Atelui
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特殊なダメージタイプが増えたことですし、格闘武器は状態異常の発生率をすごく高くするというのはどうでしょう?
Jawがすでに確率高い(ただし射程は最低なもよう)ことですし,サリンさんは近接武器に毒付与がありますからそこら辺のバランスを取るのが大変になりそうですね.
でもいい考えだと思います!近接が使われない理由はメリットがないことですものね
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フレーム毎に近接攻撃のダメージ補正や得意不得意な近接武器を設定してみてはどうでしょうか。
それはいい考えですね!
重量武器(両手斧槌剣)、棒術(BO・ORTHOSなど)、片手、ダガーなどといったような分け方でしょうか?
ムービートレイラーのようにイメージ通りに使えるのでなかなかいい考えだと思います。
ただ、武器の種類がフレーム数に達してないので組み合わせが大変になってしまいそうですね・・・。
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どのフレームでも使え、10000超のダメージを軽くたたき出すぶっ壊れ性能の範囲攻撃力を秘めたヘビーインパクトに比べれば可愛いものではないでしょうか。
しかしそうなると、今度はチャージ攻撃を食う可能性も・・・
おっしゃる通りですね.
デメリットとしてあげられる最大の欠点は既存攻撃方法を食う可能性です.
この場合細かな再調整として通常近接攻撃・およびチャージ攻撃の際消費されるスタミナを減少させたりチャージ攻撃の初期範囲そのものを
若干広げてしまえば,新しい技巧と異なりエナジー消費が0の攻撃手段としては存在が残るのではないか,と考えました.
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現在近接武器は、DualZoren・OrthosPrimeを除いて一般的に趣味武器とまで言われています。
理由としてあげられるのは「近寄るまでにダメージを受ける」「チャージしてる間にダウンさせられる」「近接を使う間に味方によって倒される」などなど、近接を使う暇があれば銃火器をつかったほうが早く処理できるということです。ところで前述のDualZoren・OrthosPrimeはなぜ実用的なのか?なぜならDualZorenは空中スラ格による移動速度上昇効果、OrthosPrimeは範囲が他の近接に比べて非常に広く雑魚相手の群体に対して弾消費せず瞬時に処理が可能だからです。
つまるところ近接武器に銃火器にない魅力があればいいわけでして、遠距離を食わない程度に魅力を追加することが解決への糸口だと私は考えます。
ですから現状のアビリティだけではなく、武器の種類(棒・曲刀・ナックル・大剣・投擲刃など)に対して遥か昔システムとして採用されていたチャートシステムを改造した近距離武器専用のスキルシステムを導入を提案します。
このシステムは従来の経験値による習得ではなくランクアップごとにポイントを入手し、それを自分好みの武器チャートに投資し「基礎ダメージの若干強化」や「新たな技巧」を入手することができます。「新たな技巧」とはアビリティと同じくエナジーを消費して、武器種類毎に入手可能な忍術の一つです。例えばアビリティといえば超常現象的なパワーであったり地震・無敵といったものがありますが、この技巧はそれを一線を画します。大剣であればジャンプからの回転縦斬り、ナックルであれば強烈な闘気を纏った巨大な拳を放つ、というようなその武器の種類に最も好ましい攻撃をおこなうことができます。このシステムは今までアビリティや一部の強武器とよばれるものによって固定してしまった戦い方に新たな旋風を巻き起こすでしょう。
逆にデメリットとして、既存の一部のアビリティを食ってしまう可能性があります。
エクスカリバー・リノ・バンシーなどのアビリティ1は比較的範囲が狭く上記のようなシステムを実装した場合取って代わってしまう可能性があります。この場合エナジー消費に対するDPSは同等かそれ以上になるよう調整が必要となり微妙なダメージソース変更が余儀なくされます。
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どのようなシステムの導入・廃止を行えば忍者の花型近接格闘を熱くできるかを
全力で議論したいと思います。
例)
近接武器は無理に敵に接近する必要があるので、チャージの範囲を広くし当たりやすくする。
→現状を説明、それに対する具体的な解決案を提示。
悪い例)
近接武器は弱いから強化して。もっとつかいやすくすべき
→弱い、ではなにが弱くてどうすれば良くなるのかがわかりません。
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My entry ASH of Day
alias : Atelui
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I destroyed the pumpkin head of Grineer splendidly by this acrobatic shot !!
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Posted · Edited by Atelui
初めまして、先々週復帰したリターン・テンノです。3年ほどブランクがありWikiとにらめっこしながら装備をつくってはいますがソロに限界を感じています。色々と教えていただければ幸いです。よろしくお願いします!