, 수많은 경우를 연구가 필요하겠죠?

     

     

    그 다음 문제는 채널링의 폭파 스플래쉬 데미지 입니다.

    현제로 지금 글레이브 류는 적당합니다

    하지만 그에 비해 채널링 폭파가 아주 강력하므로 적들이 한순간에 죽는경우가 있죠.

    그리고 채널링을 굳이 채널링 껏다 키지 않아도 던지고 터트리는 순간 킬이 들어온답니다.

     

    또 데미지 수치좀 줄여줬으면 좋겠습니다.

    다 적당하지만 충격 데미지에 특화된 케스트렐이 막기콤보 하는 순간과 글레이브의 정지콤보에 모든 적이 맥없이 제압당하는걸 볼수있습니다.

    조금이다만 수치를 줄여주면 모두 가능한 플레이가 완성될거 같습니다.

     

    이런경우들 때문에 글레이브류가 하향되야 마땅하다고 봅니다.

  7. 글레이브를 꺼낼시 스파링, 피스트처럼 수납방법으로 꺼냅니다.

    사소한거지만 게임의 질이 낮아진다 생각듭니다(글레이브를 애용하는 텐노의 생각입니다.)

     

    그리고 콘클레이브의 전용스탠스인 셀레스티얼 나이트폴 

    첫타공격 모션을 아스트랄 첫타공격처럼 바뀌었으면 좋겠습니다.

    던지는 폼, 콤보 모션이 자연스럽게 이어지도록 했으면 좋겠단 말이죠.

     

    모션들 수정 부탁드립니다.

  8. 콘클레이브의 글레이브를 사용하는 유저입니다.

    글레이브 프라임, 글레이브 이 두 무기는 수치가 다르지만

    글레이브프라임은 투척데미지가 높아 빠른 탄속을 이용해 적을 순식간에 제압하고

    글레이브는 기본 데미지 수치가 높아 체널링폭파의 데미지와 함께 적을 한방으로 제압합니다.

    또한 이바라의 어빌리티인 내비게이터를 이용하여 상대방을 직접적으로 한방으로 보내버리는것이 가능하죠.

    적어도 두방이면 양호한데다 글레이브와 글레이브 프라임끼리 결투를 하면

    글레이브프라임이 이기는 상황도 오게되죠(제 컨트롤문제도 있겠지만 밀리 밸런스 방안 좀 해주세요)

    결론을 말하자면 글레이브류의 두가지 무기는 하향을 요청하는 바입니다.

  9. 림보의 어빌리티인 카타클리즘은 피해가 120입니다.

    이걸 이용하여 어빌리티를 생성하고 바로 풀어버리면 폭딜이 들어가 무족건 킬할 확률이 생깁니다.

    텐노적으로 이건 너무 사기라고 생각합니다.

    이것을 모든 텐노들이 알기전에 하향을 요청합니다.

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