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antispell

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Posts posted by antispell

  1. 솔직히 저는 상향평준화를 말하는쪽이라 좀 억지스럽게 셀수도 있습니다만 일단 들어주시길 바랍니다.

    솔직히 애쉬는 2개의 트리로 구분되어서 사용될수있는게 좋다고 봅니다.

    어쌔신크리드같은 무쌍 트리 그리고

    은신을 적극적으로 이용하는 잠행트리

     

    일단  무쌍트리는 말씀하신대로 위력에 보정을 받아 경감받는것에서 2가지 방법이 존재할수있습니다.

    1 문양이 새겨진 적에게서만 받는피해 감소

    2일단 어떤식으로든 문양을 적에게 박으면 받는피해 감소.

    여기에다가 문양을 박은애들에게 피해를 전가한다거나 그런식의 공식을 더하고 

    피해 감소율은 위력에 영향받도록해서 개선하는 방식으로요.

     

    잠행트리

    위의 무쌍트리와는 다르게 맞고서도 멀쩡히 버티는게 아닌. 안맞고 패고다니는건데요

    전 이걸위해

    애쉬의 2번 개조모드를 손보는것을 생각하고 있습니다.

    기존의 아군포함 은신 효과에서 적을 하나 죽일때마다 은신지속시간을 a초 추가함을 더하는 겁니다.

    이렇게까지 은신지속시간을 늘리는건 맞지 않다고 생각하실수도 있습니다.

    은신이 이정도면 충분하다고 하셨지만, 전 은신을 끊임없이 쓸수있어야한다고 생각합니다.

    로키야 발동경직에 덛씌움이 불가능하지만 원채 시간이 기니 불편하지 않습니디.

    이바라는 발동어빌이후 초당1로 안정적인 은신이 가능합니다.

    토글이라 끊어쓸수도있고요

    애쉬는 스턴이란 효과가 있지만, 발동동작캔슬도 안되고 버프를 덛씌울수도 없습니다. 게다가 짧아요

    볼트의 2번 발동처럼 버프 덛씌움을 이야기한것도 그때문이고요.

    아예 지속을 늘릴방법을 더해주거나 덧씌워 사용하는 방법을 말씀드린겁니다.

    2번개조의 효과를 더하는걸 말한것도 그 일환이고요.

    뭐튼 잠행트리는 경우에따라 3번개조를 더해 유틸을 더할수도 있겠습니다만은 그또한 모딩의 자유도가 넓어질수있다고 봅니다.

    물론 무기의 딜이 중요해지겠지만 그정도는 괞찮다고 생각합니다.

    아물론 모딩의 자유도란게...좀 애매하다고 봅니다. 당장 우리나라는 ㅁㅁ트리가 효율이니 위력좋다 하면 다[그것만 쓰거든요]

    물론 그렇다고 막아두는건 좀 아니라고 봅니다만은 뭐튼 그렇게보고있습니다.

     

     

    요약

    무쌍트리(4번메인)

    마킹을 새긴후 적에게 받는 피해를 위력비례 감소(방식은 다양하게 둘수있음)

    잠행트리(2번메인)

    1개조모드에 효과를 더해 자신이 적을죽일때마다 지속시간추가.(한계치 정할수도있음)

    2 스킬자체를 지속중 덛씌울수있게 매커니즘수정.

    예)2번 지속시간이 3초남은 상태에서도 발동해서 다시 버프시간을 최대로 만듬

  2. 자성에 실드무효화는 상당히 좋은 방법....이지만 당장 de가 실드 양 증가 출격을 어떻게할지가....

     

    음...관통은 스택이 임계를 넘어가면 방어력과 관통데미지 비례 틱 출혈데미지가 어떤가 싶네요...팩션데미지가 덜들어가는쪽은 틱뎀이 덜들어가고 대신 임계 이상시 데미지 배율을 높이는 방법으로요

  3. 자성 관통 충격 속성은 

    텐노가 쓰기에는 되게 후진 속성입니다.

    자성은 쉴드깍는데 특화되있습니다.

    다른 팩션이나 타입에는 데미지가 격감합니다.

    (반면에 텐노가 맞으면 강한 빡침과 함께 현자타임과 눕기를 유도합니다)

    코퍼스(실드한정) 

    코퍼스 ↑

    그리니어 ↓

    인페 →

     

    관통

    공격력을 깍는 디버프를 준다고 말하지만

    그렇게 좋지못하고 미비합니다. 

    코퍼스↓

    인페 →

    그리니어↑

     

    충격

    쉴드만 오질나게 뽀개지 피통은 별로 효과도 없는데다가 아머는 데미지가 줄어듭니다.

    그리니어 ↓

    코퍼스 (쉴드 한정) ↑

    인페 →

     

    우선적으로 상태이상에 특화된 방안의 개선안입니다. 개선이지만...단순한 방법일뿐.

     

    이런방법이면 쓸만해지지 않을까의 수준으로 시작하기때문에. 사기의 영역을 간다면 곤란하기에 여러분의 조언이 필요합니다.

    물론 [조언]만 필요합니다.

    비난 같은건 당연히 받지않습니다

    +결국 적용하는건 우리가 아니지만요

     

    자성은

    명중률 왜곡

    비틀거림 유도로 랜덤하게 대상의 공격력이 감소한상태로 공격적용.

    사시뮬같은경우로 탄흡수 혹은 탄왜곡

    왜곡이 발생한 경우,가하는 공격은 방사능같이 적용됩니다.

    공격판정을 실시할때마다 일정확률로 명중률디버프가 걸리며 총기계통에 영구적인효과로 부여됩니다.

    다만 근접무기(예/로키 디스암)같은 경우는 명중률 감소효과가 반으로 줄어듭니다.

     

     

     

     

    관통.

    관통될때마다 스택이 영구적으로 부여됩니다. 화살이나 충알이 박힌게 눈에 드러나게됩니다.

    스택이 늘수록 초당 출혈데미지가 증가하며.

    스택이 쌓인상태로 행동을 행할시

    (성공/준수/반쪽짜리...실패등등)의 판정을 계산합니다. 판정에따라 해당 몹이주는 데미지, 명중률, 추가데미지 여부를 결정합니다.

    만약실패 판정이라면 주변에 디스플레이적 차이(출혈이라거나, 몸이 반짝이면서 비틀거린다거나등등) 를 주며 해당동작을 캔슬시키고 관통 스탯의 일부만큼의 출혈피해를 동반합니다.

    기존의 공격력 감소효과가 줄어드는 대신 

    몹개별당 영구효과가 됩니다.

     

     

     

    충격

    - 데미지 감소비율을 줄입니다.

    또한 충격 상태이상이되면 비틀거리게 되면서 스택이 부여됩니다.

    이스택은 지속시간이 존재하며.

    지속시간중 충격을 누적하면 누적할수록 더욱더 비틀거리게 되며,

     

    -인페스티드는 2~3스택.

    코퍼스는 3스택.

    그리니어는 4~5스택이상이 쌓이면, 비틀거림이 줄어들면서 무방비한 상태가 됩니다.

    이때는 머리에 별이 도는 이펙트가 추가되며

    이상태일때 공격시 1.5배의 데미지를 가할수있으며,

    다만 충격데미지는 4배가 됩니다.

    이상태에서 주는 방어력 수치가 무시됩니다.

    일부 몬스터 한정으로 마무리일격도 가능해집니다만 확률이 존재합니다.

    당연하게도 스택 수가 늘면 확률도 증가합니다.

    스택 제한은 없습니다

    -보스는 스택의 지속시간이  짧아질수있습니다.

    스택이 중첩되면 무력화시간과 지속시간도 늘어납니다.

     

     

     

     

     

     

  4. 전...조금 다른 생각해봤는데.

    2번의 지속시간을 늘리고.

    (로키만큼이 아니라면 지속시간을 갱신하고 다시 발동할수있는 방식/볼트 2번유지처럼)

    2번유지시에서

    4번발동시 추가보정을 준다거나....공속이나 블스전개속도나 발동방식을 일시적으로 메사처럼바꾼다거나....

    4번에는 마킹을 새겨둔 애들에게서 받는피해를 줄여준다거나....

  5. 1네크로스 이펙트 수정

    네크로스 4번에서 나오는 시체들은 에너지 색에 영향받는것으로 알고있습니다. 문제는

    장판을 까는 새핑오스프리(틀릴수도있습니다), 독뿌리는 뮤탈리스트 오스프리, 독장판의 뮤탈리스트moa, 봄버드나 스코치 등

    해당몹의 기술들은 구분이 안갑니다.

    정작 아군이 날린건데 도망다니는 웃기는 상황이 연출됩니다. 그나마 널파정도는 색이 명확히 구분이 갑니다. 비슷하게 처리해주시면 더 좋을거 같습니다.

     

    2무기별 개별설정.

     

    무기하나 편하게 하겠다고 설정바꾸기에는 다른걸 쓰자고 다시 바꿔야하는 결과를 초래하기에 불편하다고 생각됩니다.

    소지한 무기가 장비선택칸에서 개별설정을 할수있도록 추가하거나

    영 아니다면

    (점사무기) (차지형무기) (기폭무기) 등으로 

    분류를 갈라서 개별설정할수 있게 하는것도 방법이라고 생각합니다

     

    버스튼이나 래트론 티버론같은 무기를 피곤하지 않게 휠업으로 총난사가 된다거나 하는 운용이 가능할거라고 봅니다. 그러면서 다른무기에는 그대로설정을 쓰고 싶으면 안바꿔도 되는거고요

  6. To begin with, I am using a translator.
    Please excuse me for your understanding.

     

    Usually in Cuban floods or Cuban siphons, when four Brides suck Cuban, they cut through the void beam one by one as an operator.

     

    Other Cuban siphons and Cuban floods were just a few of them, and some of the things that have been around for a while

     

    But I do not know how to handle if two, three or four bryts seem to work at the same time as a bug.
    
     At least I can not.

     

    Eventually the game failed. But I do not want to do this again.

     

     am not familiar with English and I am not familiar with the forum yet, but I think that many people in the English-speaking forum and many people see it.

     

    I am unfortunately not familiar with the forum and do not know how to attach pictures.
    
    Thanks for reading.

     

     

     

  7. 솔직히 텔볼자체가 마검같은놈이라고 생각합니다.

    쓰다보면 손목을 갉아먹는 미친놈이죠.

    다들 이해는 하고씁니다.

    그만한 성능 보장되니까요

    메이밍없이 은신가스베기트리쓰는 저도 마음에 들어서 잘쓰고있습니다.

    그런데 너프한다고 하지만, 너프를 신중히 했으면 하네요.

    회베만으로 하는건 너무 단순한메타 가져오는것도 맞고 하지만 그렇다고 폐물은 만들지 않았으면 하네요

     

    전에 누가 메이밍아야기를 하던데

    저도 메이밍을 너프하되 메이밍없이는 못쓰던 무기를 쓸만한 수준으로 상향하면 좋겠다는 쪽입니다.

    너프를 하는게 싫지만 하더라도 폐물은 안됬으면 하네요

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