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LQ84i

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  1. 良さそうですね、太陽の近くでクライマックス感出ますし、高レベルのステージにするのはどうでしょう。

    ボスを倒すと死体が宇宙空間に投げ出されて太陽に墜ちていくなんて演出もできそうですね。

    ただし、そもそも施設が熱に耐えられるか、耐えられたとしても内部の気温管理をどうしているのか等

    どうしても勘繰ってしまいますね・・・・・・・。

  2. EXCALIBUR PRIMEはもう手に入らないと明言されていますが、よく再販して欲しいという声を聞きます。

    主に「名前のプレミアム感が欲しい」「ノーマルは初心者臭い」という理由だそうです。

    しかしファウンダー限定の筈のこれを再販するとそれはファウンダーの方々に対する裏切り行為と

    なってしまいます。私としてはヘルメットスキンやボディスキンを変えれば格好良くなるとは思うのですが、

    それでも名前のプレミアム感などは満たされないので、そこで私は「別名称の特殊版を作る」のはどうかと

    考えてみました。例えば・・・・・・・・

     

    EXCALIBUR WRAITH:WRAITH特有のカラー、目(?)にあたる部分の彫りが深く、顎はしゃくれて尖り、

                    一本角は前面が刃物のように鋭くなっており、胴体も全体的にシャープになって

                    腕と脚にブレード状の装飾が付き、腰にはっきりとブースターと分かるようなパーツ

                    が付く(Slash dashやSuper jumpに使用)ほか、カラー固定なぶんチャネリング時

                    全身の銀色が輝きながら赤い部分は外から赤黒いオーラを吸収するエフェクトを

                    付け、パワーに使用するのはJAW SWORDのホログラム

     

    これを、他のWRAITH版のようなイベント限定品ではなく、一部の地域にグリニアの高難易度ミッションを

    設け、それをクリアする事でレッドベールを支援すると、各ミッションごとに設計図が報酬で出てくる事が

    あるという風にするのはどうでしょうか。性能的なノーマルとの差異は極性とシールド微減・アーマー微増で。

     

    そもそもこういうのが解決になっているのか分かりませんが、他の特殊EXCALIBUR案、及び根拠を添えた

    この発想に対する否定意見、他のPRIME問題解決案などをここでお聞きしたいと思います。

     

                 ・・・・・・もっともEXCALIBUR PRIMEは限定品なので今の状態も正しい気がしますけどね。

  3. 名前:HOUND

    分類:フルオートライフル

     

    説明:かつてグリニアの新世代の標準装備として多大な期待を寄せられ開発されたこのライフルだが、軍部の無謀な

        要求を満たした代償として操作性を大きく損ねたこの銃は次第に使われなくなり、ついに歴史の闇に忘れ去られようとしている。

     

    威力:35(衝撃6 刺突6 切断23)

    リコイル:かなり激しい

    精度:28.6

    クリティカル:3.0x/10%

    状態異常:20%

    発射速度:6.5(但しスピンアップあり)

    装弾数:45発

    リロード:3.0s

    特有ペナルティ:他の武器と比べて持ち替えが遅い

     

    解説:このグリニア製のライフルはかつて新時代の標準装備として多大な予算をかけて開発されましたが、

    軍部からの「狙撃任務にも対応できるような高精度」「敵の肉体を損壊させられる高威力の大口径弾への対応」

    「酷使に耐えうる耐久性」「致命傷を与えられる破壊力」「これらの要求を満たしつつ歩兵用の全自動小火器として

    の携行性・装弾数・速射力を実現する」という無謀な要求に応えるために設計に無理が生じ、扱いづらくなって

    結局グリニア兵器開発部の黒歴史となってしまいました。最初4つの要求を満たすため(耐久性を確保するため

    銃身を厳重に補強していた)に銃全体が分隊支援火器に匹敵する大きさになってしまい(この頃から大反動・マガジン

    の重量化の問題が存在していた)、それでは要求を満たせないため、ただでさえ大きかった反動をなんとか抑えていた

    銃身を軽量・小型化するために軽くて耐久性の高い新合金を採用し、構造そのものも放熱等を度外視して

    頑丈さを追求した結果、銃身の冷却性能に問題が生じたため、外部に冷却装置を取り付け、その冷却液が

    正常に循環するまで銃身の過熱を防ぐため意図的に発射サイクルを遅延する構造にしなければなりませんでした。

    それでも銃そのもののサイズは大きく、要求を満たしていなかったので、最終的に折りたたみ式のストックを

    採用したのですが、それにより展開が遅くなったのと、ストックの構造から更に速射時の制御性は悪化した結果、

    「とにかく高反動」「取り回しづらい」「瞬発力に欠けている」など多数の問題点を孕む迷銃になってしまったのです。

    要求を満たしたクリティカル性能も、うまく当たった時の影響力こそ大きいものの、確実性に欠けるものでした。

    精度そのものは高いので、単発で指切り撃ちをすれば使用感は改善されますが、そもそもフルオート前提の銃弾を

    だらだら撃っているだけでは火力が低すぎて話になりません。かといってフルオートでぶっ放せば単発ですらつらい

    反動が立て続けに襲ってきて照準が昇天してしまいます。なので新世代火器の座はGRAKATA、HINDに奪われてしまいました。

    しかし、反動軽減MODと速射MODで強化してやってTENNOの手に渡れば、今度こそこの迷銃は本物として

    猛威を振るう事でしょう。ちなみに、この開発経緯設定の元ネタはもちろんあのMk.23、通称:ソーコムピストルです。

  4. 皆さん、有難うございます!

    WYRMとLASERRIFLEをlv30まで育て上げて自主謹慎から帰ってきました。

    見ただけで唖然とするようなカタログスペックと裏腹にきちんと強化すれば火力面もそれなりにいけますね。

    また、スキルが邪魔になるかもしれないと心配していましたが、案外追撃には困りませんでした。

     

    ですが、「心配が増える」「勝手に攻撃する(SHADEを除く)」はやっぱり割りと私には痛かったです。

    コーパスのレーザーフェンスなんかは通るたびにヒヤヒヤしました。

    後者は、私はどうせいずれ見つかるミッションでも非発見状態だと背後から忍び寄ってステルスキルしたがる

    癖があるのですが、センチネルちゃんが勝手に発砲してしまいます。見つかっていない状態から堂々と

    姿を晒しながら攻撃する事に抵抗がある私ですが、割とCOOPの他のTENNOも平然と発砲してしまうので

    この点は割りと大丈夫ですかね・・・・・w

     

    WYRMを作ったのは、やっぱり最終的には見た目が可愛かったからです。次は、出来たらDJINNを

    作ると思います。やっぱりムニムニしたタイプが可愛いですね。

    しかし常時連れ歩く事にはならなさそうです。

     

    とにかくこれらの使用経験も踏まえたうえでこれから考えていきたいと思います。

    他トピックでも、こんな私を改めて宜しくお願いします。

     

     あとがき(?):結 論

                PS○2のトラウマは蘇らなかった!!(名前を全然伏せられていない)

  5. ありがとうございます。とりあえず私はセンチネルを取得してLv30に育て上げるまでは頭を冷やして

    本フォーラムへの書き込みを自粛させていただきます。

     

    すいませんね、私とても頭に血が上りやすい性格なんです。

    クレーマーと呼ばれたら「Amprexとドロップブースターについて」での事を思い出してしまいました。

     

    育て終わったらここに使用後の感想を書かせていただくつもりですが、

    それが不快ならば「戻ってくんな」と言っていただいても構いません。

    その時は諦めて私はこのフォーラムを去ります。

  6. 新しく実装されたクブロウについての要望トピックやセンチネルのスキルについてのトピックは

    ありますが、このトピックは、それらのペットの「出来ることを増やす」方向でおそらく

    システムにも少なからず絡むであろう改良案を考える事とします。

     

    さてトピック名にもありますが、私自身はランク10にもなってセンチネルも作ってませんし、クブロウも

    飼っていません。可愛らしいとは思うのですが、何故か・・・・・・・・。

    実は私、某狩りゲーの二足歩行猫や某オンラインゲームの空飛ぶ物体など、

    AIペット的な物にトラウマがあり、大嫌いなのです。 

    某二足歩行猫は役立たずのくせに敵の注意を無駄に逸らして戦いづらくするうえ、妨害までしてきたり

    空飛ぶ物体は勝手に攻撃したりどことなくうざかったり・・・・・・。

     とにかく、Warframeのセンチネルやクブロウにはそれらと違ってきちんと相棒として頼れる

    存在であって欲しいと思います。

     

    まず、センチネルについて、現在は「見かけもNINJAらしくなく、機能もほぼ火力増強用の随伴砲台」

    のような物だと思っています。スキルが便利だというだけで使っていらっしゃる方も多いのでは

    ないでしょうか。今は未熟でもクブロウがパートナーとして完成されてしまえば、センチネルは

    もはやスキルだけの存在となってしまうのではないでしょうか。そこで、私はセンチネルを

    クブロウと差別化した「正確性を売りとした信頼性のあるパートナー」として改良する事を提案します。

    とりあえず、射撃のON・OFFを手動で切り替えられる機能を導入していただいただけでも

    私は作成を検討するでしょう(それでも特定の武器や敵でポーンしてしまう問題は残りますが)。

    それに加えて、「センチネルの遠隔操作」と「他の対象に随伴させる機能」をつけていただきたいのです。

    前者はTennoliveで発表された「WYRMIUS」に着想を得たものとなりますが、テンノが入れないような

    小さな隙間にセンチネルを入らせて、ちょっとしたショートカットや戦闘を有利にしたりできると面白いか

    と思って考えました。また、センチネルは小柄ですから、視認されづらくステルス性が高いという事にして

    偵察機的な使い方もできるとNINJAらしくなると思ったのも理由の一つです。センチネルは攻撃力が低い

    ので、スキルを使えば一応どうにかできるものの、普通の敵との積極的な戦闘には向きません。

     後者は、例えば救出対象や不甲斐ない分隊員などを皆のセンチネルで護衛して生存率を上げたり、

    少々無茶な使い方になりますが、センチネルを敵の一人に随行させ、敵が密集したところでセンチネル

    に攻撃許可を出して敵をかき乱してから主人が突撃してセンチネルと合流・共闘できると面白いと

    思い提案させていただきました。

     

    次にクブロウについて「可愛いけれど役立たず」という声をよく聞きます。そこでクブロウに

    「生物ならではの多彩な技と気の利いた行動」をさせられないかと考えた案を書かせて

    頂きます。まず、どの品種でも使える汎用技MODのようなものを設け、

    主人の好みに合わせて色々な技をつかえるようにします。ここで、クブロウに求められる

    ものについて、それは殲滅力なのか・・・・?いいえ、違います。AIパートナーが強すぎると、

    他プレイヤーとの共闘の意義が薄くなり、結果つまらなくなります。それを証明するかのように、

    大抵のペットは火力が低く設定されています。特に、クブロウは範囲もそこまでない格闘技を

    使うのですから、殲滅力は格段に低いです。それでは、どのような攻撃が効果的なのか?

    ・・・・・それは敵の妨害でしょう。例えば前脚で地面を粉砕し、そこを通る敵は膝から下が

    埋もれて移動が遅くなる等。それでもある程度の対集団能力も欲しいですし、

    転ばせて妨害重視の劣化スラダのような技を与えてもいいのではないでしょうか。

    また攻撃だけに留まらず、主人のシールド枯渇などのピンチや敵の強力な攻撃の予兆を察知

    して地面に攻撃を遮る洞穴をマッハで掘って仲間が逃げ込めるようにしたり、ダウンした分隊員

    の所に駆け寄って蘇生はできなくとも心臓マッサージで延命したり、先の洞穴に引きずりこんで

    安全に蘇生できるようにしたりといった防御的運用のできる技も仕込めると面白いと思います。

     また、主人の指示でその場に待機させる事ができ、指示によって「潜伏しつつx人の敵がそこに

    集まったら主人に通達する(数字はアーセナルで指定)」「ボスや確保ターゲットが通りかかったら

    通知しつつ攻撃」「ここから先へは誰も通さない(死亡フラグ攻撃や妨害技を駆使して通過を阻む)」

    などの行動をさせられると便利になると思います。もちろんこれらにはAIの改善が大前提になりますが。

     

    なお、私もまったく考え無しにこれらを書いている訳ではありません。これだけ長くやっていると、嫌でも

    とくにセンチネルは幾度と無く見て来ているのです。

     

    「クブロウ・センチネルにこんな機能が欲しい」「いや、その機能は駄目だろう・・・。」等といった

    感じの意見はこちらにお寄せください。クブロウの維持費がひどいことになっているという話も

    聞きますが、そういう話は他の専門性のあるトピックでお願いします。しかし、根本的にシステムを

    変えるような話ならこちらにお願いします(維持の方法そのものが変わるなど)

     

    何だかすいません。センチネルやクブロウをもっていらっしゃる方からのご意見もお待ちしております。

    なによりやはり実際に持っていたほうがニーズも分かる訳ですし。

    現在の仕組みに満足していらっしゃる方は、その旨のコメントをしていただいても構いません。

     

    そもそもこのトピックは必要なのか、という問題から始まりますから・・・・ね・・。

  7. ご評価有難うございます。0点ですか・・・・。

    エアリアルやリアクションに大きな問題がある、という事でよろしいですね?

    代替案か改善案を考えた上で考え直してみます。

    確かに思えばこちらも1対1前提な造りになっていた気がします。

     

    これによって

    ・1vs1構成

    ・丹長でハメ技めいたコンボ

    には問題がある事が改めて認識できましたね。これからこの辺りは強く意識していきたいと思います。

     

    Reactionについてはともかく、エアリアルコンボに関しては一応代替案が思いついたので載せておきます。

    ・ハメ技を成立させない

    ・集団戦に支障をきたさぬよう簡潔に纏める

    観点で「エアリアルコンボ」ならぬ「エアリアルフィニッシュ」を追加するのはどうでしょう。

    敵を打ち上げるような技から(スラ格にも派生できるが怯まず、拾えない)「剣気追撃」「突進追撃」の2種類

    の追撃に派生でき、「剣気追撃」は武器から巨大な衝撃波を飛ばし、威力はそこそこなかわりに多数を確実に

    追撃でき、「突進追撃」は前者に比べて範囲が狭く、多数を確実に追撃する事はできませんが、「高威力」

    「多段ヒット」「地面に打ち付けて追撃しやすくする」のいずれかの利点があります。前者2タイプは追撃後

    慣性に任せてスピンしながら落下し、叩きつけるタイプは反動でバックスピンしながら浮き、続けて行動可能に

    なります。つまり、対多数技か少数技を選べるのです。ちなみに本当に多数に囲まれた際は突進タイプの

    慣性に任せて逃げ出すのも手です。

    エアリアルコンボの構想は、打ち上げた敵を拾えなくするだけで瓦解します。

    このエアリアルフィニッシュにも、銃による追撃の選択肢を加えると面白そうですね。

    どうしてもコンボに比べて爽快感は減りますが、これではどうでしょう?

     

    あと銃撃による追撃についてですが、コンボ中にコマンド感覚でFを押すと即座に切り替えて発砲する、

    というのはどうでしょう。そうなると操作系統の重複するKIRISUTE・暗殺機能をオミットする事も視野に

    入れる必要がありますね・・・・。

     

    ところで余談ですが皆様KIRISUTE・暗殺モードについてはあまり触れられませんが、そもそもこの3.0構想

    にとって必要だとは思いますか?

     

    例)

    1.ぶっちゃけいらない

    2.あってもいいと思う

    3.そもそも良く分からないから分かるように説明しろ

     

    といった感じで出来ればご意見を聞かせていただきたいです。

    不要な機能であるならその部分にもっと何か積み込めそうですからね。(銃撃然り)

  8. HYPERemtA405さん

     

    Reactionについてちょっと弁明させて下さい。ヒットストップはともかく体が裂けたり潰れたりする演出は使い心地そのものには

    影響がないと思います。また、吹き飛んだりする「使い心地に影響する演出」について、確かに横に吹き飛ぶ演出はもう少し

    考えたほうがよさそうだと思います。しかし、前に吹き飛ぶような演出は、例えば「吹き飛ばして宙を一回転→決まった姿勢で

    着地(喰らい判定は平常のまま)+実は少し大きくノックバックした程度の距離しか飛んでない」や、スタッフで腹を突いた時など

    は「腹を押さえて大きくずり下がり膝をつく→怯み解除までは長め」などにすれば致命的な操作性の欠乏は避けられると思います。

    横への怯みについては、操作性が悪化してしまうのは事実ですが、これがないと敵が踊りながらずり下がるだけのワンパターン

    な喰らいアクションになってしまうと思います。どうにか使いやすさを損なう事無く組み込めないか、考えどころですね・・。

    しかし、あなたが仰っていた「Reactionと敵AIの相関関係」がよく分かりません。コンボで追撃する事を前提とした少し大胆な怯み

    モーションを導入したところで、やられて怯んでいるだけの敵のAIが関係するとは思えないのです。

    エフェクトも大事ですが、それだけだと・・・こう、物足りなくありませんか?エフェクトの勢いだけで誤魔化そうとするのは

    量産型のクリック狩りゲーのやり方だと個人的には思います。

     銃との連携は私としても一応賛成ではあるのですが、「吹き飛ばして隙を作って撃ち殺して終わり」という流れが完成してしまうと

    単調でつまらなくなり、なによりMeleeである意味がなくなると思うのです。

    出来ればあなたが考える「理想のMelee3.0案」を見せていただけませんでしょうか?

     

    OuterSkeletonさん

     

    まとめを有難うございます。やはり「取り回し」や「爽快感」に関しては問題点が多い気がしますね。

    やはりMelee3.0がどういう方向に進むにしても3.0を名乗るならこの型にはまったコンボはどうにかしなければならないと思います。

    「爽快感」についての「部位破壊」に関しては、私としては慎重な検討が必要だと思います。同じ部分をしつこく殴らなければ

    破壊できないようにすると爽快感もへったくれもありませんし、だからといってすぐ破壊できても、パワーバランスに少なからず与える

    影響を考慮しなければならないと思います。

     

    ここからは私自身の普通の文章です

     

    皆様、ご意見有難うございます。よろしければ、皆様からもMelee3.0のはっきりした想像図を聞かせて頂きたいです。

    ところで、攻撃の爽快感について考えていたら、これまであまり触れられていなかったMelee2.0の打撃感不足の

    意外な共犯者が浮かび上がって来ました。いつも気にしているようで無意識の領域に忘れ去られていた、そう、

         「Melee2.0のコンボは衝撃波への依存度が高すぎる」

    のです。確かにジャンプ攻撃の衝撃波が適用されるタイプで武器毎の個性引き立っていたのは素晴らしい発想だと

    思いましたが、ジャンプ攻撃の衝撃波が影響するにしてもしないにしても、この衝撃波、実質上

     「武器が当たらず、「打撃感が0」」

    の状態なのです。範囲攻撃の性質が便利なせいか、この衝撃波攻撃によるフィニッシュは多くのスタンスやコンボに

    導入されています。しかし、多くのコンボの〆にこの「攻撃した感じのしない」衝撃波が導入されているのは

    大変な事です。先までのコンボまで溜め込んだ「とどめの快感」をここで台無しにしてしまっているのです。

    しかも非常に多くの武器、場面で。この衝撃波は正直、取って代わるものが必要だと思います。今のままでは

    いけません。

     

     

    あと、このトピックの最初にあるMelee3.0案について、宜しければ100点満点での評価と、良かった点や悪い点を挙げていただきたいです。

    なぜこのような事を言うのかというと、指摘された問題点は分かっても、今では「この案がどれほど相応しい物か」という事が不透明だと

    思うからです。これから他のMelee3.0案が出た時も、具体的な評価が付く事が望ましいと思われます。全体的にざっと浅く評価する事は、

    その案から良い点や問題点を抽出し問題を具体化する事でそれを踏まえた次の案も出しやすくすると思うのです。

    例)A:「これの改善を重視した案を考えたぜ!!」B:「いや、これはあまり重要じゃないむしろあれを改善すべきだ」C:「よし、あれを軸に据えた

      改善案を・・・・。」

    最終的には、単独で考えて突き詰めた案よりも、出されたさまざまな案の要素を貼りあわせて合成したような形の案が扱われるような

    トピックになる事を望みます。このように多数の意見を踏まえ組み合わせるのは重要ですが、そのためには具体的な「新しい案」がまず増えなければ

    いけないという事ですね・・・・。

     

    ここで評価の例を

     

    例1)

    LQ84iによるMelee2.0案:65点 まぁまぁだな、65点といったところか by753

    ↑ここに評価対象の案を   ↑一口コメントも可

     

    良い点)チャージの復活、コンボのワンパターン解消

    悪い点)コンボが丹長になるおそれ、全体的に仕組みがわかりづらい

     

    例2)

    LQ(ry:10点 論 外

     

    良い点)チャレンジ精神

    悪い点)無駄が多い、チャージそこまでいらない、コンボからメリハリが無くなるetc・・・・・・・。

     

    なんてなんだか自分の案に対して自作自演で書いてすごくシュールな事になっていますが、

    よろしければこのような形で簡単な評価をお願いします。

     

    そして何より、次なるMelee3.0案を心待ちにしております。複数の具体案が揃えば考察の幅も大きく広がるでしょう。

    siriuszerothree2ndさん、今のままでは詳しい仕組みが分からないので評価や考察のしようがありませんが、

    もう少し具体的に説明していただけるならば勝手ながら期待させていただいております。

     

    なんだか読み返すと独りよがりな書き込みになってしまいましたが、何卒ご協力の程宜しくお願い申し上げます。

  9. vlsgさん

    あなたが挙げてくださった部分、基本的に使うのはほぼそこのみで、他は好みに合わせたオプション的選択となります。

    単発火力に賭けたい方はチャネリングからキーを長押ししてチャージ攻撃を使い、たまに気分でスタイリッシュな空中コンボ

    も視野に入れつつ、特に、「KIRISUTEモード・暗殺モード」はプレイヤーによっては全然使う必要はありません。

    これらの機能は面倒くさいと思ったら、性能面よりも扱い心地の問題なので無視してデッドスペースにしてしまっても問題ないのです。

    つまり、複雑難解な仕様というより、単純なコンボシステムに様々な機能を貼って付けた程度のものなのです。

     

    siriuszerothree2ndさん

    スタンスの組み合わせによる変化、具体的にどういったものになるのでしょうか?

    詳しく教えていただきたいです。スタンスごとに決まった動きが組み合わさって割り振られるのでしょうか?

    それとも技そのものの性質が組み合わせで変化するのでしょうか?前者の場合、どのようにしてコンボ構成が

    決まるのでしょうか?任意で設定は出来るんですか?後者の場合、用意しなければならないアニメーションなどの量が膨大に

    なるので厳しい気がします。 あと、コンボのバリエーションが爆発的に増えるの素晴らしい事ですが、それでどうやって

    集団の敵に対処するのでしょう? 兎に角、もっとこのシステムに関するお話を聞かせて頂きたいです。

     

    また、近接攻撃の手ごたえについて、自分なりに考えてみたのですが、エフェクトのみならず、敵のリアクションそのものに

    もう一工夫欲しいと思いました。今の「武器が通り抜けてダメージを与える」ような手ごたえや、重武器や切断以外の武器

    の爽快感改善のための案をここに書かせていただきます。

     それは、「生きている敵に命中した時のゴア表現の追加」と「怯みの多彩化」「武器毎のリアクション細分化」です。

    まず一つ目は、例えば切断(ロングソード等)の場合「切断した大まかな部分に裂け目がぱっくり開いて出血、喰らい終了後

    塞がる」ようになったり、打撃(ハンマー等)の場合「武器そのものの打撃音に加え、グキッという音とともに殴った部分が

    血を噴出しながら潰れ、戻る」などの演出を仕留め切れなかった時に出します。今のアニメーションにちょっと一工夫加え、

    違和感が出ないようちょっとヒットストップを追加するだけです。いずれも喰らい終了時に「戻る」のは、「体に入った巨大な

    裂け目が瞬時に塞がる」というようなナノマシンでも入っていなければ常識的に考えておかしい話ですが、これにはそれに

    目を瞑ってでも必要な二つの理由があります。一つ目は、肉体破壊によるアニメーションへの影響への考慮で、

    二つ目は「破壊した肉体を戻す事で、倒すまで何度でも肉体破壊の快楽を反芻する事ができる」ということです。

    案の二つ目は、例えばハンマーやアクスなど、あのような巨大なもので殴られてちょっと仰け反るだけだなんて、生ぬるい

    とは思いませんか?ですから、「決まった方向に軽く吹き飛ぶ(普通に追撃可能)」などの新しいやられが必要だと思うのです。

    それも、「ダウンして地面に突っ伏して、コンボ終了」ではなく、立っている状態と同じような扱いで続けざまに攻撃できる

    ようにすべきだと思います。また比較的軽めの武器にもこうした一風変わったやられを積極的に導入するのもいいと思います。

    しかし、重武器は一撃一撃がホームランです。例えばハンマーで、「一発殴って横に倒し、振り上げて宙返り(強制)させてから

    叩きつけて顔面を地面に強打・・・」などといった感じでやると、今に比べらしさが出ると思いませんか?

    また、「武器毎のリアクションの細分化」について、例えばsiriuszerothree2ndさんが

    仰っていますように、同じ切断であっても剣と鎌、斧までまったく同じ斬撃では明らかにおかしいですし、

    打撃にするにしても、格闘とスタッフ、ハンマーなども違う反応が見られるべきだと考えます。

    なので、ある程度大まかでも「一般的な切断に比べ、鎌は斬った後ワンテンポ遅れて大量の血が噴き出す、重武器は

    裂け目が大きく出来、骨が砕けるような音も少し混じる」などのバリエーションを設け、

    また、PROVAやSILVA AEGIS、DARK SWORDなど物理属持たない武器もこれらの中から適切と思われる

    リアクションのセットが適用される(例えばDARK SWORDやSILVA AEGISはロンソ系切断、PROVAはスタッフ系打撃)

    最初は格闘を喰らった敵は同じように仰け反り、Damage2.0からMelee2.0以前までは仰け反りすらしない暗黒時代を

    歩み、今はある程度適切に怯んでくれる格闘があります。しかし、敵のリアクションはもう一つ先のステージへ進むべきだと

    思います。Melee3.0ならぬこのReaction3.0は、Melee2.0のままにするにしても必要なものであると思うのです。

    ゴア表現オフ時には、血の代わりに大量の火花が飛び散り、裂け目はそれで誤魔化すようにすればいいでしょう。

     このReaction3.0を搭載すれば今のパッとこないハンマーも、「殴るたびに敵が潰れ血を撒き散らし、吹き飛ばされては

    手玉に取られる」という超強そうな感じになっていいと思います。Melee2.0のままにするにしてもリアクションだけでもこの

    段階に引き上げられればコンボの多様性も増え、Meleeの人気は上がると思います。

     

    リアクションの話が長くなりましたが、射撃武器でも敵が派手に千切れ飛ぶのは気持ちいい事ですが、

    格闘にはそれすらをも超える爽快感が得られると嬉しいです。そのため格闘固有のゴア表現について

    考案し、書かせていただきました。

  10. ↑シングルダガー特有の長所と格好良さが表現できていていいと思います。

     Homing FangとPointed Windにも見習って欲しいものですね・・・ww

     

    では私からも

     

    ・武器種:マチェット

    ・レアリティ:レア

     

    はじめに:このスタンスはノースタンスとアンコモンが重い得物を力任せに振り回しているのに対し、これは

          遠心力や重心移動を積極的に取り入れたキレのある動きをします。マチェットを格好良く

          振り回したいと思い考案しました。

     

    長所:振りが速い・コンボ構成がすっきりしている

    短所:脚が止まる・衝撃波などの範囲攻撃に乏しい

     

    コンボ

    ・基本:E E E

    (重心を乗せた袈裟切り→重心を乗せた横切り→腕を交差させた斬撃(2hit))

    5段のアンコモンに比べ振りも速く、すっきりしたコンボ。最終段の2hitは1.0時代のオマージュです。

     

    ・派生A:E E ポーズE

    (重心を乗せた袈裟切り→重心を乗せた横切り→一回転からの斬り)

    最終段は強力なダメージと強制出血。全周攻撃ではないため、単体~少数の始末向け

     

    ・派生B:E RMB+E E

    (重心を乗せた袈裟切り→切り上げからの空中後回転斬り×2→空中から切り下ろし)

    手数重点。いいね?

     

    ・派生C:E 長押しE E

    (重心を乗せた袈裟切り→切り抜け突進→横蹴り)

    突進技。最後の蹴りは敵を格闘のローリングソバットの如く吹き飛ばします。

     

    ・特殊格闘:ジャンプアタックは突き刺しではなく刀身を叩きつける技に変化

            正面フィニッシャーは肩を持って敵を飛び越えて後ろから逆袈裟斬りでバッサリ

     

    アンコモンに比べてかなりすっきりした使い心地になると思います。

  11. 名称:TRIDECA

    分類:セカンダリ、セミオートピストル

     

    説明:このTRIDECAセミオートピストルは、高精度の敵を引き裂く強烈な弾丸を発射する。

        特殊な開発経緯により、この銃が正規兵の手に握られる事は無い。

     

    威力:65.0

     衝撃:2.5

     刺突:2.5

     切断:60

    精度:25.0

    発射速度:2.2

    クリティカル倍率:2.5

    クリティカルチャンス:30.0%

    状態異常:2.5

    マガジン:7

    リロード:1.8

    極性:-×1

     

    解説:一応頑張って調整はしたつもりですが、単発威力LEX型で、クリ特化性能の切断傾倒となっています。

        SEERとLEXを窮地に追いやる事はほぼ確定ですが、MARELOK先生が居る限りバランスブレイカー

        にはならないでしょう・・・・・たぶん。切断特化ですから殺した敵が面白いように千切れ飛びます。

         このピストルは、コーパス製であるにも関わらず実弾を使用する即着弾武器です。

        なぜかというと、コーパスの旧式の実弾拳銃の直系の後継機として開発されたからです。

        しかし、コーパスは現在知っての通り方針転換し全兵器をレーザー兵器に統一しているので、

        これは正式のプロジェクトではありません。経営改革の際に失脚した技術者達が独断で開発したものです。

        ゆえに彼らと本部の確執は深い物となっています。

         しかし、制式採用すらされない兵器を誰に持たせるのか、何のために使うのか・・・・・。

        答えは簡単です。狂気を帯びた異端技術者達は、これらをテンノやテロリスト組織などといった危険因子に

        向けて販売し、方針の合わない本部に打撃を与えるとともに優秀な技術力を太陽系に知らしめ、

        独立して顧客を獲得し、新規ビジネスを立ち上げようと企んでいるのです。

         今のところ説明されているコーパスの企業体質を顧みれば、これはなんらおかしな事ではありません。

        金と技術だけをこよなく愛するコーパスの技術者にとって、それらの障害となるのであれば、仲間も、

        企業そのものさえも塵ほどの価値も無いのです。彼らにして言わせてみれば「自分たちの技術を受け入れない

        のであれば、会社の同僚たちであろうと始末するのは当然」なのです。「Hunt for Alad V」でのFrohd Bekの

        行いはまさにそういった価値観を象徴するものだったのではないでしょうか。

         そのような特殊な経歴をもつこのTRIDECAピストルですが、こういった詳しい背景の設定された武器を

        増やしてみるのも面白いのではないでしょうか。

        割と高性能だと思いますので、設計図はコーパス救出で一定確率で出てくる異端技術者を救出すると

        報酬で貰えるようにすると面白そうです。

     

    2つめ

     

    名称:SKOLL

    分類:プライマリ、フルオートライフル

     

    説明:グリニア部隊に新たに配備されたこの新型ライフルは、熱エネルギーによって対象の装甲を溶解・貫徹

        する強力な弾丸を雨のように浴びせる。

     

    威力:28

     衝撃:11.0

     刺突:11.0

     切断:6.0

    精度:10.5

    発射速度:11.0

    クリティカル倍率:2.0

    クリティカルチャンス:16.0%

    状態異常:15.0%

    装弾数:50

    リロード:2.0

    極性:γ×1

    弾速:SEER・LANKAと同等

    その他:リコイルは飽和射撃で弱まる、上下左右

     

    解説:これは実弾武器でありながら即着弾ではなく、赤熱した燃え上がる弾丸(榴弾ではない)(火炎属性でもない)

        が発射され敵に突き刺さります。カタログスペック的には、飛び抜けている部分はなくても色々なところで

        可能性を感じさせるものとなっています。リロード周りも快適ですが、弾をばら撒いて浴びせるタイプの武器で、

        精度は低めで、リコイルも最初は癖が強めで、非常に速いとはいえ弾速が存在するので、クセの強い武器でも

        あります。しかし、そこを扱えれば色々なビルドで長めに付き合っていけるでしょう。

         ちなみに、肝心の配備状況は、前述の特有の操作感に馴染めない兵士が多く、あまり芳しくないとの事です。

     

    今回はスタンダードなような、変わり物なような武器の案を書かせていただきました。

  12. ちょっと小技みたいな感じになるんですが、

    「RadialBlindを発動しながら足場から落っこちて戻される」

    と、使ったエネルギーの剣が手元に残るんですよ。

    それを何回を繰り返すとさらに重なって輝きとかも増します。

    ちょっとしたインチキみたいな感じですが、ロングソードなどの剣タイプの武器(刀などもOK)を装備

    して振り回すとこのエネルギー刀ももちろん一緒に振り回しますから、重なって武器が光輝いている

    ように見えるのです。形状的に一番シンクロ率が高いのはSKANAの筈ですが、

    デュアルソードと組み合わせてチャネリングしながら振り回したりすれば両手違う色に光っている

    ように見えて面白いかもしれませんね。(しかし私はDUAL CLEAVERSしか持っていないのでシンクロ率が低く・・・)

    いっそチャネリングもこれくらい派手にしてもらえると嬉しいですねww

     

    ちなみにこれではPANGOLIN SWORDにエネルギースカナを纏わせているので、

    静止状態だとちょっとずれてて不自然なのが分かるんです。

    SKANA以外にも非実体剣であるSILVA AEGISとも相性がいい気がします。

     

    纏めると、ちょっと小技使ってます、ごめんなさい。

     

    それにしても自分で言うのもなんですが、特に二枚目でよく分かるこの流水のような煌きが綺麗ですよねぇ・・・・。

  13. Melee2.0の実装からしばらく経ち、格闘武器の実用的価値も確立されてきました。

    しかし、その一方、「チャージ攻撃の爽快感が失われてしまった」という声は多く聞かれますし、

    私が感銘を受けたのは、Melee2.0への要望トピックでのWyrdHiroyaさんの

       「決められた踊りをしているだけで敵が細切れになって、爽快感がない」

    というご意見です。コンボのバリエーションの少なさは気になっていた方も多いと思われますが、

    これはもっと根本的な問題に触れた新鮮かつ核心を突いた問題提起だと思います。

    Melee2.0を改良していく路線での案は他のトピックが立てられ、そこで議論できる状態ですが、

    ここでは、「Melee2.0を超えたMelee3.0」を考える路線で議論して頂きたいと思います。

    実現性に欠けている事は重々承知ですが、WyrdHiroyaさんのようなテンノの期待に応えられる

    にはMelee2.0の仕組みを根本から覆すしかないという結論に自分の中で至り、このようなトピックを

    立てさせて頂きました。Melee2.0にチャージを復活させただけでは、「コンボが決まった踊りでしかない」

    現状については何の解決にもなりませんし、だからといってMelee1.0の仕様に戻しても、近接武器の

    地位は再び低下、それにコンボなんてあったものではなくなりますし、何よりチャージ一偏倒の状況

    は復活してもチャージ愛好家も満足のいく一刀両断体験は必ずしも復活すると言えません。

    Melee2.0が与えてくれたかけがえのないものと1.0と共に失われたものを踏まえ、

    我々現役Tennoが今こそ新しい洗練されたMeleeシステムを求めて議論をすべき時ではないでしょうか。

     

    まず手始めに、私からここに新たなMelee3.0の案を投下させていただきます。

    みなさまも自分の考えたMelee3.0の形や、他のユーザーのMelee3.0案への意見や指摘など

    どんどん投稿していって下さい。

     

    文章はかつてない長さになると考えられるので、まず冒頭にこの「LQ84iによるMelee3.0」の

    特徴や理念を纏めさせていただきます。

     

    ・コンボは大量に用意された単発技の組み合わせ(連発回数に制限あり)

     

    ・スタンスは少々違った形で健在(それぞれの技の性質が変化)

     

    ・チャネリングは存在、武器・スタンス・技ごとに消費が異なる

     

    ・チャージはチャネリングからエネルギー消費を伴い発動、「脳死で乱発できる技」ではなく、

     パワーがまったく通じなくなるレベルでも装備と共に成長を続ける唯一の「真の一撃」がコンセプト

     

    ・目指せ空中、繋げエアリアルコンボ(追撃しやすい浮かせ・シャープに追従できるジャンプ・空中技の追加)

     

    ・拾い・浮かせなどでより枠に囚われない多彩なコンボを

     

    ・アサルト(通常)・KIRISUTE・暗殺の三つのモードで多彩な運用(KIRISUTEと暗殺は発見で自動切換え)

     

    ・KIRISUTEは連携を捨てEN無しで擬似チャージが可能

     

    ・フィニッシャー全般を暗殺モード専用に 照準を合わせて少し離れた間合いからでも発動(ついでに然るべき

     肉体欠損演出も追加)

     

    ・これらにより、一撃必殺を好むプレイヤーとコンボが決めたいプレイヤーの双方に嬉しいシステムを

     目指します

     

    無駄に長いダイジェストはここまでで、いよいよ本題に入ります。

     

    最初に、このMelee3.0で近接モードに移行すると、カメラが常時後に固定され、A、S、Dで横歩き

    や後ずさりが出るようになります。後ずさりはビジュアルの関係で速度が遅いので、武士たるもの、

    基本突撃あるのみで、撤退する時は潔く背中を向けてみっともなく逃走しましょう。

    コンボの入力の仕方と仕様

     E+WorAorSorD+HOLDorRMBで出る多彩な技を連続して出せる

    コンボ回数の上限を定めるゲージがあり(コラプトMODなどで増減)、技ごとにそれの消費が異なり、

    それが尽きるまで連撃を繰り出せる(吹き飛ばすような技を出して中断も可能、終段は吹き飛ばし

    などによる制圧効果が付く) チャージは後述のチャネリング+溜め押しで計五種出せますのでご安心を

     性質としてはカテゴリ・スタンス差は大きいものの、基本的には

    ・前:ほぼ共通で踏み込みが大きく、溜め押しは更に飛び込む

    ・後:個体差大 しかし広範囲をなぎ払う技が多め タメ押しで出を遅くして複数ヒットや範囲拡大

    ・右:ソードなど大半の一刀流では片手で振るうため、高速or連撃、格闘系はボクシング的理論により

       逆で隙大、高威力、いずれにせよ片手で振るうマチェット系やデュアル系はそういった傾向差では

       測れない 溜め押しの効果はさまざま

    ・左:一刀流は両手持ちの強力な打撃、格闘系は基本的にジャブによる連撃、二刀流、マチェット等は

       とくに傾向なし(左に広い程度?) 溜め押し効果はこちらもさまざま

    ・ニュートラル:武器そのものの特性に準ずる 溜め押し効果もさまざま

    ○RMB:浮かせや高速連撃、特殊動作などでコンボにアクセントを加える HOLDと干渉

     

    スタンスは出る技を全て書き換えます。

    例えばIronPhoenixはチャージや強力な部類に入る攻撃の多くが突きになってそれ以外は手数重視になり、

    CrimsonDervishはお馴染みの大振りな回転強打を中心とした技構成になったりします。

     

    チャネリングは技ごとに威力が変動し、とくにチャージ攻撃は25とか普通にかかりかねません。

    エネルギーを使いたくなくてそれでも敵を一太刀で切り伏せたい時は後述のKIRISUTEモードを

    うまく活用しましょう。

     

    チャージ攻撃は、チャネリング中に長押しコマンドが置き換わって使えるようになります。

    パワーに匹敵するエネルギーを消費する代わり、凄まじい破壊力の一撃を放ち、

    武器をちゃんと強化しておけば、高レベルでも易々となぎ倒せる破壊力も出ます。

    しかし、通常技やKIRISUTEであっさり殺せるような敵に使ってもオーバーキルで低効率です。

    KIRISUTEで対応できなくなり、コンボも長めのものを叩き込まなければならないような

    「追い詰められた状況」でこそこの「勝利を確信できる破壊力」は活かされます。

    Damage1.0の頃のようなアーマー無視があるといいかもしれません。

    このチャージはN・前・後・右・左の五種ありますが、基本的にNが最も強力です。

    ちなみにチャネリング経由であるものの、チャージ攻撃では敵は蒸発しません。

    究極の一撃で倒した敵があっさり蒸発してしまってはむなしいですからね。

    設定としてはエネルギーで焼き切るチャネリングに対してチャージは物理エネルギーを増強する、

    という設定にでもすれば納得はいくでしょう。

     

    次は空中コンボや浮かせの話、Melee2.0継続路線にするとしてもさらなる進化を志すならば

    ここは欠かせないと思います。現状、コンボがちょっと見た目が異なるだけの踊りと言われるのも、

    格ゲーや無双で当たり前の「浮かせて空中コンボ」や「吹き飛ばしてから喰らいついてのリフティング」

    などの「飛ばした敵を追撃する」選択肢がないせいで窮屈な造りになっているのではないでしょうか。

    それ以前に、ヘリオンやオスプレイなどの「空中にいる敵」や空中で敵とすれ違った時に

    「地面串刺し攻撃で掠め切る」という選択肢しかなかったという事に大いなる疑問を抱くべきだったのです。

    なんだか空中でジャキーンしたほうがNINJAっぽくないですか?

    「浮かせ」の仕様については「分かりやすく」「ゆっくりと」吹き飛び、格闘で拾ってやると「空中怯み」とともに

    敵が少し上にむかってふわっと浮き、「リフティング」ができるようになります。

    また、それだけでなく、敵を打ち上げてから自分も飛び上がって追撃する「空中コンボ」を実現するべく、

    敵を「打ち上げる」技を放った後、その隙をキャンセルして吹き飛ばした敵に喰らいつくように任意で

    ジャンプできる機能が欲しいですね。それと肝心の空中技は「あまり複雑でも困る・従来のも割りと重要」

    という観点から、基本システムは地上と同じで、空中技(E+WASD)五種&E+RMBで従来のアレ

    をいう形にしましょう。これを導入すれば、地上技で打ち上げ→空中コンボ→落ちる前にスラ格で拾い→

    地上コンボで手玉→再び打ち上げ→もう一度、最初からやってみようか(^^

    なんて事が理論上できるはずなのです。従来のシステムでは真似はできないでしょうね。

    空中ですれ違いざまに斬る、空中で切り刻む。とてもNINJAチックで重要要素だと思います。

     

    次は、近接武器のモード切替について説明します。これは、地味さが否めなかったフィニッシャーを進化

    させたシステムをどこに落とし込むかと悩んでいたら副産物として考え付いたものです。

    アサルト形態はこれまで説明してきたもので、近接モードにFを押すとアサルトとKIRISUTEor暗殺モード

    を切り替えられます。これは現在、近接装備時にFの長押しでもチョン押しでも銃に切り替わる事が

    便利であっても同時に大いなる無駄であると感じた結論です。

    KIRISUTEと暗殺はアラームが鳴っているか否かで自動で切り替わります(防衛耐久等常時戦闘ミッション

    では最初からKIRISUTE)、鳴っていない時は敵の隙を突いた暗殺、鳴っている時は殺気を全身から

    放つKIRISUTEモードが使えます。

     

    KIRISUTEモードは、技同士のコンボは繋がりませんが、強力な一撃を放ち、それらを長押しで溜める

    事により威力が上昇します(しかし最大溜めでもEN消費チャージにはとても及ばない)

    DPSではアサルトに劣りますが、チャージによる威力上昇の様子が左下にある「KIRISUTEゲージ」で

    分かり、コンボで数発叩き込まなければ倒せないような微妙にしぶとい雑魚も、大体の感覚を掴めば

    必要な分だけチャージしただけで切り捨てられます。ランサーに無溜め、トルーパーに微溜め、ヘビーに

    フル溜めといった感じで、ある程度弱い敵ならば種別を問わず同じような感覚で切り捨てられるのが

    魅力です。しかしコンボやチャージに比べて明らかに潜在能力に乏しいので、格上との戦いには向きません。

    このモードで使える技は前後左右Nの五種の攻撃になります。このモードの時は武器を低く構え、全身から

    殺気のオーラが放たれます。特別強いわけではないので、使うかはプレイヤーの自由です。

     

    敵に見つかっていない時のみに使える暗殺モードは、一定距離内のこちらに気付いていない敵に

    照準を合わせてEを押すと敵との位置関係によって異なるフィニッシャーを敵の懐に高速で潜り込んで決めます。

    位置関係は前方、後方、空対地の三つです。またそんな機会に、デュアルソードで明らかに首を刎ねている

    モーションなど、折角敵の位置やリアクションが完璧に決まっているわけですから然るべき部位欠損の表現が

    確定で出て欲しいものです。敵の懐に瞬間移動して攻撃する技、いくら対単体であるとはいえいつでも乱発

    できるとワンパターンになるので、気付かれていない時のみ使えるように考えました。既存の暗殺に比べてより

    多角的な潜入がこれでできるようになります。

     

    とりあえず、ここまでが私によるMelee3.0の案のざっとした所です。

    この案に対するツッコミ・意見・改善案の他、他の方のMelee3.0案もお待ちしています。

    虫のいい話である事は重々承知ですが、さらなるMeleeの躍進を図るにはこのような角度での議論も

    必要であると考えました。

  14. ランクアップ試験の一つに、「乗ると崩壊する足場を渡り歩きながら敵を殲滅する」というものがありますが、現状では

    実戦において何の役にも立ちません。が、戦いに変化と興奮をもたらす観点では、悪くない発想だと思うのです。

     

    これを取り入れたタイルセットを実装する事で、また違った面白さの可能性を見出せると思います。

    強烈な酸で土壌の殆どが侵食されているという設定で、一部安全な足場を除いてプレイヤーが乗ると一定時間で

    崩落し(現地兵士は特別装備をしており足場を崩す事無く行動できる)、その下は強酸性の湖になっており

    浸かると洒落にならないダメージを受けます。これで少なくともその場に留まって撃つだけという事が無くなり、

    足場から足場へ飛び移ったりしながら戦う事になります。さらにそこにパルクール移動が出来る地形を積極的に

    設置してやれば(壁登りや壁走りする分には崩落しない)、高速で走り回って、跳んだり壁走りをしたりしながら

    射撃する機会も増えます。乗っても崩れない足場というのも先程申しましたようにありますが、崩れる足場の

    意義を殺さないように、この「安全地帯」は点在するだけで互いに繋がらず、範囲もかなり狭くて互いの距離も

    かなり開いています。ここで自由に動ける敵を捌くのにも限界がありますし、なによりきりがありません。

    しかしそれでも安全地帯で落ち着いて撃ち合いたい時もあるものです。しかし、こちらは自由に距離を詰められず、

    どうしても長距離射撃戦を強いられる事も多くなります。しかし、これも計算内です。長距離での撃ち合いを強いられる

    という事は、これまで見せ場のなかったスナイパーライフルによる狙撃に光が当てられる事になります。

    崩れる足場で懸命に暴れ回る味方を狙撃で援護するのです。

     

    高速戦闘を強いられる環境、課題はプレイヤーの技量がついていけるかという事でしょうか。

    こんな戦い、実に愉しそうじゃありませんか。

     

    また、乗り物を実装するのも確かに面白いと思います。

    ですが、乗り物による圧倒的火力での制圧戦になっても本末転倒なので、

    燃料ゲージがあり、ショッギョ=ムッジョを体現するかのごとくそれが切れると

    乗り物が爆発四散する代わり、攻撃力もかなり圧倒的ならば面白いと思います。

    世界観的にも、宇宙を支配する帝国グリニアが戦車を保有していても、なんら

    おかしい事ではないと思います。また、現地の敵兵器を奪うだけでなく、爆薬を

    仕掛けたり出来ると面白そうです。ステルス行動で現地の戦車に細工をして、

    アラートが発動して敵部隊は本陣に戦車を全て運び込ませ、殲滅作戦の展開を試みる・・・・

    成功してしまえば、大量の兵器に囲まれて手の付けられない状況になるはずでしたが、

    仕掛けておいた爆弾を起爆したので、戦車内の高出力リアクターも誘爆して大爆発、

    その戦車のみならず、周囲の兵器や動員された大量の兵士まで巻き込み、

    ピンチの筈が敵の後方に致命的な打撃を与えたのです。

     

    こんな風に、敵のAIやシステムをちょっと工夫する事で兵器というものはこんなにも

    面白い使い方もできるんですよね・・・・。

     

    あとKUROYAMAさん、ちょっと誤字多いんじゃないでしょうか・・・・・。

  15. 地球やフォボスにおいて、通常のグリニア兵とは見た目や武装、名称が異なるエネミー群が配置されています。

    こういった折角あるユニークエネミー群を、他のタイルセット用に作るだけでなく、

    「○○の私兵」といった形で作成し特定ステージや侵略ミッション(通常とは違い計画的に発生する)で出現させる

    と、「この戦いには○○の陰謀が絡んでいそうだ」などと考えることも出来、世界観について考察する事も

    楽しめそうですね。

     

    そういう訳で、通常部隊をアレンジした特殊部隊の案をお待ちしております。

     

    既存の例:エリートランサー→フロンティアランサー:見た目のほか武装がHIND→KARAKに

     

           シーカー→フロンティアシーカー:見た目のほか、武装がKRAKEN→VIPERに

  16. 近接武器のパリィカウンター攻撃について、劣勢状況を打開する事を想定したようなポジショニングの割りに、

    高威力ではあっても単体しか処理できない攻撃を叩き込むという事には違和感を感じます。

    前方からのフィニッシャーはいっそ独立させて、カウンターアタックの仕様変更を提案します。

     

     新カウンターアタック

     

      チャネリングしながら攻撃を防ぐと、エネルギーをほんの微量(1~5?)消費して(普通の弾は難なく防ぎ、格闘は受け流すモーション、

      ミサイルなどはずり下がる)近接武器をチャージングし、チャネリング解除と同時に幾つかに区切られたチャージ段階に応じた

      強烈な広範囲攻撃を放つ

        例)ロングソード・ノースタンス

             チャージフェイズ1(初撃~):軽い回転切り

             チャージフェイズ2:強めの切り払い(敵吹き飛び)

             チャージフェイズ3:無敵で溜め込んだ強力な広範囲回転切り(敵確定出血+スタン)

    これは装着スタンスによって技が変化します。

     

    カウンター攻撃とはそもそも形勢を覆すためのものですし、敵集団を相手取れる物であるべきではないでしょうか。

     

    またやはり、高レベルになるとガードでスタミナがマッハで溶けて安心して使えないので、

    そこは改善を期待したいです。

  17. 「動けるJackalさん」という発想、いいと思います。

     しかし、私は偶然にも真逆の事を考えていたんですよ。

    今のJackalは「試作品」というプレミアムな響きがする割にはスケール小さくて地味ですし、

    Lephantisさんもいる訳ですし・・・・・・・・・

     

              超巨大JACKAL

                             なんてどうでしょう。

     

    まずボス部屋に入ったと思うや否や・・・・・・・・・・・

      ドアはロックされ、壁を突き破って巨大な両腕が出現。

    部屋は無残に原型を留めぬまで破壊され、その外側にさらに巨大な空間と、想像を絶する巨躯のJackalの顔が覗きます。

    戦いの場面は破壊された元部屋だった空間と、Jackalが居る所を除いた破壊されつくした空間全体となります。

    最初は、ぽっかりと開いた穴から覗いたJackalの頭部と両腕と戦います。

    頭部からは強烈なレーザーミニガンとレーザーによる攻撃が繰り出され、センサー部を攻撃すればダメージを与えられますが、

    ここを攻撃してもJackal全体への被害は比較的軽めで、破壊すると少しの間Jackalの視界を奪う事ができますが、少しして復帰し、

    そのたびに頭部耐久値が増加して目潰しがしづらくなります。両腕は、振り回しや叩きつけによる打撃、敵を拘束する掴み、

    地形破壊や柱などでの殴打、先端から放たれるバルカンなどの攻撃を放ちます。

    これらの両腕には、2つの有効部位があり、片方は装甲の間から覗く機関部で、常に攻撃できますが、与えられるダメージは少なめです。

    もう片方は、バルカン掃射時にのみ露出する掌のセンサー集積ユニットで、バルカン掃射時には、ほぼ地面に水平に手を横に動かしながら

    スピンアップしてから射撃する訳なのですが、こちらの弱点は露出時でもほぼ正面からしかダメージが通じず、故に掃射の手の動きに合わせて

    スライディングしながら射撃、スピンアップ完了前に高速離脱するのが有効な狙い方になります。この弱点は狙う機会が少ない代わり、ダメージ

    がよく通り、効率よく有効打を与えることが可能です。また、腕部の耐久力が40%を下回っている時(ただし0ではない)、格闘攻撃をチャネリング

    でガードすると隙が生まれ、フィニッシャーアイコンが表示されるので、フィニッシャーを脚部に決めると、ダウンさせて隙を生み出すとともに

    本体耐久値にも中々の有効打を与える事ができます。このフィニッシャーでダウンさせた時、もう片方の脚をじたばたさせます。

    さらに、もう片方の脚でも条件を満たして、じたばたの「直撃部分」(衝撃波を伴っており、それはガード無視)をチャネリングガードすると

    そちらもフィニッシャーを決める事が可能となり、ダウンが続いている状態で決めると、強制的に後述の「第二段階」に移行させる事ができます。

    両方の脚にフィニッシャーを連続して決めるか、本体耐久値が75%を下回ると、上半身を乗り出した「第二段階」へと移行します。

    この状態のJackalは凶暴さが増し、足場となる地面を抉って投げつけたり、柱を破壊して天井崩し攻撃を仕掛けてくる他、部屋の破壊はさらに

    進み、上から別の部屋のブロックが落ちてきたりします。またこの段階でJackalは必殺にして究極の暴挙「背部ミサイルポッド」を使うように

    なります。これは、部屋のほぼ全域に届く鬼誘導・広範囲・即死級のミサイルの大群を撃ってくるという恐ろしいものですが、発生の予兆に長々と

    ハッチを開いたり、警告音をだらだら垂れ流したりするので、発射される前に以下の行動をとれば、逃れる事ができます。

    1.後述の方法でダメージを与え、怯ませる       2.落ちてきた部屋ブロックの中に退避し、ロックを作動させる

     

    2の方法について、Jackalが暴れたことによって落下してきた他の部屋のブロックは、もちろん危険極まりないのでロックされているので、

    それをドアに付いたコンソールを操作する事で解除して中に入り、そこからコンソールを見つけて操作します。中には大落下を耐えたコーパス

    がうじゃうじゃいるので、それらに応戦しなければなりません。さらに、爆発を凌いだ後も、その衝撃によって凹んだブロックは大きく形を変え、

    さらにいつまでもそこに留まっているのは危険です。Jackalが頭部に付いたオブジェクト貫通付きバルカンで容赦なく掃射してくるのに加え、

    ぐずぐずしているとJackalはあなたが隠れたブロックを掴んで壁に向かって投げつけてしまいます。大ダメージはもちろんの事、

    中に居たコーパス達は当然即死しますが、運が悪いとあなたは崩壊した瓦礫に埋もれ、壁に「磔」にされた状態になってしまいます。格好の

    的です。そうなる前に、もう一度パネルをハッキングして脱出しましょう。

     さて、こんな方法は忙しすぎて、とても何度もできる方法ではないので、一刻も早く敵にダメージを与え、根本的な解決を図る必要があります。

    その敵にダメージを与える方法ですが、第一段階で使えた方法に加え、第二段階では壁登りなどを駆使しつつ、高い位置から背中にある

    弱点を狙うと有効打が与えられるだけでなく、ダウンも奪え、さらにミサイルポッド展開中、センサー破壊や脚フィニッシャーによるダウンなど

    の状態の時(背部攻撃ダウンは除く)背部を攻撃して再びダウンさせると、特殊フィニッシャーとして、ミサイルをすべて逆向きにセット、自爆

    させることにより大ダメージを与えてダウンさせる事ができます。しかし、上から安定して狙撃できる高台は無いため、「跳びながら撃つ」

    必要があります。

    また、この第二段階時は他のブロックが崩落するため、そこから大量のコーパスが沸いてきます。

    この「第二段階」の体力を30%以下まで減らすと、Jackalは崩れ落ち、本体と行動可能空間を隔てていた壁が崩落し、「第三段階」へと移行

    します。この「第三段階」はJackalの全身が露わとなり、圧巻の巨体を目の当たりにするとともに、ついにJackalの周りを自由に動き回れるように

    なります。切り札の背部ミサイルポッドは封印されますが、広範囲・大威力の範囲攻撃のスタンプ(ダメージ有ラジアルブラスト)や、体の下部に

    取り付けられた大量のマシンガンタレットによる迎撃砲火、後ろ足の間に取り付けられた高出力レーザーキャノンによる強力な照射攻撃

    (取り付け位置はふざけている訳ではなく、戦術的価値を考察したうえでここにしました。決してナニではありません)のほか、

    上部に乗っかろうとすると、上部に取り付けられた無数のレーザータレットと低弾速・大型弾で吹き飛ばし効果をもつショックウェーブキャノン

    に狙われる事になります。しかし、それらを掻い潜れたのなら、背部に付いているそこまで硬くないハッチを壊して露出した機関部から

    リアクターの真上まで辿り着くとフィニッシャー指示が出るので、それでリアクターにフィニッシャーを決めれば確殺できます。

    一方、下面はレーザーキャノンが弱点部位となっており、安定したダメージが見込めます。

    その他の部位も、非装甲部位であればそれなりのダメージは通ります。

    こうして敵ヘルスを0にするか、リアクターを破壊すると抹殺完了となり、部屋全体が崩壊して破損したJackalは宇宙空間に投げ出され、

    壮大ながらどこか物悲しいBGMとともに星の海に散ります(大爆発)

    しかしもちろんそこは空気漏れ状態となるのでぐずぐずしてはいられません。さっさと脱出してしまいましょう。

     

    お気づきかもしれませんが、この改良案では単純なスケールの大きさのみならず、パルクールアクションを駆使して戦いを有利に進められる

    ように意識してみました。

     

    設定についてですが、コーパスのロボットですから割と可能性が低いと思いますが、同情を誘うようなエピソードがあるとしたら、

    Valkyr一番かHydroid四番で宇宙空間に投げ出されるJackalを助けようとするデモパートに移行する裏技があっても面白いと思います。

     

    Lotus「テンノ、何をしているのですか、おやめなさい!!」

    Tenno「UOOOOOOOOOOOOO!!!」

    開発者「もういいんだ、ありがとう・・・・。」

     

    なんか・・・・、いきなり金星のボスでLephantis越え目指してごめんなさい・・・・。

  18. ここでは、割と詳細な形で皆様に新しいスタンスMODを考えて頂きたいのです。

    基本的なルールは

     

    ・武器種・レアリティを明記

    ・名前の有無は自由

    ・明らかにネタめいたものは禁止 例)コンボ名:ケツ歩きック ケツ歩きをしながら突進、

                           座ったままの姿勢で跳躍してZOブランコキックを食らわせるッ!

     

       ・・・・・そもそも、スタンスコンボの話題でそこまでふざけるネタもないでしょうが。

    ・基本コンボ・派生コンボ・ジャンプアタックなど特殊格闘のコマンド・性質も明記(特殊格闘は特別な場合)

    ・あるはずでなかったポジションのスタンスを優先的に考える(ロンソ・クロー用アンコモン、マチェット、剣盾用

                                           レアスタンスなど)

    ・解説などもあると助かります。

     

    まずは例も兼ねて私から

     

    ロングソード用アンコモンスタンス

     

    ・はじめに:このスタンスは、初心者にとって身近でありながら、手に入りづらいレアのスタンスしかもたない

           ロングソードで、初心者が気軽にコンボ触れられるように考えたものです。

           Vorの秘宝による新チュートリアルと新初期武器の存在により、この危惧はいささか時代遅れ

           であると一見思われますが、実はそうでもないのです。SKANAの対抗となるMK-1 FURAXと

           MK-1 BO、FURAXはスタンスが容易に入手できますが、そもそも武器としての癖が強く、

           並み一通りの初心者ではそもそも使いこなせません。故にマイナーになり、接触する機会は

           そこまで多くないのです。BOのようなスタッフ用アンコモンスタンス=Clashing Forestは性能

           こそ申し分ありませんが、少し入力が癖がある上、入手のためにわざわざVoidに出向いて

           コラプトエンシェントを狩らなければいけません。初心者には厳しい仕事です。

           だからこそ、癖の少ないロングソード向けに、初心者でも入手しやすいようなアンコモンのスタンス

           が必要とされていると思うのです。

     

    ・長所:入手が容易、多彩なコンボが出せる

     

    ・短所:性質に一貫性が無い(カオス)、火力が全体的に安め&基本的にコンボが長め(≒低DPS)、

         消費スタミナが少し増える

     

    ・立ち位置:他のスタンスを洗練されたボクシングや空手に例えるなら、これは喧嘩拳法のような立場であると

            いえるでしょう。中途半端さが目立つコンボの中から自分に合ったものを見つけ、それを元に

            自分に合ったスタンスや武器を探せる機会ができると思います。

     

    ・コマンド

     

    基本コンボ:E E E E

    (袈裟切り→袈裟切り→横切り→振り下ろし)

    解説:地味に他のソードスタンスと比べて一番コンボが長い。しかし同時に、狙ったコンボを反復するペースが

        落ちるという事も意味している。性能そのものは至って平凡

     

    派生コンボA:E 長押しE E

    (袈裟切り→突き→フルパワー切り上げ)

    解説:〆の切り上げが3hit、強制出血 コンボが短く小回りが利くが仕留め切れず隙を晒すリスクも考えなければ

        ならない。AoEなどは持たないため、基本的に対少数向け。

     

    派生コンボB:E E RMB+E E E

    (袈裟切り→袈裟切り→右回転切り→左回転切り→力んだ右回転切り)

    解説:対集団コンボ、乱戦時に出しやすいよう右クリック式 〆の回転切りは敵を弾き飛ばす衝撃波も伴う

        しかし回転切りの間は割りと間が空き、〆の後に残心モーションがあるので、乱発は考えもの

     

    派生コンボC:E E E ポーズ E E E E E E E

    (袈裟切り→袈裟切り→横切り→大振りの往復横切り→連続叩きつけ→溜め込んだ横切り→力んだ突き→

     回転切り→回転袈裟切り→跳躍からの叩きつけ)

    解説:怒りに任せた強力な(ry 手数稼ぎ・・・・のはずが隙の大きな技も多く、見た目に反して衝撃波なども

        発しないため、本来の目的での使用にはいまいちな性能。しかし、単体の敵に対する総火力は高め。

        しかし、とにかく無駄に長いので、囲まれた状況で使うのは殲滅力とDPSの面からも危険。

     

    派生コンボD:E ポーズ E E E

    (袈裟切り→溜め込んだ切り上げ→溜め込んだ振り下ろし→峰打ちホームラン)

    解説:単発威力は高いが攻撃の間隔が長い 〆は文字通り敵を盛大に吹き飛ばしてダウンさせる。

        強敵制圧用だが、総火力はあまりかかった時間の割には合わない

        こんな性能でありながらスーパーアーマーがないので、ヘビーなどへの接敵には慎重を要する

     

    以下、特殊格闘技、通常につき省略

     

             --ー以上ーーー

     

    こんな感じで、皆様からの新スタンス案やツッコミ、お待ちしております。

  19. 今、実装当初からさまざまなスタンスが新たなコンボを追加され性質を変化させてきましたが、

    未だに派生が一つしか存在しないようなスタンスも存在します。

    そういったスタンスに組み込むコンボの案をここで出し合いましょう。

     

    まず早速私から、まず気になって仕方ないのが

     ・ロングソードの代表的スタンスである筈のIron Phoenix

     ・何とアンコモンより明らかに貧弱なレアスタンスPointed Wind

     

    前者は手頃な操作感が特長ですが、派生が一つしか無いのが残念だと思ったのですが・・・・

    ・・・・・・後者は明らかに何とかされなければなりません。

     

    Iron Phoenix拡張コンボ案

     

    ・E E RMB+E E E

      袈裟切り→袈裟切り→振り抜きの極めて早い横切り→振り抜きの極めて早い袈裟切り→力んだ突き

      -右クリック始動は出しやすさを重視しました。3・4段目は攻撃前後に隙が開き、他と総合的な

        長さは大して変わりません。最後の力んだ突きはアーマーの影響が緩和されます。ヘビーなど

        硬い敵に対して出すといいでしょう。

     

    ・E 長押しE E E

      袈裟切り→三連突き→(下段回転切り→中段回転切り→上段回転切り)→Djのバレリーナ切り

      -下段回転切りはHoming Fang、中段はサイスなどのフィニッシャー、上段はマチェットの

        RMBコンボのものと同じモーション 手数の確保に使い、火力は強い威力マイナス補正が

        かかるため安め。最後のバレリーナに吹き飛ばし効果あり。

        出番は意外と少なめかもしれません。

     

     

    Pointed Wind拡張コンボ案

     

    ま・え・が・き☆:派生が少ないどころか、通常動作までトロくなるスタンス、かなりの問題児だと

              私は思います。もしかしたら威力に+補正がかかっていのかもしれませんが、

              そう考えるにしても主張が弱く、使っててつらいです。そこで通常コンボの

              部分も差し替えるべきだと私は考えます。

              このスタンスのコンセプトが何だったのか、私にはよく分かりませんが、

              ここはまず私自身の解釈を元に考えさせていただきます。

     

    ・通常コンボ:E E E E

      切り上げ→跳躍突き→回し蹴り→一回転して斬りつけ

      -派生コンボや名前から見るに、このスタンスの動きのイメージは意外とCrimson Dervishの

        ものに似ている筈なのではないかと考え、ふわふわした感じの動きを考えた・・・・つもりです。

        今のは四段目の突きの長さが基礎スピードの遅さに拍車をかけて全体としての扱いづらさ

        が上がっているわけですが、このモーションなら割と均等にできて不快感が減ると思います。

     

    ・E RMB+E E

      切り上げ→跳躍から二連切り上げ→飛び込みからの床刺し

      -三段目はジャンプ攻撃の衝撃波が発生、突撃用です。

     

    ・E E ポーズ E E E

      切り上げ→跳躍突き→脚払い→跳躍突きからそのまま敵を踏み台にバク宙(いなくてもやる、2Hit)

                                      →そのままライダーキック飛び蹴り

      -最終段の蹴りで敵は大きく吹き飛びます(Grim Furyの長押しコンボの如く)

        厄介な敵はこれで黙らせましょう(^^

     

     

    こんな感じでとりあえず書いてみたのですが、まだまだコンボの少ないスタンス、その他の理由でテコ入れ

    が必要なスタンスは多いかと思います。

     

    皆様からも既存のスタンスの追加コンボ案を書いて頂けると嬉しいです。

    また、本トピックで提案された新コンボ案に対するご意見なども書いて頂けると、

    最終的に無難な形にまとまるのではないかと思います。

  20. Warframeには多彩な射撃武器が存在し、それぞれが個性的ですが、分隊内に自分と同じ武器を

    装備したメンバーがいた時、統一感は出ますが、何だか自分が使っている武器が凡庸に感じて

    寂しくなったりした事はありませんか?

    特に明らかに安定した武器の場合は人気が高く(SOMA、PENTAなど)、被る可能性がかなり高く、

    武器は自分が頑張って考えたビルドでも、外から見ると他との見分けが付かない状態です。

     そこで、愛着をもった武器をモデルを気にせず、どや顔をしながら自信と誇りをもって使えるよう、

    射撃武器の「見た目」に関するカスタマイズ要素を増やして欲しいのです。

     

    まず、現在折角武器の属性演出のON/OFFの機能があるのですから、射撃武器に関しては、

    現在のマズルフラッシュの分かりづらい部分だけでなく、もっと色々な所に影響して欲しいです。

    例えば皆さん、凍結属性のGRAKATAを笑顔で敵兵に向けて発砲するとします。

    状態異常に優れたGRAKATAですから、敵はすぐにでも凍結するでしょう。

    ・・・・・ですが、すでにこの時点でおかしいとは思いませんか?なぜあの赤熱した弾丸を撃ち込まれた

    敵がむしろ逆に凍りつかなければならないのでしょう?

    こういったおかしさを解消するという点でも、即着弾武器でも表示される「弾丸」の色を属性準拠に

    して欲しいです。エフェクトにも工夫があるとなお嬉しいですね。

    例)

     凍結:弾丸の色は白、着弾時に白い霧のようなちょっとしたエフェクト

     電撃:弾丸の色は青、着弾エフェクトは青い閃光

     

    また、属性に応じて銃声が加工され変化するのも面白いと思います。

    例)

     凍結:全体的にMAGNUSのような突き刺さるような調子の音になる

     電撃:電撃音が混ざったような音になる

    これに合わせて、消音MODを付けた時の音も変化するようにして欲しいです。

     

    また、近接武器のスガトラのような形で、見た目だけに影響するアタッチメントも欲しいです。

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