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近接リワークフェーズ2について


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公式発表を読みました。

 

 

 

待ちに待った(3年ぐらい)近接リワークがついに目の前ということで本当に楽しみです。

一応一通り読んだのですが、私のものすごく低い英語能力で間違って理解していなければ、個人的にどうしても引っかかる内容があったので、

そこについて意見させていただきます。

 

・フェーズ1のQuickMeleeについて

表題の通り、次回のフェーズ2ではフェーズ1で実装されていた新quickmeleeシステムが無くなるそうなのですが、

個人的にはどうしてもやってほしくないです!!!!残してください!!!!!!!

フェーズ1時点でのQM改変は、当初の改変の中ではもっとも遊びの幅が広がった要素の一つだと考えています。

というのも、

・近接と銃を切り替えモーションを挟まずに自由に使えるのでそれを想定したビルドを組むのが面白かった

・単純にプレイしててカッコよく映えた(カタナとピストルで華麗に戦ったり)

この二つが自分の中では特にお気に入りでしたし、次回のUPDでこれらが無くなるのは非常につらいです。

WARFRAMEは武器を3つ装備できるのにもかかわらず、それら全てを生かそうとすることが難しかったのでこの改変でまた元に戻るような事はダメだと考えます。

先のUPDで切り替え速度は向上しているものの、武器の切り替えにまたモーションが付くとなるとこれは単純な弱体化ですし、何かしらの改善が欲しいです!

 

・改善案

フォーラムでは「manualblockingの復活を望むユーザーが居た」とも言ってましたし、これはどこかで折り合いをつけるべきだと思い、どうにか共存できないかを30分で2案考え付きました!

 

○アーセナルで「sword alone」モードと「quick melee」モードを選べるようにする

前者はこれから実装される「manual blocking」、後者は現在の状態です。

フォーラムを読む限り現在この二つの違いは、「マニュアルでガードするか、オートガードか」の違いしかありません。

スタンスのブロックコンボも現状銃を構えながらできますし、現状のままスタンスなどを改変しても問題は無いはずです(たぶん)

マニュアルガードは100パーセントブロッキング、オートガードは従来のダメージカットブロッキングにすればまあ差別化はできるでしょう。

 

○プライマリ、セカンダリを構えた状態と、切り替えボタンを押したときでそれぞれ別のmeleeモードにする。

つまり銃を構えている時は従来の状態、切り替えボタンを押したときだけは「manual blocking」にすればよくない?というアイディアです。

また操作が複雑になりますが、これはなかなかうまく折り合いがつくんじゃないかと思っています。戦い方の幅も広がります。

 

これを書いた後にDEVSTの和訳動画観たら上の内容はそのまま無事実装されるみたいですね!とても恥ずかしい。

あぶらげPさんいつもありがとうございます

 

 

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