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2020年的第一个主线内容:审核,修订,翻新。


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2020年的第一个主线内容:审核,修订,翻新。


《行动代号:猩红之矛》将在今年 3 月到来,随之而来的是一场剧情传说盛宴,并且引入了“小队联动“ — 现在被称作”联动作战“。 《猩红之矛》将以崭新的面貌来推进游戏进程。 Tenno,让自己做好准备。Sentient 正在调兵遣将,这是自从远古之战以来始源星系从未出现过的力量。 这将是今年《Warframe》诸多主要扩展内容中的第一个。 但是在我们深入全新的《猩红之矛》之前,我们对《Warframe》进行了一些迄今为止最大的修正。 在这篇(非常长的)开发者工坊中,我们涵盖了各种的主题,所有这些主题都得到了重大修正或“游戏品质相关”的提升。

我们原本打算将这篇开发者工坊的内容与《猩红之矛》一起推出,但是这些改动已被分开,所以您将有时间来体验这些修正。 我们预期下周初在 PC 平台上发布。 在了解过我们进行的每一项修正后,你将引来 Warframe 历史上最大的一项行动:《猩红之矛》。 这是你的指南,引导你在这份包含 20 项内容的开发者工坊中找到与你有关的内容。

如果你不喜欢阅读,这里有一条简短的视频,供你了解以下内容。

 

CTRL + F 搜索关键词:

序章:论证的线索。
1) 航道星舰入门改动
2) 航道星舰问题修复
3) 护甲 / 生命值 / 护盾
4) Infested 伤害
5)AI 的自瞄设定!
6)护盾保险机制
7) 自我伤害改动
8)挖掘机血量/护盾数值比例改动
9) Titania 改动 + Vauban 调整:
10) 奖励改动:节点
11)从开发者工坊第二部分中选出的界面改动。
12)100份的回复物蓝图
13) 守护 MOD: 允许共享使用
14) 赋能改动
15) 大于 100% 的触发几率效果显著。
16) 异常状态 MOD 强化
17) 手榴弹标记
18) 赤毒玄骸密语 / 改动
19)延迟渲染预览(选择性启用)
20)HDR渲染预览(选择性启用)
额外项目 21:视场角
结语:20个部分之后。

 


序章:论证的线索。
当参与一个有20部分组成的开发者工坊,其涉及到从特定 Warframe 到伤害系统的所有内容时,你可能会发现自己会问“为什么”。 每个部分都会有针对改动的量身定制的解释(有些会比其它内容更加深入),但是在整个开发者工坊中都可以找到论证的线索:Warframe 始终致力于改善自我。 年复一年我们在彻底改变一切 - 从去年的近战,到几年前的移动设定等等内容。 在过去的三个月已经积累了足够的系统来让我们的选择变得简单:审核,修订,翻新。 我们的目标是翻新游戏中未曾触及的各个方面,同时解决游戏机制中基本的矛盾问题。

Warframe 仍然是以力量为主。而得以运用几百种装备的你,是始源星系最具破坏力的那一位。 在现在的版本中,Warframe 前所未有的致命与强大。我们并不想削弱它们,但是我们想让这些力量在我们的设计中保持连贯性。 在阅读时请记住我们的指导性推理-三大R!

PC 平台玩家将在发布后的周末获得 2x 经验值。
主机平台玩家将在发布后的周末获得 2x 经验值。

航道星舰入门改动:
《澎湃狂潮》系列任务让你可以拥有自己的航道星舰,但是获取的门槛太高了 — 按照数据统计得出的结论需要几个月 — 确实太高了。 我们将在系列任务中发放一系列经过修正后的的蓝图,每个航道星舰部件消耗的资源将减少 66% — 75% ,并且每个部件的建造时间减少至 6 小时。

玩家将被分为以下三种情况:

1) 尚未开始《澎湃狂潮》系列任务。 每一个刚开启任务的玩家将会获得全新的蓝图,消耗更少的资源。
2) 已经开始《澎湃狂潮》系列任务。 所有处于系列任务进程中的玩家将会获得 1 架加速修复无人机,并将在下一阶段享获得新的蓝图消耗。 任何之前多出的消耗将被返还。
3) 已经完成《澎湃狂潮》系列任务。 任何已经完成了这个系列任务的玩家将会获得 2 架加速修复无人机。 所有多出的消耗将会被返还。

为什么:
在我们的评估中,统计数据真实地表明只有老玩家会想要完成《澎湃狂潮》系列任务,而我们最初对设计内容设定的受众群体就是老玩家。
然而,为了让玩家能在今后继续进行游戏,并参与类似《猩红之矛》的行动,可玩性是一个关键因素。所以我们必须调整航道星舰的获取门槛。 对于那些在早期就获得了航道星舰的玩家,他们将会获得 2 架加速修复无人机。 任何正在进行《澎湃狂潮》系列任务的玩家将会获得 1 架加速修复无人机。 对于不了解加速修复无人机的玩家:这些物品只能在面纱比邻星作为稀有掉落物品来获取,它们能够让你立即完成一件军备或组件。

 

航道星舰问题修复。

我们在《猩红之矛》的更新中带来超过 45 个的问题修复,其中包括一些重大问题修复:

· 修正了内源之力技能“战术效率”(战术 6 级)在航道星舰任务中不调整使用战斗航电设备时消耗的通量能量的问题。
• 修正了如果使用航道星舰直击激光武器,内源之力技能“反射瞄准”(枪炮 10 级)不能将目标指示标记正确吸附到最近的敌人上的问题。
· 修正了满级的航道星舰“束缚力场”航电设备无法像设计的一样束缚最多 6 个敌人的问题。
· 修正了在航道星舰任务中作为指挥官时无法使用某些内源之力的问题。
· 修正了在摧毁核心后,一些在导弹平台上的航道星舰非主机方玩家游戏崩溃的问题。
· 修正了一些非主机方玩家在加载一个航道星舰任务时无法正常运作的问题。
· 修正了当非主机方玩家使用 Archwing 弹射器进入爆炸的战舰并且试图离开战舰后,会陷入无限的虚空中的问题。

以及更多!

为什么:
这是一个说明! Bug 论坛的反馈显示这些问题影响到玩家在多人任务中的游戏体验,所以我们会着重于修复这些问题。

护甲生命值护盾改动
在这一部分中,我们将会通过一些改动前后的场景来介绍敌人的护甲、生命值和护盾上改动。 这一部分将会给您一个概念上和书面上的解释,以了解我们的改动以及为什么。这一切将由实际的经验来展示。 这可能会刷新您对配装的一些看法,以更好地优化您的战力来对付敌人。

改动前:护甲、护盾和生命值都是一条指数的曲线
改动后:护甲、护盾和生命值变为一条 S 型曲线

伤害改动:
敌人的伤害输出仍应接近现有的游戏版本,但我们进行了一些更改,这些更改将会影响玩家在游戏中受到的伤害。


伤害类型改动:

· 切割异常状态不再无视护盾,而是会随着时间的推移对护盾造成伤害。 切割异常状态仍会无视护甲。
· 毒素伤害过去以 25% 的加成作用于护甲。 现在已被取消。 便于区分,毒素无视护盾(而不是护甲),而切割异常状态无视护甲而不是护盾。


玩家的相关改动:

玩家的护盾、生命值和护甲以前是与所有的 AI 共享,因此他们具有与相应 AI 一样的弱点和抗性。

现在玩家可以拥有属于他们自己 Tenno 的护盾、生命值和护甲类型! 所有的弱点和抗性都被取消了(到目前为止)。 玩家的护盾现在可以减免 25% 的伤害。 并且玩家的护盾现在可以用自定义的、仅适用于玩家的逻辑来充能。 护盾的充能延迟是基于耗尽或部分耗尽的护盾的。 部分耗尽的护盾(任意量)有1秒的充能延迟。 完全耗尽的情况下是有4秒的充能延迟。

这些对玩家护盾的改动是对即将说到的护盾保险机制改动的补充,你可以在我们的护盾保险机制部分中读到这些改动!

为什么:这次改动的核心是护甲数值增幅和减伤设定。 多年以来 Tenno 有处理这些问题的工具,但是这些工具都是统一用法:使用腐蚀投射或其它类似的。 尽管这是一种简化,但消除了要做选择的感觉。 通过这些改动,我们希望玩家在与敌人对战时能体验到有多种选择的感觉。 通过更改护甲的增幅比例,我们可以一致更改所有内容的增幅比例了!

Infested 伤害:

我们不想在我们的审核中忽略 Infested。 Infested 的是近距离类型的敌人,大多数是直接攻击的类型-现在如果其中一种攻击方式击中了您,就会造成更大的伤害。 保持灵敏,一直移动,那么任务也会圆满完成的!

为什么:在 Infested 造成更大的伤害的情况下就会鼓励你以区别于远程敌人的方式来室友有谋的机动战术对付。 鼓励机动杀敌是 Warframe 的一个关键部分。

AI 的自瞄设定

到目前为止在 Warframe 中,敌人的等级越高,他们的准确性就越高。 高等级的敌人将会被固定在他们所能达到的最高准确度-并不是100%,但是却非常接近这个数! 诸如你的移动和 Mod 之类的东西会降低其准确性,但糟糕的自瞄时刻的可能性会变得特别高。 现在我们已将这个改动进度扩展到了更大范围的AI上了。我们正在将敌人的准确性从等级上分离出来以减少你在更高等级地区遇到总体显得有“自瞄效果”之类的行为。

为什么:这个改动可以让我们在更高等级地区上更准确地平衡敌人。 这项改动只是有时会因“受到较少命中”可以单独注意到,但是与我们对敌人所做的众多其他改动相结合,这是对 Warframe 敌人背后的基础机制进行整体刷新的一部分内容。

护盾保险机制:非友即敌

友军:我们先来解释,对于玩家来说,护盾保险是什么? 在这次的更新中,如果你开启了护盾,那么护盾保险机制是一个防止你被一击致命的机制。 简单地说,开启护盾的目的是为了减少致命一击的数量,特别是对于那些自带护盾的 warframe。 当任何护盾处于激活状态时,耗尽你最后一部分护盾的命中伤害将不会继续伤害到你的生命值,并且还会触发保护你生命值一段时间的机制。 一旦该保护期过后你就可以正常地受到生命值伤害了。 此外在护盾激活时你将不再会受到能对生命值造成伤害的切割触发效果。

敌人:敌人-特别是Corpus-也有了一些护盾保险机制,但是凭借熟练游戏知识可以克服这一点。 任何对弱点的爆头或射击都完全绕过 Corpus 敌人的护盾保险机制。 此外在击中护盾保险时造成的伤害的5%会以朝着敌人的生命值而去-这使得你可以将用过 Forma 后的武器带回低等级并给其中敌人予重击,而不会触发护盾保险机制了。 这里的目的是使护盾成为你想与 Mod 对抗的机制(光环,元素)或用技巧来绕过(爆头)。 切割触发效果现在会随着时间的推移而对护盾造成伤害,毒素伤害则保持原样(绕过护盾直接影响到敌人的生命值)。 Warframe 技能造成的伤害将忽略敌人的护盾保险机制(即如果某项技能造成的伤害实例大于护盾值,那么其也会伤害入生命值)。


为什么:同时给友军和敌人设定护盾保险机制有两个目的:我们想在所有Corpus任务中更多地鼓励技能使用,并为脆皮甲提供更多可行的优势,并有机会真正探索以护盾为重点的配置。 毒素伤害和触发效果仍然是你对抗Corpus或带护盾敌人的朋友!

赋能改动
赋能作为一个系统已经有好几个年头了 — 除了添加新的赋能和获取方式外,我们正在做以下几件事:


- 将 Warframe 和指挥官赋能的最大等级从 3 级提升到 5 级。 赋能复活次数是一项从等级 3 开始获得的奖励。
- 调整赋能在等级 5 时的力量,使其总体表现像是在之前装备了 1.5 个赋能,如以下列出的:

加速 赋能:
等级 5:造成暴击后:
30% 几率使主要武器的射速提高 90%,持续 9 秒。

神盾 赋能:
等级5:当护盾受到伤害时:
3% 几率 +30% 护盾,持续 12 秒。


灵敏 赋能:
等级5:当受到伤害时:
60% 几率 +60% 跑酷加速度,持续 18 秒。

蜘蛛 赋能:
等级5:壁面攀附时:
伤害提高 150%,持续 30 秒。
增加了冷却时间(激活时无法重新触发)

复仇者 赋能:
等级5:当受到伤害时:
21% 几率使暴击几率提高 45%,持续 12 秒。

觉醒 赋能:
等级5:装弹时:
60% 几率使手枪伤害提高 150%,持续 24 秒。

壁垒 赋能:
等级5:当护盾受到伤害时:
6% 几率立刻恢复所有护盾。

刀刃充能 赋能:
等级 5:主要武器击杀时:
30% 几率使近战伤害提高 300%,持续 12 秒。

卫士 赋能:
等级 5:30 秒内使用近战武器击杀 6 次:
显著回复同伴生命值。

结果 赋能:
等级 5:爆头时:
100% 几率使跑酷速度提高 60%,持续 18 秒。

防御 赋能:[未放出]
等级 5:
102% 的几率抵挡一次穿刺伤害效果。

偏折 赋能:
等级 5:
102% 的几率抵挡一次切割伤害效果。

解毒 赋能:[未放出]
等级 5:
102% 的几率抵挡一次毒素伤害效果。

充沛 赋能:
等级 5:拾起能量时:
60% 几率对邻近友军补充能量
提升了持续时间并增加了冷却时间(激活时无法重新触发)。

爆发 赋能:
等级 5:拾起能量时:
100% 几率击倒周围的敌人.

狂怒 赋能:
等级 5:造成暴击后:
60% 几率使近战武器伤害 +180%,持续 18 秒。

优雅 赋能:
等级5:当生命值受到伤害时:
9% 几率获得每秒 +6% 生命值回复,持续 9 秒。
增加了冷却时间(激活时无法重新触发)。

保卫者 赋能:
等级5:当受到伤害时:
15% 几率 +600 护甲,持续 30 秒。

复原 赋能:
等级 5:
+102% 的几率抵挡一次辐射伤害效果。

冰冷 赋能:
等级 5:
+102% 的几率抵挡一次火焰伤害效果。

液态 赋能:[未放出]
等级 5:
+102% 的几率抵挡一次毒气伤害效果。

动量 赋能:
等级 5:造成暴击后:
60% 几率使狙击步枪的装填速度 +150%,持续 12 秒。

消磁 赋能:
等级 5:
+102% 的几率抵挡一次磁力伤害效果。

幻象 赋能:
等级5:格挡时:
45% 几率 +60% 速度,持续 18 秒。

枪炮 赋能:
等级 5:手枪爆头击杀时:
60% 几率使弹药效率提高 102%,持续 12 秒。
增加了冷却时间(激活时无法重新触发)。

精确 赋能:
等级 5:爆头时:
100% 几率使次要武器伤害提升 300%,持续 18 秒。
增加了冷却时间(激活时无法重新触发)。

主武充能 赋能:
等级 5:近战击杀时:
30% 几率使主要武器伤害 +300%,持续 12 秒。

防蚀 赋能:[未放出]
等级 5:
+102% 的几率抵挡一次腐蚀伤害效果。

生机 赋能 — 属性提高并增加了冷却时间:
等级 5:拾起生命值时::
30% 几率治疗附近的队友。

愤怒 赋能:
等级 5:爆头时:
15% 几率使主要武器的伤害 +180%,持续 24 秒。

抗毒 赋能:
等级 5:
+102% 的几率抵挡一次毒素伤害效果。

保护 赋能:[未放出]
等级 5:
+120% 的几率抵挡一次冲击伤害效果。

速攻 赋能:
等级5:击中后:
15% 几率使近战武器攻击速度 +60%,持续 18 秒。

求生 赋能:[未放出]
等级5:濒死时:
60% 几率使濒死倒数速度 -150%,持续 60 秒。

坦克 赋能 :
等级 5:装备 Archwing 枪械时:
+1800 护甲,持续 24 秒。

增加了冷却时间(激活时无法重新触发)。

节制 赋能:[未放出]
等级 5:
-90% 复活时受到伤害。

节奏 赋能
等级 5:造成暴击后:
15% 几率使霰弹枪的射速 +90%,持续 12 秒。

诡计 赋能:
等级 5:终结攻击时:
15% 几率进入持续 30 秒的隐身状态。

通牒 赋能 :
等级 5:终结攻击时:
100% 几率 +1200 护甲,持续 8 秒。

迅速 赋能:
等级 5:造成暴击后:
90% 几率使手枪的射速 +120%,持续 9 秒。

胜利 赋能:
等级 5:爆头击杀时:
75% 几率获得每秒 3% 生命值回复,持续 9 秒。

温暖 赋能:
等级 5:
+102% 的几率抵挡一次冰冻伤害效果。


- 移除了可以同时装备两件同类赋能的能力。
- 添加了将升级后的赋能重新萃取为多个无等级赋能的能力。
- 指挥官的魔导赋能将在官方的更新日志中详细列出,但最高级也会提升到 5 级。
- 添加赋能为《行动代号:猩红之矛》的奖励。

为什么:这里的论证主要是针对装备两个相同赋能的情况。 这种论证是过去不一致和时间积累确定的意图之一。 有很多配置是要专门使用两个赋能,但我们想鼓励多样化而不是重复使用。 赋能是游戏中唯一可以装备两个完全相同效果的升级系统-我们宁愿玩家拥有多样性,而不是重复装备。 就像你无法以相同的方式装备并合膛线和普通膛线,也不能为每个武器配备多个裂罅 mod,或者根本无法重复装备任何 Mod 的设定,赋能的相关设定将会随之而来。 但是我们正在对等级进行重大的改动(随着能力的改动等级会从3增加到5)。 现在你不再需要有2个具有双重效果的同一个赋能了,而可以选择2个(通常)比以前高1.5倍效能运作的赋能了。

 

自我伤害改动:

我们在舍弃自我伤害的设定,且在用其他的设定代替:现在替代自我伤害的是“硬直”设定。 这项改动是会完全消除自杀的机会,现在这种情况下如果你不小心的话,将会在不同程度上干扰到自己(或者说是“硬直”)。

自我干扰的程度从小小的绊脚开始一直到完全击倒,具体取决于你离爆炸中心的距离。 任何提及自我伤害的 Mod 都将转换为公认的硬直。

随着自我干扰系统的加入,我们添加了许多新的恢复动画,这些动画使用了类似忍者般的恢复体验。

这是在一个开发者版本运行该机制的视频:

https://content.invisioncic.com/Mwarframe/monthly_2020_02/SelfDamage_DevBuild_compressed.mp4.ffa5fc9bba193957b5ea16bd4d604af7.mp4

除此更改外,目前将在一些更强大的没有自伤的范围伤害武器上增加硬直功能,但只有在玩家射击极度不准确的情况下才会被注意到。

由于整个系统的改动,带硬直的武器伤害会有一个大约20%的增益,任何带有范围伤害的武器都将从中央撞击点中获得50%的范围伤害衰减。

为什么:自伤对武器有很多弊端,这会导致干扰性的死亡。用硬直替换该系统有利于敏捷性,而且后果也不会那么严重,同时游戏中一些最强大的武器因为这种独特的后果而可以保有其特色。 具有自伤的武器将会被转换到该新系统,因此自伤设定将会从 Warframe 中移除。

 

挖掘任务的数值比例改动:

挖掘任务的属性自游戏首发以来一直不变:无论任务级别如何,所有挖掘机均有 500 护盾、2500 生命值(基于真实数据)。 在即将到来的 PC 主线更新中,其生命值和护盾值都将会基于以下公式,作为移动防御目标而产生数值变化。 相对于固定数值,挖掘机的护盾恢复将会以生命值的百分比来 增幅。

DevWorkshop_Excav.jpg.5ee97a2f5491189ea7

 

为什么:这个改动将会让多年数值不变的挖掘任务,能与现有的任务类型保持一致的增幅属性。 为了修复不一致性,我们将会使这些任务目标保持一致。

 

Titania 改动 + Vauban 调整:

这是在开发者直播 #137 中宣布的 Titania 改动摘要,并且会在 PC 主线更新中推出:
· 迷尘:长按她的 1 技能来对自身施加异常状态免疫。 此前,你需要在视角转向地面的时候施放这个技能,从而获得这个效果!
· 献灵:现在,通过循环切换不同的加成(类似 Ivara 的箭矢或是 Vauban 的布雷器),你可以有选择地施放献灵。
· 幻灯:现在幻灯将被锁定在固定的位置,从而使这个控制技能更容易被掌控。
· 剃刀之翼有了新的特效升级!
· 剃刀之翼飞行模型将更贴近 Archwing 操控。

为什么:Titania 是一位强有力的 Warframe。 以上改动可能会鼓励更多玩家来使用并精通她,以应对即将到来的战争。

Vauban 护甲:

事实:Vauban 的基础护甲从 50 变为 150,而 Vauban Prime 的基础护甲从 100 变为 200。

为什么:如果你的控制策略失败了,你还能稍微提高生存能力。

奖励清理:基本任务。

在这次主线更新中,基本任务获得了少量清理。 作为参考,所有奖励掉落表当前都可以在 www.warframe.com/droptables 上找到。

这个改动将以单个节点为案例来进行介绍,但是整个逻辑适用于游戏内所有基本任务 — 也就是说,星图上的所有节点(除了特殊任务,例如指数之场、开放世界、 Rathuum 竞技场,以及刺杀任务)。

以火卫一上的节点 Memphis 为例。

就其内部的最低点奖励而言,像 Memphis 这样的基础任务正在接受些“脂肪调整”。 例如火卫一上的 Memphis 将删除500、1000、1500现金匣,以及 15 和 50 内融核心的奖励。 这样每个类别只剩下 2000 现金匣, 80 内融核心掉落奖励,掉落几率也是之前所有物品的总和。

为什么:这更多是对任务里的一些不那么具有奖励性的方面的审查和清理。 现在基本的太阳系节点地图已经存在于从一个星球到另一个星球,同时提供了普遍的奖励(Mod,现金)或特定的回报奖励(Ivara,Nidus等等)。 通过拿掉些普遍奖励中的低价值物品,第一次游玩游戏的人应该在获取资源和现金上遇到一些颠簸。 我们对此有更多计划,以后会再写出来。

 

用户界面游戏体验:

这是最近在开发者工坊中宣布的用户界面改动摘要,并且会在 PC 主线更新中推出:https://forums.warframe.com/topic/1166994-why-do-we-ui-like-we-ui-part-ii/#comments

· ‘物品标签’的默认设置为‘开’,但仍可以关闭。
· 航电设备界面不再采用‘长按以确认’。
· 内源之力界面不再采用‘长按以确认’。
· 长按以确认被添加至复活,以避免意外中止,特别是在仲裁任务期间时使用控制器。
· 死亡界面(即你已经死亡,但小队成员在继续前进的时候)现在保留在抬头显示界面上了,这样你可以查看任务和小队的状态。
· 在道场里的载荷界面中添加了‘锻造全部’的选项。
· DPD上会有更多信息显示。
· 优化了用手柄时滚动条可用性。

为什么:正如原来的开发者工坊提到,我们希望根据反馈来纠正一些用户界面决策。

 

100份回复物的蓝图(消耗也会随之增长)。

我们将添加一系列新的回复物研究和蓝图,这些研究和蓝图可生产100份相关的回复物。 访问氏族道场来进行研究,记得相应地准备航道星舰的资源!

在研究后,你将能够按之前10份蓝图所消耗的素材量在等比例增长后用于制作100份的了 !!

为什么:任务中玩家使用这些物品的频率。 建立10份的1分钟等待时间意味着我们可以在这里随之来提升批次。 航道星舰资源可以用于研究是可以让你的拾取有了其它用途!

通用守护 MOD:
守护武器和 Warframe 武器不能共用一个 MOD,也就是说,如果你有一个满级的扫荡锯齿 MOD,那么如果你将之装备到主武器上,则守护武器无法使用它。 你要么将你的守护武器切换到其它类型(霰弹枪、近战),或者重新获得另一个一样的 MOD 并将其升至满级。

我们会取消这种限制,现在你可以同时装备你的 Mod。

为什么:一直以来,随着更多的游戏机制推出,你投入的时间也增加了。 我们旨在让玩家能体验游戏的丰富性,而为了守护武器来做出一个重复的 MOD 不符合我们这一初衷。

大于 100% 的触发几率效果显著。
几年前,当你的施放攻击的暴击几率超过 100% 时,我们增加了橙色和红色暴击伤害数值。 一直以来,超过 100% 的触发几率并没有带来任何变化,除了确保触发几率。这不是坏事,但却使人没有动机去超过 100%。 我们希望通过这次更新改变这个现状。

当你的触发几率高于 100% 时,一个单次伤害会添加两个触发异常状态。 这意味着,如果你的爆炸和毒素伤害有了 Mod 的加成,并且一个攻击有 200% 的触发几率,那么那个单次的攻击将会被添加至两个异常状态中。

除了能够一击获得两种触发状态影响以外,如果你在一个敌人身上触发多种异常状态,那么这将会带来新的改变。 例如,如果已对敌人已被范围击倒,那么范围击倒能将对敌人再次造成冲击状态。 请继续关注更新说明中对于每种被强化的触发几率的详细说明。

值得注意的是,我们正在修复一个用户界面显示不一致的问题,即“仅显示”。 现在军械库将会显示受到多重射击影响的触发几率,这会使新的 > 100% 的数值来起来令人困惑。 例如,军械库中显示 120%,但实际上真正的触发几率为 80%。 我们不会让多重射击影响任何暴击数值(机率或倍率),因此我们正在修复这个显示不一致的问题。 现在,多重射击有单独的数值显示。

在最好版本历史中的霰弹枪与触发几率的互动,使着霰弹枪发挥独特的作用。 霰弹枪以 99% 的触发几率射击时,每发子弹会获得 35%(大致)的触发几率。 而 100% 触发几率则为每发子弹带来 100% 的触发几率。 为什么仅仅 1% 的增加能带来如此大的差距? 要回答这个问题,我们首先要看看我们在用户界面显示真实数据上的选择。 如果一把触发几率为 100% 的霰弹枪却没有展现完美的扩散效果,那就太糟糕了。 实际上,为了使触发几率正常运作,我们必须将霰弹枪视为特例。

而霰弹枪作为一个特例,意味着我们将所有霰弹枪的触发几率提高到 3 倍或更多。 现在用户界面将会真实地显示您所定的单发子弹触发几率。

另外,以前无法叠加的状态效果(穿刺、冰冻、磁力、辐射、病毒),现在将具有叠加效果。 随着版本的发展,我们还会有更多的信息!

为什么:暴击一直是王道,我们在不改变暴击的同时,我们也旨在也能让触发几率在军械库的主要、次要和近战武器种大放异彩。

触发几率 Mod 强化
我们往年发布的触发几率 Mod 一直不被重视,因为在触发几率 Mod 配装中(双数值)还有其它更好的选择,或者暴击配装更具吸引力。 我们将强化所有触发几率 Mod,以增加触发几率在武器配装的吸引力:

步枪才能的触发几率从 15% 提高到 90%
非凡技巧的触发几率从 15% 提高到 90%
准确射手的触发几率从 15% 提高到 90%
通晓霰弹枪的触发几率从 30% 提高到 90%

为什么? 这是一个迟来的改动,当与上述的大于 100% 的触发几率相配合时,这个改动将会引来春天。 目的是在改变您对触发几率的认知下,来给您的军械库带来一些变革。 这是在所有触发几率中提高力量输出。

手榴弹标记
有时候,Warframe 里的一些狡猾的敌人更愿意躲在掩体后,向 Tenno 投掷会爆炸的惊喜,而不是冲锋陷阵。 当你长时间静止不动时,他们就会这样做。尽管前不久我们添加了一个警告音,让投掷的手榴弹会鸣叫或滴滴叫,但经验表明,在混乱的战斗中,它们仍常常不易被玩家发现。 因此向你投掷的手榴弹中添加了可见的界面显示标记和一个发光警告,使你更好地有机会反应。 另外,你可以在手榴弹爆炸之前射击它,从而在战术上更好地复仇!

为什么:社区长期以来一直要求人们更多地留意手榴弹的位置,以帮助战斗顺利进行。 我们添加它是为了让玩家有更多的战术选择。

https://content.invisioncic.com/Mwarframe/monthly_2020_02/1755468698_GrenadeHUDmarkerV4.mp4.8b43e8cbf059852e251cf459bf6051b1.mp4

 

赤毒玄骸密语 / 改动
赤毒玄骸灭骸之刃的刺击失败后掉落的安魂密语将可以与全队员分享!

为什么:如果顺着我们的记忆,回到《远古之血》热修 26.0.5,我们当时修复了队中无论任何人,只要刺杀赤毒玄骸失败,那么所有的队员都可以获得赤毒玄骸安魂密语进度的问题。 我们的确想要为每个玩家量身定做赤毒玄骸。正面的反馈表明,走向成功的赤毒玄骸系统是一个有价值的特色。 对于将玄骸们连接到其它星系,我们还有更大的计划。但是这个改动仅为主线更新而准备。

赤毒玄骸改动和修正:
· 当效价融合成功后,添加了精美的新特效。
· 资料库中的赤毒玄骸部分现已新增了标签,其中包括“进行中”、“已消灭”、“已感化”和“已交易”的玄骸!
· 降低了赤毒玄骸的控制区域出现强制歼灭的机率,以使玩家有机会有更多的游玩模式。
· 修正了当在铸造厂点击“领取全部”按钮来领取多个赤毒武器时,只有 1 个赤毒武器保持其原本的伤害加成属性与显示所代表的赤毒玄骸名称的问题。
· 通过给回它们的随机加成,这追溯性地修正了赤毒武器失去它们原有的伤害加成的问题。 遗憾的是,赤毒玄骸的名字难以与赤毒武器相关联,因此这些被修正的武器将会有一个默认的赤毒武器名(赤毒 征服榴炮、赤毒 布拉玛等等)。
· 修正了当闪避时被击倒,会导致赤毒玄骸滑动的问题。
· 修正了被击倒的赤毒玄骸仍以隐形状态下继续追击(已在更新 27.1.0 中移除)的问题。
· 更多地修正了如果玄骸装备了替换用头盔,则具有“诡影”技能的赤毒玄骸在分身上不显示相应的 Warframe 头盔的问题。
· 修正了在极少数的午夜电波未开始的情况下,赤毒玄骸按钮在用户界面消失的问题。
· 修正了重新加载时赤毒布拉玛的一些微小特效偏移。
· 修正了在射击中使用赤毒夸塔克和夸兹来不停来回瞄准时,可以绕过瞄准射击间的冷却时间的问题。

HDR 预览
拥有支持高动态光照渲染的显卡和显示屏的玩家可以预览我们的新技术!

为什么:Warframe 是一款充满活力的游戏 - 包括通过 HDR 技术支持来使有硬件支持的玩家有更新更丰富的体验。

延迟渲染预览:

在过去的几个月中,我们提到我们的引擎正在进行图像升级。 在这次主线更新中,这个时候到了,您可以选择预览延迟渲染! 这将使 Warframe 看起来有史以来地好看 - 具有更好地阴影、反射、打光、以及更多!

为什么:图像也很重要 - 我们的团队致力于在我们的技术中应用最新的图像改进!

额外项目 21:视场角

新鲜出炉的额外改动:我们将最大的视场角角度值从 78 增加到了 90!

改动前最大为 78:
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改动后最大为 90:
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为什么:在确实更改视角设定的玩家中,约84%的玩家将其更改为最大值。 你可能想知道“为什么不进一步最大化这个设定??”。 在加上超视角设置时会潜在可能发生叙述界面,视觉特效等等破坏的问题。 我们希望你喜欢现在的这种提升!
 

结语:20个部分之后。

你坚持到了最后,并且我们再次重复:Warframe 始终致力于成为更好的版本。 在阅读这篇文章后,你可能会意识到:Warframe 的主流玩法上可能会有改变。 但是,如果你已经玩了一段时间,你就会发现,Warframe 总是在变化。 Warframe 仍然是以力量为主。而得以运用几百种装备的你,是始源星系最具破坏力的那一位。

在现在的版本中,Warframe 前所未有的致命与强大。我们并不想削弱它们,但是我们想让这些力量在我们的设计中保持连贯性。 我们诚挚地感谢大家抽出时间阅读这些改动,并且十分期待在更新后你们给出的反馈。 三月初这些内容就会到来,之后就是猩红之矛了!

额外内容部分:

如果你在等新内容到来-那么后面会有2个主要的更新! 猩红之矛行动很快会伴随着大型活动和剧情到来,随后的 Deadlock Protocol 会带来Corpus 深度重置和 Protea 的相关内容!

 

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Edited by jxtichi012
改正部分赋能的错误描述
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1小时前 , jxtichi012 说:

我们在舍弃自我伤害的设定,且在用其他的设定代替:现在替代自我伤害的是“硬直”设定。 这项改动是会完全消除自杀的机会,现在这种情况下如果你不小心的话,将会在不同程度上干扰到自己(或者说是“硬直”)。

改动有利有弊,但真心希望留下一个通用的自杀方式,因为有时候这游戏出了某些Bug,必须自杀才能继续进行游戏

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 Warframe 仍然是以力量为主。而得以运用几百种装备的你,是始源星系最具破坏力的那一位。 这句话有点意思 某些玩家他们只有那么几种装备赖以生存,当被调整后就好像活不下去 破口大骂,然而正如文中这句话相应 真正的天诺运用几百种装备 什么都极化 什么都能在调整后随便使用 是始源星系最具破坏力的那一位。😈

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