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ValR_

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Posts posted by ValR_

  1. 3 hours ago, (PS4)LoisGordils said:

    Every Ember, every GOOD Ember uses Accelerant. Regardless of rework ideas, Accelerant has to stay. It's her best ability, even more so with the augment.

    Accelerant is preserved. I just changed the name xD

  2. 4 hours ago, (PS4)LoisGordils said:

    Four new skills and a new passive... this is an entirely new Warframe. Changes so drastic will never happen

    Just remove the skills that nobody uses and I added 2 new ones, plus the passive one.
    otherwise I just changed the name and join the current 2 with the 3, the 4 is essentially the same with a couple of changes.
    I think I managed to keep the goodness of Ember and adding a couple of tools to give more versatility without taking it another way.

    But yeah, it may sound something drastic at first glance.

  3. My native language is Spanish, so I find it hard to express myself in English. Also, probably do not write some things very well, excuse me for that.

    I've always been a fan of Ember, this warframe was never very good in the end game and when they made the changes in World on Fire, I feel they made it even worse.

    That is why I decided to design this Rework with the hope that it will be taken into account, which is very unlikely.

    without more sentimentality.

    The Embers Return.

    Passive - Concentrated Fire: When Ember activates a skill it gains an extra heat damage in its next attack that causes a direct damage that can be accumulated up to three times.

    This passive ability does not accumulate damage but a series of charges that have a certain duration. If this duration is exceeded no matter how many charges you have accumulated these will disappear, however if you consume or charge a new one of them the duration will refresh and you can use the ones that remain available. The activation of the first phase of Rain of Fire counts to add a load.

    1 - Rain of fire: Ember launches several remote-controlled projectiles of fire in burst dividing and hitting the nearest enemies.

    The skill consists of two phases, when pressing the key / button the skill will begin to load (You can avoid the second phase by pressing the key 2 times quickly), if you allow it to load at 100% this ability will increase the power and quantity of projectiles at cost of twice the energy. If the target is isolated all projectiles will go to him. When loading the skill takes a fixed time, however once loaded the ability has a certain duration. If you do not use the skill once its duration is over, the inverted energy will be lost. If you have a load of Concentrated Fire this extra damage will be divided by the number of projectiles fired.

    2 - Heat Charge: Ember becomes a blaze of fire moving a short distance, becoming intangible, crossing enemies and burning them.

    Using the skill repeatedly increases the cost of energy.

    3 - Igneous Wave: Ember hits the ground releasing an expansive heat wave that pushes lightly, knocks down and marks enemies in a wide area.

    Marked enemies will receive double heat damage from any source including heat damage inflicted by allies. The brand has a certain duration.

    4 - World on fire: Ember increases its body temperature to an extreme level generating waves of energy that burn enemies around in a large area and gain a reduction in damage from enemy attacks.

    Inflicts damage per second. Consume energy per second. The closer the enemies are, the more damage they will receive.

    Clarifications:

    In all abilities, Ember will always be the epicenter of any effect and everything will act around it.

    A new passive is necessary since the current one is completely useless in most scenarios. Concentrated fire would give many possibilities when using different weapons such as sniper rifles, blast weapons or in the special case of the shotgun where the damage is distributed by each shot, something similar to the effect it has on Rain of Fire.

    About Rain of Fire (Super creative name) there is not much to say, it is more than anything to differentiate it from Frost and Hidroid making the ability more characteristic. Load animation I imagine as channeling with mele weapons. The launch animation could be a casting where it lasts 1 sec still to throw the fire projectiles out the back and shoulders.

    On the other hand, Heat Charge is a skill that adds mobility and Survival to Ember making it perhaps more aggressive and gives rise to a possible SpeedRun Build similar to Excalibur's with 1. The animation I imagine it as the skill to scroll of Revenant but smaller, something like the displacement of the Prota of Infamous: Second Son in its smoke form, but in this case it would be fire.

    And on Igneous Wave (apart from the fact that this name is much cool) we would eliminate that "useless" ring and combine the old 2 with this ability making its use much more interesting. The animation could be the same as the current one.

    On the damage of World on fire depending on how far the enemies it's a mechanic that forces you to approach to do 100% of the maximum damage of the ability, but it does not take away that control that characterized Ember thanks to its increase . The excuse for World on fire to reduce the damage is because when generating heat waves the "physical" ammunition (like the Grineer) would be melted before touching Ember (? And the "energy" weapons (like the Corpus) would be Absorbed by the same heat produced by Ember to have active World on fire, I would also change the activation animation because it is equal to that of 3. Screen could change the color you have selected in the energy of the Warframe, something similar to what happens with the 4th of Valkyr with a loading animation like Ember stopping a little, giving a deep sigh, relaxing before releasing all that accumulated energy.

    With all this specified I think that giving this Rework to Ember would turn it into a versatile Warframe and extremely fun, since all the Rework is thought so that all its abilities have an incredible synergy giving rise to Combos between its abilities and different Builds both based in Weapons as for SpeedRun, Control or Full aggressiveness and a lot of damage (Of course if you want to do a lot of damage you have to risk at least a little, for that is the mechanics of distance = damage in the World on fire)

    All this translates into probably the best Warframe of the whole game (?

    Tell me what you think of this Rework.

  4. El tema es básicamente un Rework de habilidad diseñado 100% por mi, soy fan de Ember desde siempre y se que nunca fue la mejor de todos los warframes por su bajo daño a niveles altos pero se las arreglaba con su build de control aunque es cierto que su forma de jugar muchas veces era aburrido, por el tema de no tener que hacer nada (? 

    Por ello decidí hacer esto, mas que nada por diversión pero se que si se implementará al juego estoy seguro que a mas de un Tenno le haría feliz.

    Sin más cosas sentimentales.

    The Embers Return:

    Pasiva - Fuego concentrado: Cuando Ember activa una habilidad obtiene un extra de daño de calor en su siguiente ataque que cause un daño directo acumulable hasta tres veces.

    Esta habilidad pasiva no acumula daño sino una serie de cargas que tienen una cierta duración. Si esta duración se sobrepasa da igual cuantas cargas tengas acumuladas estas desaparecerán, sin embargo si consumes o cargas una nueva de ellas la duración se refrescara y podrás usar las que te queden disponibles. La activación de la primera fase de Lluvia de Fuego cuenta para sumar una carga.

    Daño: 100% más de daño máximo de calor.
    Duración: 5 segundos máximo.

    1 - Lluvia de fuego: Ember lanza varios proyectiles teledirigidos de fuego en r a f a g a (se buguea si lo escribo bien xD) dividiendose y golpeando a los enemigos más cercanos.

     La habilidad consta de dos fases, al presionar la tecla/boton la habilidad empezara a cargar (Puedes evitar la segunda fase presionando la tecla 2 veces rápidamente), si permites que cargue al 100% está habilidad aumentara la potencia y cantidad de proyectiles además de dejar en llamas a los enemigos a costa de el doble de energía. Si el objetivo está aislado todos los proyectiles se dirigirán a el. Al cargarse la habilidad tarda un tiempo fijo, sin embargo una vez cargada la habilidad tiene una cierta duración. Si no utilizas la habilidad una vez pasada su duración se perdera la energía invertida. Si tienes una carga de Fuego Concentrado este daño extra se dividirá entre la cantidad de proyectiles lanzados.

    Daño: 6 proyectiles máximo. 150 de daño base por proyectil.
    Cargada: 12 proyectiles máximo. 300 de daño base por proyectil. El quemado es igual 50% del daño total infligido por esta habilidad al enemigo durante 12 segundos.
    Tiempo de carga: 5 segundos máximo.
    Duración: 10 segundos base.
    Rango: 6 metros base.
    Coste: 50 de energía base.
    Cargada: 100 de energía base.

    Esta habilidad escala con mods de:
    - Fuerza de habilidad.
    - Rango de habilidad.
    - Eficiencia de habilidad.
    - Duración de habilidad.

    2 - Carga de Calor: Ember se convierte en una llamarada de fuego desplazándose una corta distancia, haciéndose intangible, atravesando a los enemigos y quemándolos.

    Al utilizar la habilidad repetidas veces aumenta el coste de energía.

    Daño del quemado: 30 de daño base por segundo durante 10 segundos.
    Rango: 6 metros base.
    Coste: 30 de energía base. 10 de energía base extra por repeticion.

    Esta habilidad escala con mods de:
    - Fuerza de habilidad.
    - Rango de habilidad.
    - Eficiencia de habilidad.

    3 - Onda ignea: Ember golpea el suelo liberando una onda expansiva de calor que empuja ligeramente, derriba y marca a los enemigos en una amplia área.

    Los enemigos marcados serán mas susceptibles al daño por calor de cualquier fuente. La marca tiene cierta duración.

    Rango: 20 metros base.
    Duración: 15 segundos.
    Coste: 75 de energía base.

    Esta habilidad escala con mods de:
    - Rango de habilidad.
    - Duración de habilidad.
    - Eficiencia de habilidad.

    4 - Mundo en llamas: Ember aumenta su temperatura corporal a un nivel extremo generando así ondas de energía que queman a los enemigos alrededor en una amplia área y ganando una reducción de daño por ataques enemigos.

    Inflige daño por segundo. Consume energía por segundo. Mientras más cerca están los enemigos más daño recibirán.

    Daño: 600 de daño base.
    Rango: 30 metros máximo.
     100% del daño total a enemigos que estén a menos de 6 metros de distancia.
    75% del daño total a enemigos entre 7 - 10 metros de distancia.
    50% del daño total a enemigos entre 11 - 20 metros de distancia.
    25% del daño total a enemigos entre 21 - 30 metros de distancia.
    Reducción de daño: 50% base.
    Coste: 100 de energía base por activación y 10 de energía base por segundo.

    Esta habilidad escala con mods de:
    - Fuerza de habilidad.
    - Eficiencia de habilidad.

    Aclaraciónes:

    Los mods escalarán en base a las estadísticas Base (válgame la redundancia) de las habilidades.
    Los valores que tienen un Máximo de estadísticas no se verán alterados por mods.
    En todas la habilidades, Ember siempre sera el epicentro de cualquier efecto y todo actuará al rededor de ella.

    Es necesaria una nueva pasiva ya que la actual es completamente inútil en la mayoría de los escenarios. Fuego Concentrado daría muchísimas posibilidades al momento de utilizar diferentes armas como Rifles francotiradores, Armas de r a f a g a (observen, ra%&^a) o en el caso especial de la Escopeta donde el daño se distribuye por cada perdigón, algo parecido al efecto que tiene en Lluvia de Fuego.

      Sobre Lluvia de Fuego (Nombre super creativo) no hay mucho que decir, es mas que nada para diferenciarla de Frost e Hidroid haciendo la habilidad más característica. La animación de carga la imagino como el de canalización con armas mele.  Su animación de lanzamiento podría ser un casteo donde dure 1 segundo quieta para lanzar los proyectiles de fuego saliendo de su espalda y hombros.

      Por su parte, Carga de Calor es una habilidad que le añade movilidad y Supervivencia a Ember haciéndola tal vez más agresiva y da pie a una posible Build de SpeedRun parecida a la de Excalibur con su 1. La animación la imagino como la habilidad de desplazamiento de Revenant pero más pequeña, algo así como el desplazamiento de el prota de Infamous: Second Son en su forma de humo, pero en este caso seria fuego.

      Y sobre Onda Ígnea (aparte de que este nombre es mucho mas cool) eliminaríamos ese aro "inutil" y combinariamos el antiguo 2 con está habilidad haciendo mucho mas interesante su uso. La animación podría ser la misma que la actual.

      Mi idea es que Mundo en Llamas no sea afectada por mods de rango de habilidad ya que creo que con el rango que puse está bien, sobre el daño dependiendo de que tan lejos están los enemigos es una mecánica que te obliga a acercarte para hacer el 100% de daño, pero no te quita ese control que caracterizaba a Ember gracias a su aumento. La excusa para que Mundo en Llamas reduzca el daño es porque al generar ondas de calor la munición "fisica" (como las Grineer) serían derretidas antes de tocar a Ember (? y las armas de "energia" (como las Corpus) serían absorbidas por el mismo calor producido por Ember al tener activo Mundo en Llamas. Además yo cambiaría la animación de activación porque es igual al del 3. La pantalla podría cambiar de color al que tengas seleccionado en la energía del Warframe, algo parecido a lo que pasa con el 4 de Valkyr con una animación de carga en plan Ember deteniéndose un poco dando un suspiro profundo. Tipo relajándose antes de liberar todo esa energía acumulada. (?

    Con todo esto especificado pienso que al darle este Rework a Ember la convertiría en un Warframe versátil y sumamente divertido sin perder su escencia, ya que todo el Rework esta pensado para que todas sus habilidades tengan una sinergía increíble conservando lo bueno del Warframe, dando pie a Combos entre sus habilidades y distintas Builds tanto basadas en Armas como para SpeedRun, Control o Full agresividad y mucho daño (Por su puesto si se quiere hacer mucho daño se tiene que arriesgar aunque sea un poco, por ello la mecánica de Distancia = Daño en Mundo en Llamas)
    Todo esto se traduce en probablemente el mejor Warframe de todo el juego (?

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