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TheAimNooB

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  1. タイトルそのままの要望です。

    Helminthチャージャーが欲しいプレイヤーは成熟するまで付けておけばいいだけなので、任意のタイミングで取れるようにしても困ることはないのではと。

    個人的にはシスト感染自体がかなり気色の悪い仕様なので、何らかの改善を要望します。感染無効の抗体があってもいい。

  2. 銃を使ってる最中に、飛んでくるワイヤーを見てからガードするとか、大型敵と鉢合わせたときコンボで即ダウン取るとかいうことをしたいので、それがスムーズにできる程度に早ければ持ち替えアリでもいいんですけどね。けど長押し切り替えだとその早さは難しいか。

    せっかく増えてきた特効付き近接も、水星やシミュで効果を試して終わりというのでは勿体ないし、スムーズに使えるようにしてほしいもんです。

  3. COOPじゃほとんど見ないけども、近接でソロやるときとかに細かくチャネリングON/OFFしたり、チャネガード使いこなしたりするテンノもいなくはないのかなと。開発はそのへんのデータも取れると思うので、死に仕様なら思い切って変えてほしいですが。

    使用頻度の話だと、そもそもメレーモード自体がどの程度使われてるのかが気になる。自分はほぼクイックしか使ってなくて、実戦武器はそれでも強いオルP、ATTERAX、ガンブレード(クイックでもチャージショット可)ぐらい。あとは近接限定ソーティにヘビー持ってくぐらいで、それら以外の大半は装身具という。

    銃撃戦がメインのゲームで、敵との間合いも瞬時に変わるのに、接近戦をやるつもりで準備(持ち替え)してないと近接が真価を発揮しないのは、やっぱ見直しが欲しいなと。

  4. お二人どうもです。なるほどCS機だとさらにボタン足らんのか。上の案をちょっと変更して、チャネリングは武器切り替えキー長押しをトグルにするとか。細かくチャネリングON/OFFを切り替えるような剣豪には不便になるかもですが。

    チャージのことを少ししか書いてなかったけど、特効付きチャージも今の操作系ではやっぱり使いづらい。チャージで色々と実験的なことをやってるので、開発者はもっと使わせたいのかと思うけど、メレーモードに切り替える手間や銃が使えないデメリットに目をつむってまで使いたいかと言われればちょっとね。

    まあ、決してどうしようもない問題ではないと思うので、銃と近接のよりよい共存を期待してます。

  5. 特殊効果を持つ近接武器が増えてきましたが、大方はメレーモードへの切り替えを要する点が嫌われて、あまり使われていない印象です。もともと近接の操作系については思うところがあったので、今後さらに特殊効果付き近接が増えることも考えて、操作変更を提案します。

     

    ◆メレーモード切り替え
    廃止。近接武器を装備していれば現在のメレーモード専用動作(コンボ、ガード、チャネリング、チャージ)を使えるようにする。

     

    ◆コンボ
    恐らく使われていないコンボが大半なので、各スタンス多くとも「連打」「前進入力」「ディレイ」の3系統ぐらいで差別化しつつ整理する。手数の「連打」、範囲の「前進入力」、威力やダウン効果の「ディレイ」というような。ポールアームのクイックコンボは「前進入力」で残してくれあれは傑作コンボ。

     

    ◆ガード
    攻撃中やアビリティ発動モーション中でなければオートガード発動。

     

    ◆チャネリング
    Eキーと同時に押しやすい位置のキーに余裕がないが、モードチェンジ廃止で空くF長押しあたりにするか。
    6キーあたりをトグルボタンにしてもいいかも。

     

    威力倍率の高い近接コンボや転倒・吹き飛ばしに耐えるガードは魅力ですが、メレーモード移行が必要なおかげで、欲しいときに使えないのが不便です。せっかくの仕様や特殊効果が近接愛好家以外にはあまり使われていないのも勿体ない。Melee 2.0になってかなり経ちましたし、ここらで見直しどうでしょうか。

  6. 今更感はありますが、拾うとフォーカスアフィニティが6倍になる黄色のアレについての要望です。

    現状では、防衛などの持ち場を離れづらいミッションであっても、40~50mほど離れた場所に出現することがしばしばあります。聞いた話では一定距離内のプレイヤーまたは敵の足元に出現する仕様とのことですが、出現範囲をもっと狭められないでしょうか。分隊メンバーが散らばる原因にもなっていると思います。

    玉を拾うのではなく、スタイリッシュキル等のチャレンジのように、特定の条件を満たすとアフィニティに倍率が掛かるというのも良いかと思います。

  7. ◆パッシブ

    棺桶入りはいいとして、近接フィニッシャーでヘルス吸収というのは、フレームのイメージにあまり合っていない印象です。敵にある程度まで接近すると不穏なエフェクトが出て、ごく軽微なヘルス吸収DoTを与える等の方がそれらしいかと。

     

    ◆1番

    フィニッシャー発動可にするより、単純に敵の被ダメージを何割か上昇させる効果を付けてはどうでしょうか。現状の仕様だと近接武器をフィニッシャーの性能で選びがちになりますが、似合わない武器が少なくないフレームなので。ブラインド、スタン、ヘルス吸収はそのまま。

     

    ◆2番

    ダメージアビリティとしても回復アビリティとしても、足が止まる時間が長すぎるのでは。あまりにもCOOPで使いづらい。他の方の意見にもありますが、範囲内鈍足化などのCCアビリティにして、敵が範囲内で死ねばSand Shadow化する、といった方が使えるかと思います。

     

    ◆3番

    防御主体のアビリティに変更して、竜巻を銃弾無効化フィールドにするとか。エナジーではなくヘルスを消費する仕様にするのも面白いかと思います。ヘルス回復アビリティ持ちのフレームと組んで、防衛などに出番ができるかも知れません。

     

    ◆4番

    何をするにも時間が掛かり、COOPで使いづらいです。味方がいる場合、足を止めてチャージして25%消費して攻撃してDoTで回復という一連の流れは、完了する前に敵がいなくなる。スカラベは装甲兼ヘルス吸収フィールド(範囲内の敵から自動でヘルスを吸収し、吸収するとチャージ量が減る)で、エナジー消費でチャージする、というのはどうでしょうか。上の3番案との兼ね合いも考えています。

     

    以上の案は多彩さを持たせることを意識しました。現状は、ヘルスが常に減るのでそれを補うアビリティを持つ「だけの」フレーム、という印象です。自己防衛能力なら既に無敵アビや不死アビ持ちフレームがいて、固有の強みがない。ゲームスピードに付いて行けないのも痛いので、思い切ったリワークを期待しています。

  8. クエストThe Second dreamのネタバレを含む機能要望です。

     

    Spoiler
    Second Dreamクリアで登場した彼・彼女に、プレイヤー名(プレイヤーアカウント)とは別の名を付けてやりたいと思っています。容姿や声と同レベルの、カスタマイズの一項目として検討して頂けませんか。ミッション中のカットインの表示名が変われば個人的には満足です。

    Second Dreamはいわば「本当の主人公」を明かすクエストですが、ゲームを始める前の「あなたはTENNO。宇宙のNINJAです」という設定は顔を持っていないので、プレイヤー名を「ゲームをする人の名」として設定するプレイヤーは多かろうと思います。自分もその例ですが、Second Dreamクリアで登場した彼・彼女の名が「ゲームをする人の名」であることに、かなり据わりの悪さを感じています。自分のはアホな名前なんで余計に。カットイン入ると微妙な気持ちになる。

    今のところストーリー上の伏線もないので、Second Dreamクリア前は「TENNOはゲームをやってる俺」という一人称ゲームであるものが、クリア後に突然「TENNOは眠りに就いていた少年少女」という三人称ゲームに変わるわけで、驚きと共に違和感を覚える向きも多いんではないでしょうか。彼・彼女に新たに名前を付けてやれると、だいぶその違和感を解消できるように思います。この違和感には、他のトピックの主さんも触れられてますね。

     
    よろしくご検討ください。

     

     

  9. こないだParalysisのシールド消費低減とHysteriaのダメージアップがありましたが、

    まあ応急処置的な強化だったかと思ってます。Update12あたりでは大化けした姿を

    拝みたいもんです。期待してます。

     

    間なしに登場したオベロンが安定感のある優等生なので、やはりヴァルはダウンの

    危険と引き替えの尖った特技を持ってるぐらいでいいんじゃないかと。

  10. 既出のアイデアに+@ですが、テレポはブレスト単体版のような瞬間移動+攻撃にした上で、

    ダメージを与えるのではなく確殺するパワーに。せっかく暗殺モーションもあるわけですし。

    この変更だけでも、大物キラーとしての仕事が生まれ、LOKIでええやんとは言わせない

    強みになると思うんですが。まあ意味が出てくるのはバカ硬い敵が出るレベルからではあるけど。

     

    範囲攻撃で他フレームと競う必要はないと思いますが、ブレストは上にあるような一斉攻撃にして、

    せめてMAGのクラッシュ程度の時間で終わるようになれば。こっちは使い勝手の点でモーション

    簡略化してほしい。

  11. パワー同士の連携を考えた改善案を一つ。

     

    Rip Line:

    即着弾に変更して移動も高速化。着弾点が地形でも敵でも、Valが接近する。

    ダメージの与え方は、接近ついでに一撃喰らわすとか。Ripじゃなくなるが。

     

    Warcyr:

    敵減速、味方近接加速は据え置きで、アーマー強化の代わりにヘルス回復効果を付加。少しずつ回復するタイプ。

    EN消費は現状のまま。

     

    Paralysis:

    キー押し時間に応じてタメが可能。3段階として、シールド消費は50/75/100。ダメージはタメに応じて伸びる。

    1段階目は現状の効果。ただしスタンはもうちょいまともに。2段階目は数秒の怯み(クルーマンの感電ぐらい)。3段階目は怯み+ディスアームだが一定時間シールドリチャージが停止する。

     

    Hysteria:

    発動中はヘイトを集める。敵の攻撃でダメージは受けないが、敵を攻撃するとヘルスが減る。任意のタイミングで解除可能。タンクになれるが、工夫しないと長時間維持はできないというパワー。

    ヘルスが尽きると、スゴイ・サケビを放って周囲の敵と電子機器に非常識なダメージを与えて倒れる。なのでCOOPでは戦略的に死ぬという選択肢もあり。

    併せて、まともな攻撃ができるようにする調整も行う。近接オンリーはそのままでいいですが。

     

    というような変更をしたら、Hysteria発動、Rip Lineで敵中へ飛び込み、Paralysisで足止めしつつタンク、状況に応じてWarcryで無敵延長するか敵もろとも自爆する、というような立ち回りが可能かなと。味方に貢献できて、Paralysisをどの段階で撃つか、Hysteriaをいつ止めるか等、立ち回りを鍛える楽しみもある。

     

    一案として。

     

    ※12/9、Hysteriaの案をちょい変更。

  12. 皆さんの意見も、だいたい言いたいことは、4番……ちゅう感じですな。

    テコ入れ期待します。

     

    全体的なことなんですが、装備が育ってないルーキーテンノには、4番が

    ちょっと嬉しいかと思ったりもしました。1番も楽しいだろうし。

    ただ、低シールドや3番が初心者向けかと言えばそうでもないし、4番の

    限界も割とすぐに見える。結局、どんなプレイヤーに訴求したいのか、

    どんなポジションを担わせたいのかが詰め切れてない気がします。

     

    その辺も含めて、開発さんが吸い上げてくれるとええなと。

     

    なんか締めたみたいなレスになってますが、どなたも気兼ねなく意見、要望

    追記してってください。

  13. そういうのもいいですな。現状の4番は強い弱い以前に楽しくない。

    基本的にはテンノ無双のゲームなので、無敵な上に大火力まで欲しいとは思わんですが、

    性能固定のコガケ振るだけと大差ない現状は正直すぐ飽きられるだろうと。

    もう一工夫して、柔軟さなり娯楽性なりが欲しいとこです。

  14. 現状でのVALKYR使用感と要望をざっと。関連意見や要望はレスに付けて貰ってOK。

    今のところ否定的な感想が多く聞かれるので、開発さんに率直なところを届けましょう。

     

    ◆フレーム使用感

    Hysteriaで無敵化し、Paralysisで小まめに足止めしつつ近接戦をするスタイルは面白いが、現状それに射撃戦を超える旨味がない。

    射撃に対して不利なのは近接全般の問題でもあるが、さらにVALKYRではHysteriaが戦闘スタイルを極端に狭めていて、現状では伸びしろが感じられなかった。新しい要素もあるだけに勿体ない。

    個人的には、Hysteriaだけでもテコ入れを強く希望。

     

    ◆パワー使用感

    Rip Line:

    面白いが着弾の遅さがやや気になる。

    攻撃手段が限られるHysteria中は、エナジー消費なしで使えるか、旧Pullのような効果に変化してもいいように思う。

     

    Warcry:

    悪くはないが煮え切らない印象。Hysteriaとの相性はいいのだろうが、エナジー消費を考えると併用は重い。併用のために効率特化のビルドにすると持続に響き、結局は範囲や効果量まで対策が必要になる。これ単体で近接戦ができるほどのパワーでもなく、微妙に扱いに困る。

    アーマー強化はHysteriaの無敵に、敵の減速はParalysisのスタンに、少しずつ仕事を食われているようにも思う。

     

    Paralysis:

    シールド残量でダメージ変動、低エナジー消費で連発可といった特徴は面白い。シールド値やリチャージ速度といった防御面の要素がダメージに関わるのも、ビルドに変化が出ていい。ダメージが意図的に抑えられている印象だが、Hysteriaと組み合わせることでコンスタントに撃てることを思えば、まあ妥当かとは思う。

    スタン効果があまりアテにならないのは改善希望。攻撃動作に入った敵は止められないので、感染体を相手にすると、よく痒いところに手が届かない。

     

    Hysteria:

    現状、このパワーを使わないとさほど特色も出せない割に、使ったら使ったで行動が極端に制限される。調整を強く希望。

    無敵と引き換えに近接のみになるのは妥当だと思うが、攻撃を専用のものにする必要があるのか非常に疑問。ダメージの低さは接近するタイムロスに見合わないし、専用モーションが特に使いやすいとも思えない。

    何より、モーション固定でMODの強化も乗らないというのは、拡張性と面白みがなさすぎる。専用攻撃を使わせることで、却ってフレームの可能性を奪っている印象がある。近接戦を強制するパワーでありながら、近接武器にEXPが入らないのもひどい。

    いっそ現状のモーションは専用武器を作って移すなりして、発動中に装備している近接武器を強化する仕様にしてはどうかと思う。攻撃のリーチが多少伸びる、ダガー等でも範囲攻撃が可能になるという程度でも、LOKIやASHと差別化は図れるだろう。ついでにヘイトを集める効果もあれば、フレーム自体に前衛としての価値が生まれるのではないか。

     

     

     

    全体に、面白い要素はあるにも関わらず、それ以上に不自由な制限、特にHysteriaの融通の利かなさが目立つ。

    似たような意見は各国で上がっているだろうから、ぜひプレイヤーの声を汲んで欲しい。

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