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ZEPHYRの問題点とリワーク案


GREIF4624

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ZEPHYRのリワークは一部、改悪ともとれるリワークだった上に、Tornado以外は問題点が解決していなかったので。


●ZEPHYRの問題点

Spoiler

○パッシブが弱い

他の方の投稿にもあったが、デメリットになることが多い。Rivenを開ける時にしか役に立たないというか、それすらも別のフレーム(VAUBANとか)でやったほうがいい。

 

○Airburstがとにかく弱い

消費ENが多い、範囲が狭い、威力が低い。敵が散るので敵分隊の処理を阻害するし、拘束時間も短い。

総じていい所がないアビリティ。竜巻を大きくする効果は他のアビリティでもできそうだし、Tornado自体に入れてしまってもいい。

 

○Dive Bombが発動しにくい

スラムアタックと同じ仕様だと、高速移動中や壁が近い時、足場が狭い時などはDive Bombが発動しにくい。発動に失敗した場合、もう一度Tail Windが発動してしまう。
カメラを素早く上下する事が多くなると酔いやすい。

 

○効果時間を伸ばすとTail Windが使いにくくなる

TurbulenceやTornadoのために時間を伸ばすと、Tail Windがロケットのようにどこまでも飛んでいき、制御しにくくなる。
Dive Bombの発動のしにくさもこれに悪影響を及ぼしている。

草原や谷はアークウィングがあるので移動には困らない。

 

○Turbulenceも他フレームのアビリティと比べると微妙

安定してダメージを無効化できるわけではなく、スコーチやナパームの火炎、感染オスプレイのガス、爆風やサッピンググレネード等、受けてしまう攻撃も多い。そういった攻撃に対して軽減が全く働かない。効果時間も短い。

強みは近くにいる味方に対しても援護になることだが、安定感に欠けるのは変わらず、さらに味方への援護を優先してしまうとZEPHYR本人が動きにくくなり、移動が速いというZEPHYRの特徴が殺されてしまう。


MESA 3は効果時間がTurbulenceより長く、95%軽減はAdaptationの存在を考えるとデメリットになりにくい。さらに爆風のダメージも軽減する。

NEZHA 3は実際の効果時間が遥かに長く、安定した状態異常の無効化、Adaptationとのシナジー、優秀な増強MOD等、使い勝手がとにかくいい。

RHINO 2は消費エネルギーが少なく、増強MODによる掛け直しも可能。他にもGARA 2など、2番の防御系アビリティと比べるとエネルギー消費が大きい割に強みが少ない。

 

○フレーム本体の耐久性能が低い

Primeであっても、ヘルス、装甲、シールド、エネルギー全てが中途半端で、特化していないため、どの耐久MODも有効になりにくい。
QTFlowも装甲が高めのMIRAGE Pと比べると弱い。

Turbulenceの不安定さを補うための本体の耐久力が出しにくい。オーバーシールドがつくアビリティもない。


●パッシブ

Spoiler

滞空時間上昇とアークウィング武器の扱いは引き継ぎ。
さらにエイムグライドの性能を変えるアビリティを追加。


○Aviation

エイムグライドをした時、全ての方向への慣性移動にブレーキがかかり、高度が下がらなくなる。エイムグライド時間を過ぎても持続が可能で、その場合、25/sの速度でエネルギーが減るようになる。
Tail Windのモーション中に発動すると、Tail Windをそこで中断してAviationに移行する。

飛行中に移動キーを押すと、その方向に移動できる。また、慣性移動のブレーキは、その方向の移動キーを押している間は起こらない。
この移動力は通常のエイムグライドのものより大きく、最高速度は地上のダッシュ移動の速度に相当する。

また、ジャンプキーを押すことで上方向に、しゃがみキーを押すことで下方向にも移動できる。下方向の移動力は、水平方向の移動力と同等に強い。


飛行中にスライディングをすることで斜め下方向に対する急降下、さらにスピンアタック操作をすることで、エネルギーを25消費してDive Bombを発動する。

 

○Acrobat

Aviationで飛行中に、移動キーを押しながらダッシュボタンをタップすることで、エネルギーを10消費して(MegaMan Xのような)短距離ダッシュ「Acrobat」が可能。短距離ダッシュ後も移動キーを押し続ける事でその慣性のまま高速移動ができる。

前方向と左右方向のAcrobatはきりもみ飛行で移動し、きりもみ中は敵の射撃攻撃を弾き飛ばし、無効化する。斜め方向にも発動できる。

真後ろ方向では宙返りを発動する。宙返り中に射撃などの別の行動をすると宙返りがそこで中断され、その後は中断時の慣性のままに移動する。

宙返りモーション後半の下降中にDive Bombを発動することで、Dive Bombの効果範囲を200%増加する。

 

アビリティ効率は、AviationとAcrobat、Dive Bombの発動エネルギーに影響する。
アビリティ威力は、AviationとAcrobatの移動力と、Aviationの慣性ブレーキ力に影響する。
アビリティ範囲は、Dive Bombの範囲に影響する。
アビリティ時間は、Aviationのエネルギー消費に影響する。
エイムグライド時間は、Aviationのエネルギー消費開始までの時間に影響する。
ダッシュ速度は、Aviationの最高速度に影響する。


---説明---

空を飛ぶグリニアやコーパスがいる中、自在に空を飛ぶWarframeがいないのは悲しかったので。
(TITANIA 4は発動モーションもあるし、求めているものとはちょっと違う。いつでも自由にブースターを吹かせるようなシームレス感が欲しい)

暴れやすいTail Windの挙動を抑え、コントロールしやすくする目的と、発動しにくかったDive Bombを、操作こそ多少難しくはなるが、いつでも発動できるようにする目的がある。

さらに、耐久面の不安を、Aviatorを活用しながら戦いやすくすることで、ある程度解決する。

エイムグライド時のズームは、アクションの自由度を優先するならオミットしてもいいかもしれない。
もしくは、射撃開始時にズームするようにするとか。(初弾の狙いがつけにくいが。)

------

 

○Compressor

ZEPHYRが空中を移動した距離に応じて蓄積値が貯まり、アビリティ発動時に一定量消費する事でそのアビリティを強化する。

Compressor値はZEPHYRが空中を1m移動するごとに1蓄積し、最大で500まで蓄積する。

アビリティ発動時にCompressor値が足りていない場合、強化もCompressor値の消費もされない。

アビリティ威力や効率は、Compressor値の収集量や最大値、消費量に影響を与えない。

 

Dive Bomb使用時にCompressor値を100消費し、Divebomb Vortexの効果を追加する。


●1番アビリティ「Tail Wind」

Spoiler

バレットジャンプをこれに置き換える案もあるが、アビリティのほうが発動をコントロールしやすい事から据え置き。

ホバーの仕様も上記のAviationと被る感じはあるが、据え置きで問題ないと思われる。
もしくは、「チャージ発動から足を地面につけるまでの間に発動したAviationの、EN消費開始までの時間を延長する。」効果に置き換えてもいい。


Compressor値を集めるためのアビリティでもあるため、Compressor値での強化効果はなし。

●2番アビリティ「Vacuum Gust」

Spoiler

前方に、渦巻く円筒状の気流を発生させ、直線範囲内の敵にダメージを与えてダウンさせ、渦の通り道の中心部に吸引する。

発動時にCompressor値を100消費する事で、効果範囲が100%上昇する。


発動エネルギー     50
ランク        0/ 1/ 2/ 3
射程距離      20/25/30/35
効果範囲       5/ 6/ 8/10
ダメージ     200/300/400/500


アビリティ威力は、ダメージに影響する。
アビリティ範囲は、射程距離と効果範囲に影響する。

 

---説明----

前方帯状の範囲内にいる敵を、ダウンさせた上で一列に並べる効果がある。

CCの拘束時間こそ短いが、敵が直線上に並ぶ事で貫通武器や爆発武器などでの追撃がしやすくなる。
スナイパーライフル等の貫通武器との相性はとてもいいはず。

一気に中央に吸い寄せるというよりは、ダウン中に引きずられて並べさせられる感じ。

●3番アビリティ「Turbulence」

Spoiler

従来のTurbulenceに、元々増強MOD「Jet Stream」の効果であった「自身と味方の移動と弾丸スピードを上昇させる」効果を追加する。

さらに、火炎と毒のダメージを95%軽減する効果を追加。


Turbulence発動中にCompressor値が200あった場合にアビリティの再発動が可能で、その場合エネルギーを25、Compressor値を200消費し、効果時間を通常発動時の50%加算し、効果範囲を増加する。
この効果で追加できる時間の最大値は、Turbulenceの発動時間 ×200% まで。

さらに、「Jet Stream」の効果が、Turbulenceの効果範囲外に移動するなどして切れた場合でも、Jet Streamの効果が5秒間残るようにする。

効果時間も微妙に延長。

 

発動エネルギー     75
ランク        0/ 1/ 2/ 3
効果範囲       3/ 4/ 5/ 6
効果時間      15/17/20/24
移動速度上昇率    20/25/30/40
弾速上昇率     50/65/80/100
JS残存時間       5s

追加発動時消費EN    25
追加消費Compressor値   200
効果範囲追加量     10m
効果時間追加倍率    50%


アビリティ威力は、移動速度と弾速の上昇率に影響する。
アビリティ範囲は、効果範囲と追加発動時の効果範囲追加量に影響する。
アビリティ時間は、効果時間と追加発動時の効果時間追加倍率、JS残存時間に影響する。

 


○3番アビリティ増強「Aero Void」

Turbulence発動中、ZEPHYRが装備する武器によるZEPHYR本人への自傷ダメージをX%軽減する。この軽減が発動した場合、Turbulenceの残り時間が半分になる。
(マルチショット等で0.5秒以内に複数の攻撃を受けた場合でも、減少するのは1回のみ。)

X 90/99/99.9/100

アビリティ効果時間はTurbulenceの残り時間減少率に影響しない。

 

----説明---------

Jet Streamの効果はデメリットとして働く事は少なく、Jet Stream自体もZEPHYRの強力な特徴であったため、あまり外す理由がない程の強さがあった。逆に言えば、それがビルドの幅を狭めていた事にも繋がっていた。

他フレームの同様のアビリティ(上記参照)を考えれば、このくらいの強みがあっても許されると思う。単なる防御アビリティとしてよりは、攻撃や支援に役立つ方向に特化することで他フレームとの差別化も狙う。

VOLTのSpeedとは移動速度倍率の差があるため、Speedの価値を落とさない。


さらに増強MODの効果を変更し、今ではリスクばかりが大きくて使われにくい爆発武器を救済する。

自爆のデメリットが全くなくなるわけではなく、「状態異常は無効化できない」「Turbulenceの残り時間が半減する」欠点がある。
そのため自傷を全く気にせず撃ちまくれるようになるわけではないという、あくまで保険程度の効果である。

ZEPHYR自体にダメージバフのアビリティが無いため、今の環境であればこのくらいの効果があっても問題ない範囲だと思われる。

(もちろんCHROMAとのシナジーは生まれてしまうが、それを言い出したらキリがない。)

○4番アビリティ「Tornado」

Spoiler

基本的な性能は据え置き。

チャージ使用でエネルギーを持続消費し、Tornadoのサイズを大きくできる効果を追加。
最大でエネルギーを25消費し、全ての竜巻が1.5倍のサイズになる。


----総評----

Spoiler

汎用性の高さを確保した上で、「スナイパーやランチャー、ハンドキャノン等の、ちょっと変わった武器の扱いがうまい」という特色を前面に押し出した調整。

パッシブは説明こそ長いが、操作自体は直感的にわかりやすいものだと思う。

 

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個人的には良い調整だと思います。エイムグラインドの項目は是非追加して欲しいですね。4番をハイドロ4番みたいに範囲内で複数の竜巻がグルグルして範囲の外には出ない、尚且つ最大2つ設置可能とかだと防衛系ミッションで使えそうだなと考えました。

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  • 3 months later...

現状抱えてる問題点については自分も同じ意見ですね。

自分の改善案はもっとシンプルに

パッシブ:滞空中ダメージ軽減を追加。

1番:格闘、エイム(ガード)、ローリングによるキャンセルと移動キーによる方向転換を追加。エイム押しながら発動でDiveBomb。

2番:敵をひるませフィニッシャー待機状態に。空中では自身周囲に変更。

3番:範囲を広げ自身と味方にダメージ軽減、敵にスロウ。

4番:指定地点に巨大な竜巻。中心に吸い寄せながら無力化とダメージ。増強適用時は追尾型に。

現状猫も杓子も直接的な防御強化を持っている以上、ZEPHYRにダメージカットをつけても問題ないと思います。

鳥人の見た目通りに自在に空中を舞えるよう、小回りが利くようにして欲しいですね。

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  • 3 weeks later...

ZEPHYRは非常に機動力が高いにもかかわらず、それを活かせる場所はほとんどないと考えてます。

そして4番は制御が難しく扱いづらい…。

 

そこで、例えば、4番を少し弱くして2番に移設し

「前方に中型の竜巻を1つ発射する。竜巻は一定距離進んだ後停止し、(効果時間)秒その場に残る。」

といった風なアビリティに変更します。

そして1番で竜巻に突っ込むと1番の推進力を失いつつ上方に巻き上げられて落下慣性をリセットし、再度浮力を得られる

といったアビリティシナジーが設定されてたりすると

操作に幅が出て平常任務でZEPHYRを採用した際にちょっと面白くなるのかなと思います。

 

まあ移設された後の新しい4番は考えてないですが。

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