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Lag-666-

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Posts posted by Lag-666-

  1. At solo, they decrease spawn rate to adjust difficulty (maybe). The problem is it works backward in survival because enemy spawns mean LS drops.

    There are some approaches ...

    1st: increase the enemy spawn rate, 2nd: increase the LS drop rate, 3rd: bring spawn points closer to player.

    This is old and left problem, but I wish they solve this wisely.

  2. Announce of Nightwave 2nd season has come.

    I'm worrying about two sentences, "lowering the cost of Ayatan" and "included some Acts for... Transmuting Mods..."

    Not remove Ayatan act and add Transmuting?

    The problem of Ayatan act is not its difficulty, but forcing to save some items. "Use n forma" and "gild something" are same. Saving items for acts coming unknown day is... BAD.

    Please just remove acts "consume something."

  3. After enemies were knocked down, Viper's bullet doesn't hit them, whether they have gotten up or not.

    On Corpus Outpost, I knocked down some clues and moas by slum attack or Sonic Boom with Banshee Prime. Then I shot them by Viper but no bullet hit them. 

    I don't know any other pistol can hit or not.

  4. フォーカスはリメイクされるようなのでストーリーへの感想と意見を。

    Spoiler

    オペレータの設定については不満はありません。ただオペレータの描き方、特にやたら喋ることは問題と感じます。

    自分も直接中に入っているイメージでしたが、それではサイズやらフレームの切り替えやら辻褄が合わないとも感じていました。明かされた設定はSecond Dream後に気付いたものも含め複数の伏線とかみ合っており、むしろ腑に落ちたぐらいです。コーデックスのコンセプトアートやファンアートは誤解を招くような開示の仕方だとは思いますが。

    オペレータの問題は、喋りすぎること、それゆえにプレイヤの分身と感じられないことにあると考えます。Warframeでは記憶を失ったテンノと世界の謎を知らないプレイヤの立場が近く、操作キャラクタは自身の分身という感覚が強くなります。クエストは自分のルーツを辿るようにクエストをプレイすることになります。その結果たどり着いたオペレータは必然プレイヤの分身となるはずです。

    しかしこのオペレータ、とにかく喋る。勝手に喋る。解禁前は無口なフレームであったゆえの落差も相まって、己の分身として違和感を感じてしまいます。クエストなどの重要シーン以外喋らなくてもいいのではないでしょうか。通常ミッションでも喋らせるなら口調や喋る局面の選択機能が欲しいです。

    ついでにVALKYRについても触れるならば、失われた時代の遺物が最近変質してしまったもの、という設定自体があとで困るタイプのものだったのかなと感じます。

     

  5. 主に4番の改善案を。理由は後述。

    ・マークの付与手段を照準から攻撃に

    ・4番起動中2番でスタンした敵にもマークを付与

    ・4番解除を待たずに分身が順次攻撃する

    ASHとはどんなフレームであるか考えてみる。彼は敵を幻惑する。しかしそれは隠れすり抜けるためではなく隙をついて攻撃するためである。また彼は素早い。3番4番ともに瞬間移動を含む。つまりASHらしさとは、敵を翻弄し素早く葬ることにある。翻弄する要素は2番3番が果たしている。他方素早さについてみると現在の4番は対極的な操作を要求する。本改善案の主眼はダメージ発生までのノロさを改善することにある。

  6. イベントと聞いて半冬眠状態から復帰したテンノです。

     

    今回のクエストそのものは初心者お断りではないと感じました。

    敵が理不尽に硬かったり火力がものすごく高いわけではなく、極まった装備がなくても挑戦できる印象です。

     

    ただ要求ポイントが多く、まとめて稼ごうとすると必然的に高レベルの相手をしなければなりません。

    クリアしてからハイスコアを狙う、というよりハイスコアを狙ってるうちにクリアする状況でした。

    そのためハイスコア狙い向けのノルマ設定だな、と感じました。

    育った装備がない人にはかなり厳しいイベントだと思います。

     

    ノルマを下げて、スコアラー向けに別途素材などのループ報酬を設けるなどの棲み分けも必要ではないかと感じます。

     

    追記

    スコアラー向け、は正確には「一応スコアを狙うけどトロフィーだけじゃモチベーションが持たない人向け」です。言葉が足りませんでした。

  7. 感想というかプレイ面で気になったことがあったのでそれらについて

     

    月遺跡突入以降は通常ミッションにはない事を要求されましたが、何をすべきか分かりづらいところがありました。

    特にコンパスの停止はStalerへの応戦に必死で倒す必要がないことに気付くのが遅れました。

    またクライマックスの「中の人」を運ぶところをStalkerに襲撃されるシーンで、ビームを撃てることに気付くのに時間がかかり、

    一時本気で詰んだかと思いました。

     

    全体的にもう少し誘導があった方がストレスなくプレイできるのではないでしょうか。

     

    ストーリー面はこれまでの伏線を回収しつつ新たな謎を残す、非常に良いものでした。

    特に

    最後に明らかになるクエストタイトルの意味には驚かされました。

  8. 一対多戦闘中心のゲームプレイにおいて、現在のコンボは

    ・全段必須の威力ではやってる間にハチの巣にされる

    ・最初の数発で倒せるなら途中でコンボが終わる

    と戦略面でも見栄えの面でもいまいちです。

     

    そこで

    ・コンボ中は照準方向の敵に素早く飛びつき、倒したら次の敵に移る

    ・飛びつき範囲は武器の種類に依存する

    というのはどうでしょう。

     

    これにより、低レベル帯では敵がすぐ死んでしまってコンボが最後まで使えない問題と、

    多数の敵が押し寄せる状況では(対感染体以外)近接の出番がほぼない問題を解決できます。

  9. 壁走りがうさぎ跳びのようになり、接地状態が周期的に変わるせいで思ったように動けないことがあります。

    以前のような走り方の方が操作しやすいと思います。

     

    全体としてはスピードが落ちましたが、スタミナが廃止され空中機動性も増したので移動へのストレスはあまりありません。

     

    後々改善はされるのでしょうが、一部のジップラインは旧仕様を前提に設置されていてうまく機能していません。

    もう少し低く設置するなどの変更が必要です。

  10. 派生コンボが使いずらい

     ・追加入力の簡略化。現状のものでもガード押しっぱなしなど長押しでは入力しやすさに差がある。簡単な同時押しに整理。

     ・オプションで先行入力を可能に。モーションに合わせて押さないと通常コンボしか出ない今の仕様は乱戦でとっさに使いづらい。

     

    チャネリング、コンボ補正が弱い

     ・コンボ数をダウンか武器持ち替え以外で消えないように。チャネリング時に消費し、威力も向上。

     ・スタンスMODや新MOD枠でチャネリングに追加効果。

     ・チャネリングやコンボの特性をフレームと関連付ける。

     

     

    現仕様をを活用するならこんな感じでしょうか。

     

    スタンスの入手難度については、今の近接はできることも多いですし簡単なレクチャークエストを追加してその報酬にするのはどうでしょうか。

  11. 3番のステルス効果はフレームの個性をあいまいにしています。それぞれの出来る/出来ないことを明確に分けた方が良いのでは。

    発動と着地に周囲へのスタン、通常のジャンプ同様すぐに次の行動に移れるように、等で反撃・強襲向けにするのはどうでしょうか。

    EXCALIBURの追加効果は相手へのCCに絞るわけです。Switch Teleportのモーションを使うのは面白そうですね。

     

    4番にはアーマーやシールドの減少を付け、その効果時間中は再使用不可などはどうでしょう。

    効果時間減少MODなど抜け道はありますが、それにも相応のデメリットがありますし、そこまでする場面は多くないでしょう。

  12. 現状、敵を倒した数=報酬の量、という仕様のため耐久や防衛ばかり賑わって他のミッションは割を食っています。

    専用報酬は一つの解決策ですが、必要なだけ手に入ればやらなくなってしまうため根本的な解決になっていません。

     

    すでに挙げられているように高難度アクションに対する報酬の追加は有効でしょう。

    今あるシステムにこの役目を持たせるならば、ミッション開始時に提示されるクエストが丁度いいのではないでしょうか。

     

    現在の報酬が経験値だけというのはメリットが薄いので素材等も追加し、

    ミッションタイプに応じて複数設けたうえで、高難易度のものほどよい報酬を受け取れるようにする。

    そうすれば普段と違うアクションを取る動機づけになるはずです。

  13. スタミナを完全に撤廃してしまうと無限壁のぼり等が可能になってしまい、開発の意図しない場所に入り込んでしまうなどの弊害が起こるのでは。

    ガードも無制限になってしまうのはさすがにやりすぎでしょう

     

    ガード時消費をダメージに依存しなくするのは賛成ですが、ヒット毎だと速射系とそれ以外で防いだダメージに対する消費に差ができてしまいます。

    ガード状態では時間とともに消費するようにすれば良いのでは。タイミングよくガードするメリットも大きくなります。

     

    射撃に比べリスクの大きい近接がスタミナを消費するのは両者のバランスを崩すので消費なしにしてしまっていいのでは。

  14. 格闘関連を始めとして、複数のトピックでスタミナシステムへの不満・意見が見られます

     

    スタミナに関する議論を集約するためのトピックとして建てました

     

    意見・要望等を書き込んでいってください

  15. 組み合わせ方に干渉するような個性付けをやると性能格差が広がりやすくなるんです。

    最近MODビルドの固定化が解決すべき問題だと明言されたあたりそういった定型ビルドを生む要素は開発側も避けるでしょう。

    ヘビー系なんて現状虫の息なんでそんなことしたらほんとに死んじゃいます。

     

    数字の調整だけでは上位・下位互換の関係から完全に逃れられないんです。

    エフェクトで個性付けするのが一番穏当な解決策ではないでしょうか。

    実際そこまで性能が高くなくても使い心地や格好の良さでアーセナルから引っ張り出してくる武器もあります。

    まあ一部カッコばかりで使い物にならないやつに関してはBuffしてやってほしいですが。

     

    あと攻撃エフェクト以外にも持ち方や構えといった部分にも工夫の余地があるのでは。

    現状でも立ち止まっているとフレームや武器の組み合わせで違った動きをする場合がありますが正直目立ちません。

  16. 「縛り」を設けて「上げさせる」のはMRが邪魔なものとしか認識されなくなるので褒賞を充実させる方が良いのでは

    ちょうどスタンスMODなどのプレイの幅を大きく変えるのに手に入れにくいアイテム群もあることですしそういったものを報酬にすればよいのでは

     

    あとまた少し話が変わりますがPrimeAccessは半分投資者特典のようなものと受け取っていますしそこを制限する必要はないかと

  17. イベントを機にアークウィングを本格的に使い始めて見えてきた問題点。

     

    ・傍受成功後の殲滅時のマーカーが大きすぎて狙いがつかない

    ・セカンダリがなくダウン中することがない(ただでさえ遮蔽が少ないのに応戦もできず蘇生の難易度が高い)

    ・慣性が強く蘇生のために急いでブーストで近づいて止まろうとしても通り過ぎてしまう

     

    自分の慣れと仕様の調整もあって割と快適にプレイしていますが、このあたりに無駄な不便さを感じます。

  18. 他のフレームなどを見ても2番はシンプルなUtility系という位置づけなのでもう少し分かりやすい効果でよいのでは。

    現在の敵を減速、ではなく自分を加速させるBuffぐらいで十分でしょう。

    その分4番を尖らせる方向で。

     

    3番もその場で回転して敵を吹き飛ばすなどすればもう少し狂戦士っぽくなるはずです。

    敵を豪快に吹き飛ばすのもありだとは思うんですが強くし過ぎないとなるとなかなk難しいですね。

     

    4番にスタミナ消費軽減はいいアイデアだと思います。

     

    また3番や4番の狂戦士らしさの問題ですが、コストを現在ヘルスのn%にしたり、

    ヘルス減少に比例して効果を上げるのはどうでしょう。

    意図的に自分を追い詰めるプレイングや、死なないために死にかけるプレイングができれば狂戦士らしさが出るのでは。

     

     

    追記

     

    3番についてですが自分のそばの敵を吹き飛ばし、何かにぶつかると追加ダメージ、

    追加コストとして現在ヘルスのn%消費というのはどうでしょう。

  19. 自分の中のイメージとしてあったのは「背後を取る動き」としての1番の利用です。

    集団内に突っ込めばそれは当然死にます。

    目的地は敵を超えた先、素早く回り込んでからの攻撃を狙うものです。

    それを可能にするための硬直をなくそうという提案でもあります。

    こう考えるようになったのは自分が接敵より脱出に使ってきたのもあるかもしれません。

     

    もちろんぶつかることを利用する方へ延ばすのも一案です。

    まあその場合なおさら硬直はなくしてほしいですが。

     

    あと自分は地上を移動するSlashDashと空中を移動するTailWindを機動性で比べることはできないと思います。

    スラ格との差別化を考えるならなおさら開始と終了の隙をなくすべきでしょう。

     

    話が広がってしまいましたが、結局自分の要望は「パワーと武器を組み合わせた動きがしたい」ということです。

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