192.168.0.1
-
Posts
17 -
Joined
-
Last visited
Posts posted by 192.168.0.1
-
-
エンドコンテンツとしてのエイドロンテラリスト討伐へのフィードバックです。
夜間のシータスのみ受注できる高難易度ミッションであるエイドロンテラリスト討伐は、ミッション自体に時間制限がついていること致命的な問題点だと感じます。
Warframeの通常ミッションに於いて、さまざまなプレイヤーとカジュアルにマッチングし一期一会のゲームプレイを快適に楽しめることはとても大きな魅力であると感じます。
ですが、ことテラリスト討伐については時間制限が厳しいということが大きく通常ミッションとは異なります。
装備や事前知識についても差があるプレイヤー同士がマッチングすることは想定内ですが、あまりにも装備が貧弱であったり、手順について不慣れなプレイヤーとマッチングしてしまうと時間制限もあり多大なフラストレーションに直結します。
そもそも現状の「夜間でミッションを完遂させる必要がある」である理由は強力なアイテムであるアルケインの取得回数に制限を課すことのみであると思われます。
その制限を課すのであれば、旧レイドのように再チャレンジまでのクールタイムのみが設定されている方が好ましいと考られないでしょうか。
-
フォーカスシステム・オペレーターそのものについて、改善等の議論をするトピックがないようでしたので新設しました。
ストーリーやシステムに対してのネタバレを望まれない方はUターンを強くおすすめします。
Spoiler以下は主にオペレーターについてのフィードバックです。
私は現状のオペレーターの実装内容とプレイヤーの求めるゲーム体験の間に、大きな隔たりがあると考えています。
フォーカス発動時は無敵時間がありますが、現状のオペレーターは貧弱なヘルスと運動能力により、Warframeに弱点を追加しているだけです。今後オペレーターの実体をゲームにより組み込む予定とDevStreamで発言がありましたが、それは単にWarframeのゲーム体験にストレスを追加することと同義です。
ストーリーの上でもオペレーターが必須の存在とはとても思えません。解決すべき問題、倒すべき敵、入手すべきアイテムが魅力的なだけでは不十分なのでしょうか?スパイ映画のような裏切りと陰謀が交錯するストーリーを作るために相当な無理をしていると感じます。
フォーカスシステムに関しても疑問を覚えます。なぜミッション開始時から受動フォーカスが発動していないのでしょうか?アルケインと全く同類のシステムなのに、わざわざインジケータのUIと専用の操作ボタンを割り振るなど馬鹿げたリソースの浪費です。
Kuva回収時やStalkerにビームを当てる際にはオペレーターを出現させ操作しますが、その度にひどく落胆しています。クブロウのように宇宙に廃棄するシステムの実装を強く希望します。
私はWarframeを操り、太陽系の豊かな環境の中で大暴れするゲーム体験をとても楽しんでいます。
か弱い子供が通信ウィンドウから皮肉を吐いたり、敵にボコボコにされるゲームをプレイしたければ他のゲームを選択します。
-
On 2016/12/18 at 4:27 PM, (PS4)budesonido970 said:
オレは逆に標準装備にして欲しいくらい今回のハンターアラート気に入ってるよ。他のpvpモードに比べれば驚く程公平でテンポ良く倒したり倒されたり出来るからね
従来のPVPモードの出来が悪いという話なら、それはPVPへのフィードバックに書くとより建設的かと思われます。
私の意見は「ハンターアラート等イベントにPVPを持ち込まないで欲しい」ということですね
-
SNOWDAY SHOWDOWN TACTICAL ALERT ( https://warframe.com/news/tis-the-season-tenno-1 )へのフィードバックについての日本語版の議論が無かったのでここにトピックを新設します。
個人的な意見として、今回のPVPハンターアラートは苦痛です。
IndexプレビューやRatuumでPVPに目を向けさせようとしているのでしょうが、私個人がWARFRAMEに期待するのはあくまでもPVEのゲームプレイです。著しく品質の低いPVP TPSではありません。
・高難易度なミッションをクリアすることで報酬を得るゲーム
・PVPの対戦で報酬を得るゲーム
ではゲームの方向性がまったく異ります。繰り返しますが、私はこのゲームにPVPコンテンツが必須になってほしくありません。
PVPとPVEのどちらの方法でも同じ報酬を受け取れるようにするなど、PVPを望むプレイヤーと望まないプレイヤーの比率等を考慮した上でイベントを実施すべきと提言します。
PVP報酬の場合、少なくともコンクレーブスキンのように時間を掛ければ手に入るようにするなどの公平性が担保される必要があるでしょう。
-
個人的にはすべての銃がその武器の持つマルチショット分の基礎威力補正を受けるならこの案については賛成です。
しかしながら銃だけでなく、Lethal TorrentやScattered Justice等いくつかのMODに関しても調整も必要になるかと思います。
-
https://forums.warframe.com/index.php?/topic/522962-devstream-59-overview/ の話題 「Multishot Changes」 について
• Multishot will increase ammo consumption in an attempt to add more complexity to its use, rather than a mandatory mod
マルチショットは現状の必須MODであるが、そうではなくするために弾丸消費を増加させる。
• Apparently this was the original intent - having it not increase ammo consumption has been a two year bug, like coptoring
どうやらマルチショットMODは最初から弾丸を二発消費する設計であり、2年間に渡り弾丸消費が増えなかったのはZorenコプターのようなバグだったようだ。
• This was part of the thought process involved with the Vaykor Hek's release
これは標準のHekより2倍のマガジン容量を持つVaykor Hekの実装により、慎重に考えなければならない複雑な問題となった。
• There will be many guns that will be tweaked in response to this change - particularly ammo-hungry weapons may get ammo buffs, for instance
これにより多くの銃が改定を受けるだろう - たとえば一部のもともと消費の多い銃はマガジン容量を増加させられるなど。
-
レーザー武器などは敵MOBが所持しているため調整がシビアにならざるを得ないとは思いますが、自動装填のアイデアは実現してもよさそうだと感じます。
主な根拠はそもそもコーパスMOBが継続的なフルオート射撃をあまりしてこないこと、というものではありますが、現状のただの扱いにくいライフルで放置するにはあまりにも勿体無い造型です。
こういった武器の欠点などをFocusシステムで補えるよう望みます。
別なゲームの動画になってしまい非常に申し訳ないのですが、このようなリロードのメカニズムはMOBとプレイヤーのパワーバランスを崩さず、また既存のMODや武器のさらなる可能性を感じさせるには十分だと考えています。
-
MOD管理画面については、オープンβ開始直後のUIが一番直感的かつわかりやすいUIでした。Liset実装後の画面から今回のアップデートによるUI変更では「自キャラクターによってUIが隠れ、MODを一覧しにくい」という意見が全く無視されていると感じます。またMODの絵柄が隠されていることに対し大いに不満と不快感を感じざるを得ません。これまではMODの絵柄が見えることで、画面を全力で注視せずとも「大まかな色と記憶している位置」で直感的に操作することができましたが、今回のアップデートでその利点(数少ない長所)が完全に潰れてしまいました。個人的な意見・要望・感想としては「Liset実装直後のMOD管理UIから自キャラクターが消えるだけで良かった」と考えています。少なくとも現時点ではかなりの改悪でしかありません。
-
ヘビー系は独立したトピックで議論がなされていますが、それとは別にJAT KITTAGやGLAIVEなどチャージアタックに付随していたギミックが死んでしまっている現状には深く失望しています。
スタンスMODで旧来のチャージと同等の攻撃をすることはできますが絶望的にテンポが悪化しており、melee1.0を経験している身としては多大なストレスとなります。
Fキー長押しでの近接武器切り替えも戦闘のストレスを感じさせる要因であり非常に残念に思っています。
単純にチャージアタックを復活させ、従来通りEキー長押しで発動するようにし、コンボやチャネリング、ブロッキングを近接武器選択時のみに使用可能にすることでチャージに特色があった武器の特色をさらに引き出し、他の武器との差別化が図られ、またチャージを多用しない武器にもビルドの幅が広がるのではないでしょうか。
-
少々方向性は違いますが、Rhino PrimeのIron Skinの外見が金色なのには賛成しかねます。
各Prime Warframeのスキルにオロキン風のエフェクトが加わるのには是非歓迎したいところですが、スキルの発動/解除時に一瞬金色に発光するなど、もうすこし控えめでもよいのではないでしょうか?
特にIron Skinはライトカラーが適用されるスキルでもあるため、外見を変えるためのオプションの機能が殺されていると感じました。
技術的に可能かどうかは存じ上げないのですが、海外のフォーラムで提案されているようにプライム版と通常版スキルの切り替えオプションが実装されれば喜ばしい限りです。
[ネタバレ注意] FortunaにおけるNPCの外見について
in フィードバック
Posted
Fortunaにおいて旧友地位に到達すると自動的に「腹を割って」会話ができるようになりますが、これをオフにするオプションを強く要望します。
現状の問題点として、無線ウィンドウも変化し配信時等にネタバレになってしまうため、現状ではSPOILERタグを前提とせざるを得ないことが挙げられます。
また個人的な感想ですが、旧友地位以後のNPCは心理的に負荷のかかる方向へインパクトがありすぎるのではないでしょうか。
初接触時の外見で刷り込まれた印象と大きく剥離しており、期待と異なる体験に伴ういわゆる「コレジャナイ感」を強く覚える上、
一般的な人類とは違った奇怪な形態のため底気味悪く思います。
NPCからの信頼感の演出とはいえ、オーブ峡谷が不気味の谷に変わる変化を受け入れることは私にとって少し難しいです。