Lag-666-
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行動可能範囲についてはぶつかったときだけ見える壁を作ってしまってもいいかと
設定上は意味不明ですがプレイのストレスを減らすことを優先で
近接に強力な追尾があるのですから”射撃も狙いがあっている状態で右クリック”にロックオンをつけましょう
通常と違いズームでどうにかなる距離ではありませんし腰だめはそもそも不可能なのでロックオンに割り振っても問題ないはず
攻撃警告はロボゲーや戦闘機ものによくある自分の周囲に表示される矢印がやはり分かりやすいかと
複数のメーカーだけでなく個人製作でも使われているあたり特許の心配はなさそうですが
あと不満があるとすればブースト中は射撃できないことですかね
これができればもっとアクションが楽しくなると思います
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ところで少し気になるのですが
どう動いても敵の弾って当たる、みたいな話になってますけど
弾速ありの攻撃ならジグザグに走るだけでかなり被弾が減りますよ(弾幕の厚い耐久後半等は除く)。
確かに正確ではありますがこちらの一歩先を狙ってきてるだけで躱せないわけではありません。
囲まれるとそうはいかなくなりますが逆に言えば囲まれない立ち回りをすればいいだけの話。
まあ本来こういう回避はローリングが担う役割なんですけどね。
ローリングの発生を早くして使用後スライディングのように加速するようにするだけでもらしい動きになると思うんですが。
あと死にアクションといえば坂を登る時くらいしか使い道のないフリップジャンプとか。
格闘につなげるとカッコいいという長所はありますがもう少し実用性があってもいいのでは
「撤退」「突撃」くらいはワンプッシュで言えれば便利そうですね
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ガードのスタミナ消費をなくし有効角度を狭めるという提案ですが、
今まで格闘は一対多数になりやすいゲームでありながら多人数戦に弱いとさんざん言われてきました
あまり少数戦意識しすぎた仕様はまた格闘を実用性のないアクションにしてしまう危険があると思うのです
今のCC&超火力長射程ばかりの状態はクールでないというのは私も感じています
完全に雰囲気だけになってるローリングにもう少し仕事を与えたいですね
着地格闘などの意見も出ていますがそういった機動的な格闘がもっと増えてほしいとおもいます -
1番はトレイラーの一刀両断のイメージが強いんですよね
居合っぽさを前面に出してもいいのでは
敵すり抜けと発生の高速化、硬直の削除とかしてやれば見違えると思います
音速の居合のような動きができれば剣の達人というイメージにも合います
威力・コストの調整は必要ですが他のどのフレームとも違った動きが可能になりますし
極めるほどに応用が利くのも長く使う初期フレームにふさわしいと思うのです
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はっきり言ってエフェクトがほぼないせいで気づきにくいんです
ふとパワーを使おうとするとエネルギーが空
エネルギー吸収ほど致命的ではないですがヘルス吸収も地味ですし、
磁力属性オーラもいつジャミングが来るのかわかりづらい
さらに言えば効果範囲もわかりづらい
これらに丁度何かしらエフェクトをつけるべきではないでしょうか
また他にわかりづらいと感じるところはないでしょうか
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持ち主にのみ効果を及ぼすオーラMODはどうでしょう
クブロウと違いほぼずっと持ち主の周りを飛び回っているわけですし主を強化することで差別化できるのでは
あとすでに出ているように何かしらの復活のチャンスは欲しいですね
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1番は勢いよく引き寄せたところを殴って張り倒すとか
ズルズル引きずるのはこの子のキャラじゃないかと
2番はトグル式のヘルス消費攻撃上昇などもっと攻めのパワーでいいのでは
現状2番で守りつつ危なくなったら4番で回復、という捨て身とは正反対の戦法が最も合理的なので
4番もやるかやられるかという性能がいいのですが難しいですね
3番は…うん…スタン特化で範囲を広げて自分もダウンするとか、こう
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ダウン目的で使ってた身としては使いづらさばかり感じますね
フリップジャンプで距離を詰めてダウンを取る、個人的にWarframeで一番好きな動きのひとつがやりづらくなりました
性能がどうこうというより今までの着地時攻撃を出しやすくして欲しいです
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変更後に使っていないので変更が妥当であったかはほかの人にゆだねるとして
カリバーのパワーについて思うところを
・1番はコストの低いパワーであること、初心者も多く使うことを考えればシンプルなままでいい
ただRinoともう少しわかりやすい差別化(速度や距離)は必要
・2番はもっとも個性的なパワーであり正直あまり弱体化して欲しくはない
遮蔽があってもスタンだけは入る、スタン中は再使用不可くらいでいいのではないか
・3番のような使ってみて価値のわかるパワーは戦術に深みを持たせる
大きな変更の必要は感じない
無理に攻撃性能を持たせてもほかの劣化にしかならないのではないか
ただもう少しスピードは欲しいし、ダメージ軽減くらいはつけていいかもしれない
・4番 問題児
やたら高威力にする必要はないが、初めて使ったときのガッカリ感は否めない
オブジェクト貫通くらいつけてもいいのではないか
Magのように敵を吹き飛ばしたり、Lokiのようにトリッキーな動きをしたりできない分
シンプルな強さを持ったフレーム、というのが私のカリバー像です
またエクスカリバーに限らず、攻撃性能だけでなく工夫の余地やスマートさ、使ったときの驚きも大事だと思います
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FILTERの設定を見直したところ直りました
ありがとうございました
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After update 14.5, my fusion core lost when I open the MOD menuFurthermore, I can't receive fusion core from mission: I tested in survival.Anyone has same issue?restored by changing filter setting
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update14.5のあと強化のためにMOD画面を開いてコアのタブを開いたところコアが表示されず操作を受け付けない状態に(カーソルは動く)ログインし直し同様の操作を行い再び同様の症状もう一度やったところ所持していたはずのコアが0に最初の操作不能状態ですでに所持数0と表示されていた気も英語版フォーラムにはこれを書いてる段階で同様の報告はされていませんが上記の症状が出た方は他にいませんか?追記軽く耐久に潜ってコアを稼いでみたもののMODメニューから確認しても一つも追加されず解消しました
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途中参加者のレベルアップが厳しすぎると感じます
マッチング前提のモードなのでどうしても途中参加になる可能性はあります
その時Lv1スタートではmobも満足に倒せない状態でまともに戦えません
途中参加の場合は平均Lvからのスタートにするべきではないでしょうか
それからパワーは戦局に大きく関わるものもあるので一定レベルごとにパワー1から順に開放する方が良いかと
追記
途中参加でLv1スタートだったのは14.1.3以降です
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ファウンドリの装置、ホログラムのような表示とアナログなアームの組み合わせはちょっと違和感が
もっとサイバーでSFな(語彙力不足)雰囲気に統一した方が良いのでは
Dojoのラボのようにホログラムやデータが次々浮かぶような感じで
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不便さの原因はマップ↔︎アーセナル↔︎MODの繋がりが切れてしまったからでは
これらはワンボタンで行き来できれば大分よくなると思います
それからアラートと侵攻ミッションをもう少し分かりやすい位置に出して欲しいです
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マウスに合わせてUIが動くのは少し見づらいのでHUD同様固定するオプションが欲しいですね
クイックメニューはもっと大きく画面を使ってワンボタンで各項目に飛べるようにした方がいいのでは
今の仕様だとアーセナルなどはエクストラ(これも名前がわかりにくい)からさらに選択と2アクションのところを1アクションにしてほしいです
それからアーセナルとMOD管理を行き来できるボタンが欲しいです
前まで別れていなかったのに少し不便になりました
それと侵攻ミッションがパッと確認できなくなったのも不便です
アラート同様マップまで行かなくても見れるようにしてほしいです
気づいたところはこのあたりです。全体的に操作量が増えているように感じました
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アプデ前からあるバグでは
対象が先に死んでしまったりラグがひどい時によく起こるみたいです
見た目も悪いですがたまに無敵が一時的に切れてしまうのでそこだけでも修正してほしいです
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思いついた範囲で改善案をば
・コンボの持続時間延長と攻撃強化からダメージ軽減への効果変更
効果時間を延長して使いやすくするとともに、ダメージ軽減効果に変えることで
「軟らかい敵に対して意味がない」「複数相手ではうけるダメージに見合わない」といった問題を軽減する
・縮地攻撃の追加
ジャンプ+近接などの簡単なコマンドでターゲットにとびかかる。射程は10数メートル程。接近・強襲を容易に
またスラ格、ウォールアタックからコンボをつなげやすくし縮地攻撃として利用しやすくする
・クイック近接でそのまま近接武器に持ち替え
射撃への移行はワンボタンなので近接へもそうした方が全体のテンポロスは小さいはず
爽快感や使い勝手の改善には機動性の強化が重要だと考えています
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入り組んだ地形ではロングレンジでの狙撃は難しくなりますが、逆にスキャナーのような透視効果を付与するMODがあれば差別化できるのでは
威力面の改善も必要ですがもう少し個性が欲しいところ
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まずコンボによるダメージ増加が使いにくいという問題について
持続時間を延ばすとともに、いっそダメージ増加ではなく被ダメージ減少でもいいのではないでしょうか
この方が走り回りながら次々と近接で仕留めていく、というプレイングが容易になるはずです
また射撃に切り替えたり一定時間以上ガードしない限りカウントを持続させてしまってもよいと思います
スタンスについては、スタンスコンボの入力に成功したら無敵ぐらいつけていいでしょう
一対多数を意識していそうなものも多いですが、今のままではこちらが受けるダメージに見合いません
また踏込の大きなコンボは視覚的に映えますが、かえって当てづらくなっているのは非常にもったいないです
敵との距離で修正をかけたり、すり抜けず押し出すようにした方がよいのでは
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システム面はまだ十分に触れていないのでそれ以外の部分について
ヒット音があまりにも軽いと感じます。格闘系は前から地味でしたが、切断系も斬ってるんだが叩いてるんだかよくわからない音になってしまいました
単純な振り回して蹴散らした時の手ごたえがないんです
せっかく多様化したアクションが安っぽくなってしまうのでもう少し重厚感のある音を希望します
それと近接装備時にGraveが一度切り付けないと投擲できない点を改善してほしいです
せっかくチャネリングで爆発させられるのに投げにくくては意味がありません
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新しいゲーム性を加えるという観点からは面白いですが
みんなが使えるとなると結局中級者以上を基準をした調整になってしまうので、初心者救済にはならないのでは?
補給地点というのはシステムとしては面白そうですけど
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やり方の工夫で乗り切れる、という意見には賛成なのですが、やはり操作に慣れないうちは弾切れ、エネルギー切れは起こりやすく、
近接で乗り切れというのも酷なので、いくつかギアを配布してもいいのではないでしょうか
消耗品ですので既存のバランスを崩しませんし、弾薬やエネルギーのやりくりに少しずつ慣れていけるはずです
序盤の火力不足は基礎威力強化が出にくいのと物理属性強化が現在の仕様では死んでいるからでしょう
後者は初心者救済とは関係なく改善してほしいところです
この問題に関する結論としては、消耗品での補てんがバランスを崩さずに初心者がプレイしやすくする一番の方法だと考えます
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トラップの何が問題かといえば選択肢のなさです
例えば戦闘においては耐久性を確保してダメージを受けつつ倒す(RHINOなど)or耐久性を捨てて反撃される前に倒す(LOKIなど)、
ドアのレーザーなら操作上の手間=スライディング等をしてかわすor立ち止まってカメラを壊す、といった選択・干渉の余地があります
言い換えれば事前の対策可能性(構築する楽しみ)と現場での対応可能性(アクションの楽しみ)があります
が、このトラップは予測も回避も困難なため耐久性に余裕を持たせるしかなく、何よりアクションゲームなのにその場での対応が事実上不能です
もう少し解除・回避を可能にするべきです
ニュービーに配慮するなら単に絶対量を減らすよりダメージを割合にするか別の部分でペナルティを与えた方がいいでしょう
もう一つの追加トラップであるグリニアドアのエネルギー消失・ジャミングはパワーを捨てて無視して進むことも、センサーを壊して除去することもでき、
非常にいいアクセントになっています
プレイには関係ありませんが火器主体のグリニアが電子機器主体のコーパスに対して設置している、というストーリー的なよさも好きです
壊れたライト(もう少しトラップらしい設定にしてあげて欲しい)も
一定時間射撃不能くらいの極端な、無視するには何かを捨てないといけないペナルティをつけてもいいのではないでしょうか
Melee3.0路線でMelee改善案
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比較的小規模の変更で済む(だろう)案をいくつか。
・コンボ中の移動をある程度自由に
今のコンボは始まると移動が大きく制限されます。
コンボ中でも任意の方向へ移動できれば一対多数の戦闘でも使いやすくなるはずです。
特にデュアル系の回転攻撃を含むコンボなどは動き回れると映えると思います。
どの程度動けるかは武器のカテゴリでわけてもいいでしょう。
・補正追加MOD
すでにクリティカルで攻撃速度上昇がありますが、Killを取ると移動速度増加、など連鎖Killを念頭に置いたMODを追加してはどうでしょう。
多人数戦で使いやすくなると同時に、立ち回りによる戦略性が生まれてきます。
あとはアイデアというほどではないんですが、
忍者ではなくNINJAなんですから、刃が触れないと斬れないなんてことにこだわる必要もないと思いますね。
すでに出ている衝撃波などでまとめて吹き飛ばしたり、一振るいで4,5斬り捨てられるくらいでもいいのでは。
そういう特殊攻撃の条件にコンボ数を使うのも面白そうです。