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(PSN)trick-house

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Posts posted by (PSN)trick-house

  1. 毎年恒例のハロウィンイベントですが素手で感染体を相手にすることに飽きてきた方も多いでしょう

    グリニアのグールユニットというハロウィンにぴったりな敵も実装されている現状、

    ちょっと早めですが新たな形式のイベントミッションを提案します。

    敵勢力:各種グリニアグールユニット

    ミッション形式:掃滅+ボス抹殺

    ミッションの流れ:グールを倒しつつグリニアのグール製造施設深部まで侵攻、最奥部にて大型グールを抹殺。

    条件:セミオートピストル及びダガー武器のみ装備。バレットジャンプ使用不可

    説明:外見はとてもホラーチックなグールですが、実際に彼らと戦う際はエイドロンの草原という広大な戦場とバレットジャンプという優れた機動力のおかげで少々ウザいだけでまるで怖くありません。しかしもし閉所でバレットジャンプが使えず使う武器が制限された状況であの群れを相手にすることになったら......?

    まさにハロウィンにぴったりなスリルあふれる戦闘を楽しめるでしょう。

    大型グールについて:成長不良のクローンを神経回路によっていくつも繋ぎ合わせて作られた肉でできた戦車とでもいうような大型生体兵器。巨体の各所には武装したグールの上半身が砲塔のようにいくつも突き出していて中枢を叩くには全ての砲塔を潰さなければならない

     

    このイベントミッションをより楽しめるアイデアがあれば是非お願いします。

  2. 現状のエクシマスの外観が通常型との色やサイズ違いに留まっているのがつまらないので

    各エクシマスユニットの持つ特殊能力を

    グリニアのヘリオンのジェットパックやコーパスのナリファイア・クルーマンのドローンのように

    狙いすました攻撃によって破壊可能な(大型の)外付け装備として変更することを提案します。

     

  3. POEで実装された地上ミッションでのアークウィング展開は非常に魅力的なコンテンツですが

    現状の仕様では広大な草原での高速移動手段以上の使い道がないというのが現状です。

    この問題を解決するためアークウィングの仕様に以下の変更を適用することを提案します。

     

    ・グリニアタスクユニットの多くに装備されている携帯型対空ミサイルの廃止

     これはアークウィング運用を制限する最も深刻な問題です。グリニアがこの高火力の誘導性ミサイルを頻繁に撃ってくるおかげで

    プレイヤーはすぐに撃墜されるか四六時中回避行動をとらねばならずアークウィングによる空対地戦闘がほとんど行えないのが現状です。

    しかも悪質なことにAMESHAのWatchful Swarm やWarding Graceのような防御アビリティが無効という始末。

    これを廃止しない限りは草原でのアークウィング使用はコンテンツとして成り立たないといってもいいくらいです。

     

    ・範囲10m程のアイテム吸引能力の実装

     宇宙では実装されていたこの仕様はなぜか草原では適用されていません。

    そのためアイテムを回収するために地上すれすれの高度までいちいち降りねばならずプレイの快適性を大きく損なっています。

    この問題はまた、アイテム吸引のアビリティを持つIZTAL意外のアークウィングの使用率を大きく下げる原因にもなっています。

    すべてのアークウィングにその活動領域に見合ったアイテム吸引能力を付与することで他のアークウィングの使用率も上がり、

    バランスをとることが可能となります。

  4. 取得すると一定時間後に消滅してしまうアルゴンクリスタル

    武器やフレーム、エクシラスアダプター等の製作素材として現状存在していますが、

    これらのアイテムはそう頻繁に作るものでも消費するものでもありません。

    結果、大量のクリスタルが日々消費されることなく消滅していきます。

    せっかくのレア素材なのになんだかもったいないと思いませんか?

    もっと日常的に消費できるようアルゴンクリスタルの新たな使い道を考えてみましょう。

    例えばある種の高性能なギアの製作に使うとか

    皆さんのアイデアお待ちしてます。

  5. 実装されて間もないオペレーターシステムとVoidアビリティですがまだまだ活躍できる場面も少なく

    コンテンツも拡張の余地があるように思えます。

    そこでオペレータのVoidアビリティとフォーカスシステムをリンクさせるというのはどうでしょうか?

    選択したフォーカスによってVoidアビリティに異なる効果が付与されたり、アビリティそのものが変化すればより奥深いコンテンツになると思います。

    例とすれば

    Marudai選択時、ボイドビームの威力を大幅強化し命中時に大規模な範囲ダメージを発生

    Unairu選択時、ボイドブラスト使用時にvoidシールドを発生させ一定時間ダメージを無効化

    等々皆さんのアイデアをお聞かせください

  6. これまで首振り人形、神聖な壺、彫像やらディスプレイ等、ランディングクラフト内に飾り付ける様々なオブジェクトが追加されてきましたが

    warframeに登場する数々の美しく強力な武器はそれらに劣らない素晴らしい装飾品になりえると思います。

    船内に自分のお気に入りの武器が飾れたらいいと思いませんか?

  7. 現状の卵の入手難易度の高さと、生まれてくる品種がランダムという仕様の組み合わせはクブロウの使い勝手の良さにかなり悪影響を与えていると思います。

    外見はともかく品種についてはランダム性をなくしたほうがいいでしょう。マーケットで生まれてくる品種を指定する遺伝子サンプルを販売するとかで

  8. AW版ハイジャックミッション

     

    移動中のグリニア・コーパスの戦闘艦を襲撃、無力化して奪うミッション

     

    手順1:敵艦の攻撃を避けつつ急速接近。推進機構を破壊し、逃げられなくする

       

    手順2:艦の各部に搭載されている武装(タレットやミサイルポッド、更には小型の敵を射出するドック)を破壊して抵抗力を奪う。

     

    手順3:敵の装甲・シールドを無力化し艦橋を露出させこれを攻撃。艦の制御を奪いミッション完了

  9. Waframeのタイルセットは初期に比べたらそれなりに増えたものの、太陽系各惑星の多くはグリニアとコーパスシップと小惑星鉱山が大半で、惑星固有のタイルはまだ十分揃っているとはいえません。

     

    そもそも海王星に雪山ってどういうこと!? 土星とセドナは鉱山とガレオン船ばっかじゃん!?

     

     

    なのでWarframeの新しいタイルセットをみんなで考えましょう

     

    例:金星のコーパス工場

     

      金星にある巨大な円錐状の丘に設置されたコーパスの巨大生産拠点

      コーパスの製造設備が連なる高さ数キロにも及ぶ丘を登坂しながらミッションを遂行していく。低い位置からスタートしミッションを進めながら山の頂上を目指す。終始三次元的な戦闘を要求される。一部区画では金星の硫酸の雲に晒されダメージと装甲値低下の状態異常を受けることがある。

     

     

      土星のグリニア要塞

     

      グリニアの軍港。巨大な筒状のステーションで内部では常に船が飛び交っている。ステーションの構造上一方向へと進むことが多い。敵に察知されると砲台から砲撃を受ける。

     

     

      海王星のコーパス都市

     

      コーパスの寺院があるスペースコロニーであり人口密集地帯。コロニー内の高層ビルが立ち並ぶ立体空間を駆け抜け敵の目をかいくぐりながらを遂行する。拠点ということもあり防衛戦力は大規模で、センサーに感知されたら敵の巨大ロボットやガンシップといった大型兵器による砲撃を受けることになる。ミッション中に敵に察知されることのリスクをより大きくするのが目的

     

     

      冥王星のOuterterminus

     

     Outer Terminusを再構築しようとしているコーパスの巨大プラットフォーム。冥王星軌道上にあり低重力や無酸素区画が多い。窓からは冥王星と修復中のTerminusを見ることができる。今後のイベントでセンティエントに占拠もしくは侵略ミッションが発生

     

     

     

      

  10. 現在のwarframeの敵の大半は人間サイズか、オスプレイやクローラーのような小型の敵ばかりで

     

    車両サイズの大型の敵はJacalのようなボスクラスを除けば極僅かな数しかいません。

     

    その結果ミッションは大量の雑魚を高火力武器でひたすら薙ぎ払うといった戦術性に乏しい単調なものになりがちです。

     

    この単調さをいくらか改善し、より戦術的な戦闘を可能にするために、高火力・高耐久かつ部位破壊可能な大型車両タイプの敵を追加するのはどうでしょうか?

     

     

    即時無力化するには固すぎて、無視するには危険すぎる戦闘車両を戦場に登場させることでプレイヤーは生き残るための戦術を講じなくてはなりません。

     

    似たようなコンセプトとして既にジャガーノートやグリニアマニックといった敵がありますが戦術の幅を持たせるには十分とは言えません。

     

    戦術性をもたせるために重要なのはただ単に高火力・高耐久の敵を追加するのではなく、砲台やキャタピラといった攻撃力や機動力を個別に破壊できる戦術的部位破壊です。これによってプレイヤーが何を優先して破壊すべきか考える戦術を選ぶ余地が生まれます。

     

    敵の攻撃が激しすぎるなら砲台を優先的に攻撃して攻撃能力を削り、動きが速すぎるならエンジンやキャタピラを攻撃して機動力を奪う、装甲やシールドが固すぎるなら装甲の接合部やシールドジェネレーターを破壊するといった戦術を可能にすることでより戦術的で多様性に満ちた戦闘を楽しめると思います。

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