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jxtichi012
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给太长不看的:下周我们将在PC上释放6.6GB的空间,但我们需要一个6.5GB的更新来实现。大多数平台都将看到类似的改进。

我对 2012 年推出封测版的那些早期日子的记忆已经模糊了,但我清楚地记得整个下载量小到足以装入个CD-ROM里面。在发布后的 8 年里我们看到安装镜像的大小增长了100多倍,当你考虑到这些年添加的所有惊人内容时,很容易就理解为什么了:那可是三个开放世界,超过十多种场景,28 种系列任务,近 500 种武器,以及超过 1000 个 mod,更不用说的几个旧内容的重制版了。

现在 Warframe 的内容太多,有些人的小容量固态硬盘上装不下,只能用慢速机械硬盘来存储运行。即使是拥有大容量 NVME 固态硬盘的人,游戏也不一定能像我们希望的那样快速加载所有内容。幸运的是,我们找到了一些新的技术来帮助我们--我们将把游戏变得更小且变得加载速度更快--但是有一个问题:你需要下载重制的内容。

我们在总结中提到了我们将释放6.6GB的空间,但实际的数字会比这个大得多:我们可能会在完成时释放至少15GB的空间。为了减少大家更新的痛苦,我们将把这些重制版更新分成三部分,分散在2020年剩下的时间里。我们还将利用这些 "迷你重制版 "的优势,对我们自推出以来从未接触过的格式进行质量和性能优化(在当时DirectX 9是我们唯一支持的渲染器!)。

我们正在做的减少占用的事情之一是改变我们的纹理数据的压缩方式。虽然这不是一个完美的类比,但它类似于不同的图像格式在图像质量和文件大小之间的权衡。PNG是无损的,但可能会是非常大的文件, JPEG文件非常小,但可能包含压缩带来可见的效果损失。我们正在使用的技术叫做 Oodle Texture 而且我们对节省下来的效果非常满意:我们的文件在磁盘上的大小大约缩小了一半,而视觉上的差异基本没有什么大差别。

在第一次更新中,我们将改变我们的光照贴图。我们花了很多时间仔细分析质量,我们怀疑除了最苛刻的测试之外,不会有人在任何地方注意到区别。也就是说,以下是我们发现的一些最具挑战性的情况(我们已经禁用了漫反射纹理,以进一步展示它们之间的微妙差异)。

之前

Orbiter1Base.jpg

之后

Orbiter1RDO.jpg

之前

Orbiter2Base.jpg

之后

Orbiter2RDO.jpg

这个解决方案的好处是可以很容易地在需要的地方进行调整:游戏可以默认为紧凑和快速的格式,我们可以提高分辨率以保持特殊资源的质量(比如个人房间里的那个架子)。

在第二次更新中,我们将把这项同样的技术应用到游戏中的其他纹理中,我们预计会看到类似甚至更多的节省效果。我们花了时间仔细研究质量上的权衡并且再次对效果感到非常满意。这里有一个特别有挑战性的案例:一张普通贴图。

之前(19MB)

NormalBase(19MB).jpg

之后(8MB)

NormalRDO(8MB).jpg

在这种情况下,压缩将占用大小从大约19MB减少到8MB,并且差异非常难以辨别。

作为一个最近不得不将外部 USB 驱动器连接到我 2013年的古董测试笔记本电脑的人,我个人非常高兴能看到这些改动的推出。我知道下载会很不方便,但能拿回 15GB 的存储空间,并使我的有效纹理载入带宽翻倍,这会是非常棒的!

 

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