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Ixous

Grand Master
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Posts posted by Ixous

  1. かっこいいし面白いですが敵のバリエーションは早く増えて欲しいですね。

    宇宙基地破壊とかもあったら面白そう。この先が楽しみです。

    すこし残念なのは平常時の通常ミッションよりも与えるダメージが小さいことですね。

    敵のライフとのバランスからすると特に問題はないのですが

    すごい兵器を使ってるぜ!感が少ないので

    単純に敵のライフとこちらが与えるダメージ両方の桁に0を増やすなどで

    数字による迫力も増す気がします。

    あんまり強いと普段からそれ使えよとかツッコミどころが生まれてしまうかな?

    とも思いますが個人的には与えるダメージは大きい方が好きです。

  2. シジルは貼り忘れも起きますね。

    プライマリ、セカンダリなどのようにシジルを選んでからフレームを変えても同じ勢力を装備している状態がいいと思います。

    その上でサイズなどは今のように個別に調整出来ると便利です。

    それぞれのフレームに合ったサイズ、カラーにしたらあとはもうあまりいじらないので

    勢力チェンジしても位置やカラーのデータは変わらないところはありがたいです。

  3. 全種揃って、休眠回復時間って要るのかな?と思いました。

    今まで休眠させにくくすることでペットを大切にさせるためにあるのかなと思っていたけれど

    いざ揃うと種類変えるの面倒でむしろ他の5匹を放置しがちになるのでもう少し短くてもいいのではないかと思いました。

    単純に時短でPtを使わせるためにあるものかもしれませんが

    正直これに使う人いるのかな?という要素なので一応意見の一つとして出してみます。

  4. まず単刀直入に言うと・・・いじる意味がわからない、多分、誰も求めていない・・・ですね。(いるかもしれないけど)

     

    DEの見解に

    「いくつかの環境の下で、Excalibur とターゲットとの距離が 60m までの範囲で目くらましの効果を試し、一切の制約がないことを確認したため、アビリティの見直しに至りました。」

    とありましたが

    これが出来るようになるまでの育成の道のり自体が制約なのではないですか?

    そりゃあデバッグでパパっと作ったキャラでいきなりこれをつかえたらゲームとして成り立っていないと感じるでしょうが

    プレイヤー側は課金やアラートで手に入れたリアクター、さらにフォーマを何個も使い何週もランク上げをして何日もかけてやっとつかえるようになります。

    もっと言えばレアMODを手に入れ育て始めるところから数えれば理想通りのビルドまでは数ヶ月。

    その結果が強くなければやる意味がありません。強いから完成させることが目標になり、育てる意欲が湧きます。

    ただの弱体化では「頑張ったのに報われない」・・・それだけです。

    何週も育てて弱体化されてから本当に使っていないものがいくつもあります。

    これまで潰れてきたものも、こういった努力が考慮されていない、或いは軽んじられているのかと思うと残念です。

    フォーマ5個挿したアイテムが性能微妙で超嬉しい!って人はいません。

     

    まぁでも最近はいい感じの武器やフレームも増えてきたので最終的には上手くまとまることを信じていますDE。

  5. PODのHPが2000くらいしかない機動防衛で防衛中にホストが抜けた際、ゲーム再開と同時に失敗になりました。

     

    再ロード中に低スペの人がもたついた感じで画面が切り替わらないまま敵の攻撃音だけがガシガシ聞こえ

    切り替わったときにはPODのHPが0で残された三人は何も出来ないまま失敗扱いになりました。

    どのくらいの確立でなるのかや、全員がハイスペだったら大丈夫だったのかなどはわかりませんが

    厳しい展開で逃げるように抜けられて残された方は理不尽ですし

    嫌がらせとして悪用も可能だと思いますのでもう一度データマスを挿すところからやり直すなど

    なんらかの対処があったほうがいいと思います。

  6. 耐久で酸素が10%以下になったら

    視覚、聴覚、なにかしらの演出は加えられないでしょうか?

    ライフが瀕死状態まで減ったときの心臓の鼓動の音のような感じで。

     

    COOPでは酸素が減ったら誰かが気付いてくれるのですが

    ソロで強めの敵を相手に40分くらいのミッションを連続でやっていたりすると

    集中力が落ちていたり敵に気を取られたりでゲージのことを忘れてしまって

    10分弱で回復装置は何個かあるのに気づいたら残量が0になっていた・・・みたいなことが個人的にはちょくちょくあります。

    ロータスの言葉も英語なので長時間やってると聞き流してしまいます。

     

    主な原因は自分のうっかりミスですし

    敢えて気を抜くと忘れてしまうように作っているのならば仕方ないと思っていますが

    そういう意図が無くただ単に演出がない状態なのであれば

    緊急性は高くありませんが余裕がある時にでも追加していただけると有り難いです。

  7. nerfに関して、まずデザイナー側があまりにブレるとプレイヤー側はついていけない人も出てくるので

    本当に致命的なもの以外はかなり慎重にやっていただきたいとは思います。

    しかしどうしても行わなければならないのならば、いきなりアップデートされたら弱くなってた・・・ではなく、

    事前に知らせるだけでも印象が違うと思います。

     

    いまStarboudというゲームで

    データ更新の問題で数日以内にデータリセットをしなければならない可能性があります、

    という運営からの情報が来ていますがβ始まったばかりだから仕方ないか、という印象です。

    これがある日突然消えて、実はどうしても消さなければいけない問題があったのです。と言われていたら、

    ふざけるな、と思っていたでしょう。

     

    そのゲームはまだ開始して一週間なのでWarframeでデータリセット、となると別次元の問題になりますが

    すくなくともnerfに関して事前に知らされればそのXデーまでに自分がなにをすべきかも考える時間があります。

    またその間にプレイヤー側の意見を汲むことで柔軟な対応をとることも可能ではないでしょうか?

     

    このゲームにおいてもPS4版のクロスプラットフォームプレイの問題に関して

    かなり前からお知らせがあったときは不満に思う人は少なかったと思います。

     

    ネガティブな更新に関してはせめて一週間前にアナウンスして翌週に実行するなど、慎重な更新をするべきだと思います。

  8. もう少し簡単にしたほうがいいと思います。

    厳しい言い方ですが属性のルールが頭に入りません。以前は誰になにが特に効くかだけ覚えて極論全部つけちゃえば良かったんですが

    今は誰にどの属性はマイナスか、まで覚えなきゃいけない状況です。

    しかもそれらの説明がゲーム内で全く無い(私の認識不足の可能性もありますが)のは、ちょっと問題ではないでしょうか。

     

    また、打撃や刺突はなぜ感染体にきかないのか、シールドにはなぜ打撃が効くのか理由がわからないので

    ルール付けが若干強引というかついていけない感じでイメージがなかなか定着しません。

    少し時間が開くとすぐ忘れて何度も確認せねばならず面倒です。

    基本は前のようにメリットしか考えなくていい属性方式で-50%などのデメリットはない簡素化したものでいいんじゃないでしょうか。

    デメリットのおかげで全く使う気が起きない、最初からほぼ選択肢に入っていない属性まで出来てしまいましたし。

    あるいはゲーム内でMOD装備しながら同じ画面内で効果を簡潔に確認出来る表のようなインターフェイスの追加で

    わかりやすくすることが必要だと思います。

  9. 現状は4番は危機回避的な防御型の能力という印象です。

    バーサーカーパックなるものを売り出している以上、もっと「暴走」してる感じが欲しいですねw

    4番使用後にこそヴァルキリーの本来の強さがあるべきではないでしょうか。

    そこで使用中は他のスキルが圧倒的に性能が上がるなどの変化が欲しいです。

     

    例えば、ですが

    1番は両手からワイヤーを飛ばすようになりターゲット周囲の敵を素早く次々と投げ飛ばして行くとか

    移動用に使う方の効果は主に縦移動メインですが横移動も圧倒的に速くなるとか

    ダメージ内で死ぬ敵に関しては視覚効果も首にワイヤーが巻きつき引き千切る、くらい強烈にしてほしいくらいです

     

    3番は目の前の敵に少し溜めのある強烈な一撃を放つようになり、実質的なチャージ攻撃的役割を・・・

    そしてその周囲に衝撃波で本来の3番と同じような効果を与える、とか

     

    また、4番使用中にもう一度4番発動で範囲攻撃を放ち、それを使った場合直後に無敵効果が終了するようになると

    最後の最後に大技を放つか、早めに近接縛りを解除するか、の選択が可能で使い易さが上がると思います。

     

    ただし勿論、無敵な上に強いスキルがある、というのは一方的に強すぎます。

    ですのでデメリットとして敵の攻撃は効かなくなるが、自分で自分の命を削る、という感じで無敵中はライフがじわじわ減っていくという効果があると

    バーサーカー的なイメージにも合っている気がします。

    回復スキルを持った仲間と連携する意味も生まれると思います。

     

    普段は今の微妙な性能のままでいいです。

    4番使用後に本来の強さが出てこそ、このフレームに魅力が生まれると思います。

  10. Ver11から追加された段差飛び越えの動作により上手く使える場面ではスタイリッシュな移動が出来るようになりました。

    小さなことですが移動に楽しみが増えるので今後もこういった細かなアクションが増えることは喜ばしく思います。

     

    一方で意図しない誤発生が多い点に改善の余地があると思われます。

    狭い段差に登ろうと今までどうりジャンプすると「飛び越え」が発生してしまい落ちてしまいます。

    これは、もし可能ならば歩きや走り状態で使う「飛び越え」と棒立ちの状態で使う「飛び越え」を

    違う種類のアクションに変えればある程度解消出来るのではないかと感じました。

     

    棒立ち状態→コンパクトなジャンプで素早く足場に登る

    歩き、走り→現在のままの前方向へ距離のある飛び越え

     

    さらに可能ならば走り状態のときはもう少し素早く遠くまで飛べると直感的な操作性は高まると思います。

     

    反対にゲーム設計上こういった使い分けが難しい場合はあまり前に飛ばないもう少し小さい「飛び越え」にすることで

    「登る」と「飛び越える」の役割を両立出来る範囲のアクションにしていただきたいです。

    一考お願いします。

     

  11. 現状はいくつかあるダメージを与える手段のひとつでしかなくその中でも効率が悪い部類なので、

    近接固有の効果としてヒットすることで体の部位が切断され

    首なら即死、武器を持つほうの腕なら攻撃出来なくなる、足なら歩行出来なくなる、胴体なら血を噴出して苦しみ実質的スタン効果

    などの追加効果があればまだ使う価値はありそうです。

    即死は強すぎかもしれませんが。

     

    あと単純にスイングが遅いというか現実的なので

    マイクタイソンのシャドーボクシング並みに素早く攻撃を連発出来たらそれだけでもカッコ良さそうです。

  12. ひとつの惑星にひとつくらいで充分だと思います。

     

    仕事が2連休のときに、弱くてレベル上げが面倒な近接武器を集中的に鍛えようと経験値2倍アイテムを買ったのですが

    しばらくすると難易度が低いステージの中では経験値が多めのお気に入りのステージがナイトメアになり

    3連続(2連休のうち1.5日間連続)でナイトメアになり続けたときは悲しかったですw

     

    強い武器なら他の星に行ったりするのですが大体の強い武器は育成が終わっており

    ランクを上げるためだけに存在するような弱い近接武器だと

    少し敵のレベルが上がるだけでも死ぬ確率が上がったり効率が著しく悪くなるので

    結局プレイ自体あまりせずにPTだけ払って連休は他のゲームを遊び続ける感じになってしまいました・・・

     

    これは極端な例でしょうが

    報酬のMODが全て揃ってしまうと正直言って邪魔なので敢えて全ステージクリアしていない星もあります。

    全ステージクリアしてしまった星に関してはちょっと後悔しているところもあります。

    数が今のままならば、強制的にナイトメアステージになるのではなく

    任意でナイトメアステージに入れるようになるなど、出来れば少し改善して欲しいです。

  13. 壁ダッシュからのジャンプも移動手段として速くて便利ですよ。作りが荒いので積極的に使って少々感覚を磨く必要があるけれど。

    慣れれば小さいコンテナや箱、柱などちょっとした壁スペースで加速が可能なので

    コース取りも変わってスライディング系の移動とはまた一味違うテクニカルでスピーディーな移動が出来る様になります。

    ただミスって箱の上に乗っちゃったり壁を垂直に登り始めたり、なぜか壁ダッシュ出来なかったり

    飛びすぎて変なとこ行ったりでタイムロスすることもちょくちょくあります。

    その辺の角度調整などが微妙に難しく直感的に動けないことがやや煩わしいのでより良く改善して貰えたらさらに便利になると思うのですが、

    現状でも壁が加速ポイントに利用できる場面はけっこうあります。

  14. ネタ的なのは

    ミッション中、正座モーション

    10Pt

    遊び心程度で正座でエレベーターが来るのを待ったりしたいなぁとw

    正座中はオーラのようなエフェクトと共にパーティ全体に対して自分が装備しているオーラMODの働きが倍に高まる、などの

    おまけ効果があればもうすこし高くても買うかも・・・

     

     

    あと、実用的で欲しいのは

    武器、フレームのMOD装備スロット2つ追加(上限8枠くらい)

    20Pt

    ビルドの自由度を上げたい(特にフレームは枠足りない)

    上限2とか4でもいいからあれば使いたいです。

     

     

    MODキャパシティ+5(上限+15くらいカタリストなどと併用すると上限+30)

    10Pt

    カタリスト、リアクターを使った後のさらなる増強アイテム的な

    もし上記のスロット追加が叶うならぜひ一緒に欲しい。

    カタリストと違ってランク0の状態でもキャパシティが5、10、15・・・

    という風に増やせたりするのもフォーマ育成などでは利点になるかと

    フォーマと同じくらい数を消耗しそうなのでアラートなども来て欲しいです。

     

    やっぱり実用的なのが一番ありがたいですね。

  15. 強力なコンボを全て禁止されたカードゲームがただモンスターを出して殴るだけの単純なものになってしまうように

    このゲームもさまざまな強力な組み合わせが次々と潰されていっています。

    バランスブレイカーであってもそれがあることで面白くなるならばいいのではないかと思います。

    私はWARFRAMEは通常のゲームでは楽しめないようなハイパワーで凶悪なコンボを色々な方法で楽しめるゲームという魅力を感じていましたが

    それは運営側からするとただ単に調整不足だったようでどんどん普通のゲームになってきているなぁという印象です。

     

    β版なので諦めていますが今まで潰されてきたフレーム達も戻したほうが本当は面白いだろうなと思っています。

    もちろんその上でそのコンボを撃ち破ってくるような危険要素を持った敵の追加は必須だと思いますが。

     

    正直、なにかを収集することで自分のキャラがすこしずつ強くなっていく要素さえあればCOOPの敵なんて基本やられ役でいいです。

    強力なスキルとMODと装備の組み合わせで真三国無双のようにたくさんの敵を蹴散らすゲームであって欲しいです。

  16. I like new PULL.

    But I loved former PULL,too.

    I wish PULL will be returned.

    And leave current PULL as CRUSH that costs 25 energy,if you can.

    Even if there are both of them,they have different roles.

    Now I feel MAG does not need CRUSH,becase there is a new PULL.

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