Jump to content

Nadchodzące zmiany u Xaku! Runda 2!


Recommended Posts

Nadchodzące zmiany u Xaku! Runda 2! 

Minął już trochę ponad tydzień od pierwszej rundy zmian Xaku, które zawitały na PC w Sercu Deimosa: Poprawkce 29.1.0 (wkrótce także na konsolach). Od tamtego czasu śledziliśmy wątki, aby poznać Wasze zdania na temat nowej, zaktualizowanej formy Xaku. Ucieszyliśmy się gdy zobaczyliśmy, że wprowadzone zmiany spotkały się z pozytywnym odzewem, i że idziemy we właściwym kierunku. Ale jak wielu zauważyło, gdzie również się z tym zgadzamy, nasza praca nie jest jeszcze skończona przy tym Warframe'ie naszej Społeczności!

Więc oto jesteśmy w drugiej Rundzie zmian opartych na najbardziej wyróżniających się i szeroko dyskutowanych punktach, które zauważyliśmy w rozmaitych tematach. Niezależnie od tego, czy chodzi o analizowanie pierwszej Rundy, czy o zupełnie nowe spojrzenie na umiejętności Xaku, dziękujemy za podzielenie się!

Należy jednak pamiętać, że między opublikowaniem tego warsztatu Deweloperów, a wprowadzeniem zmian wymienionych poniżej, nadal mogą zostać wprowadzone poprawki i nie jest to finalna wersja. 

Ogólne zmiany: 

• Opis zdolności „Zagubiony” będzie teraz zawierał oddzielne opisy „Oskarżenia”, „Zaprzeczenia” i „Spojrzenia”. 

1129640771_thelost.PNG.03a4708b01acea6ea

Szept Xata (Efekt Statusu Pustki): 

• Efekt statusu Pustki będzie teraz nakierowywał pociski w części ciała, w które zostały one wystrzelone. 
   • Jak to będzie wyglądać: Jeśli trafisz przeciwnika w głowę z włączonym Szeptem Xata i aktywowany zostanie efekt statusu, bańka przekieruje wszystkie pociski w głowę. Jeśli strzelisz w stopy, pociski zostaną przekierowane w stopy itp.! Jest jednak możliwym, że nawet jeśli Status Pustki aktywuje się na głowie a my strzelimy w dół bańki, to pociski trafia w dolną część ciała, po czym zostaną przekierowane na głowę.
        To jest ogólna zmiana działania Statusu Pustki! Teraz, gdy mamy Warframe, który może okiełznać obrażenia Pustki jednym przyciskiem, skupmy się na nim i podyskutujmy na temat samego efektu. Dla tych z was, którzy nie są zaznajomieni z tematem, Status Pustki w obecnym stanie tworzy bańkę atraktora pocisków, która kieruje je w środek tułowia wroga, niezależnie od tego, w jakim miejscu się aktywuje. Ponieważ Szept Xata nakładka obrażenia Pustki wszystkim broniom, gracze Xaku coraz częściej zauważają, że obecna pozycja nakierowywania pocisków przez bańkę uniemożliwia jakąkolwiek próbę strzału w głowę wroga, dopóki jej czas nie wygaśnie. To jeden z głównych powodów nadchodzącej zmiany. Uniemożliwienie trafienia w głowę ostatecznie ogranicza zadawane przez Was obrażenia, usuwając możliwość mnożników, gdy są one aktywne. Teraz będziecie mogli wykorzystać swoje umiejętności strzelania w głowę, aby uzyskać lepsze efekty, mając jednocześnie więcej opcji skupiania pocisków tam, gdzie chcecie. Zauważcie, że niezależnie od tego, gdzie wystąpi efekt statusu, będzie on nadal uniemożliwiał wrogom strzelanie do Was bez przekierowywania ich pocisków z powrotem do środka bańki. 

Uścisk Lohk:

• Ponowne rzucenie umiejętność teraz kradnie bronie do maksymalnej wartości.
   • Jak to będzie działać: Będziemy mogli używać ponownie umiejętność aż wartość skradzionych broni nie będzie maksymalna. Innymi słowy, możemy dodawać bronie do ich aktualnej liczby. Przykładowo, jeśli wasza maksymalna ilość wynosi 6 broni i macie już 3 aktywne, Uścisk Lohk może zostać ponownie użyty, aby "uzupełnić" pozostałe 3 bronie. Nowo złapane bronie z ponownego użycia będą miały własny czas trwania, niezależny od poprzednich -Podobnie jak Zajadła Artyleria Protei. 
   • Umożliwiliśmy ponownie użycie umiejętności w pierwszej Rundzie i ustawiliśmy ją tak, aby zastąpiła całą pulę broni, która była już aktywna. Nasze pierwsze założenie było takie, żeby pozwalało to na "odświeżenie" kiedy wystąpiła niepożądana grabież. Ale bardziej sensowym rozwiązaniem jest podążanie za sposobem działania umiejętności Cieni Umarłych Nekrosa. Teraz możecie zachować swoich latających asystentów z automatycznym celowaniem i ponownie użyć tej umiejętności, aby uzupełnić lub doładować na maksa na żądanie. Ta zmiana zapewni nam znacznie większą kontrolę nad maksymalną ilością broni, jaką możemy mieć w jednej chwili.

• Dodana ikonka w HUD pomagająca śledzić liczbę aktywnych broni.

   • Podążając za zmianami ponownego użycia, pomyśleliśmy, że byłoby dobrze widzieć ile aktywnych broni mamy i będziemy mogli dodać przy następnym użyciu umiejętności. To będzie łatwiejsze rozwiązanie niż próba policzenia ich w ruchu na ekranie.

Grasp.PNG.8008162bb44b104a88eb35b7ef7c7e

         
• Skradziona broń nie będzie już atakować niewrażliwych wrogów. 
   • Obecnie skradzione bronie atakują przeciwników z szarymi paskami zdrowia, oznaczającymi, że są niewrażliwi na obrażenia. Oczywiście nie ma sensu, ponieważ tacy przeciwnicy nie mogą zostać zranieni i ostatecznie odwracają uwagę od możliwych do zabicia celów. Nie wspominając o tym, że Czas Trwania umiejętności jest marnowany. W rezultacie usunęliśmy niewrażliwych wrogów z puli celów, a skradzione bronie będą teraz skupiać się na wrażliwych celach w zasięgu. 
         
• Uwaga dotycząca "Zasięgu" Uścisku Lohk: 
   • W pierwszej Rundzie pokazaliśmy jak rozróżniać „Zasięg łapania" Uścisku Lohk od „Zasięgu” umiejętności. Następnie zwiększyliśmy "Zasięg Łapania" i zostawiliśmy "Zasięg" nienaruszony, ponieważ "testy na strzelnicy były nieco zbyt dzikie w pierwszej Rundzie". Podczas kontynuacji testów, okazało się, że to prawda. W każdym scenariuszy gdzie zwiększyliśmy "Zasięg", nawet lekko, zbliżaliśmy się do niepożądanego efektu, z uwagi na tak zwane "afkowania". (Tutaj przychodzi na myśl "Świat w Ogniu" w wykonaniu Ember, zanim zostało to zmienione na "Inferno"). W rezultacie „Zasięg” pozostanie nietknięty w tej rundzie.

Zagubiony: Oskarżenie

• Realizujemy nasz prezentowany pomysł z pierwszej Rundy i sprawiliśmy, że można ponownie rzucać Oskarżenie!
   • Jak to będzie wyglądać: Tak samo jak w przypadku Uścisku Lohk w drugiej Rundzie! Będziecie mogli używać umiejętności tak długo aż nie będziecie mieli maksymalnej ilości sprzymierzeńców. Przykładowo, jeśli Wasza maksymalna wartość wynosi 10, a macie 5 aktywnych sprzymierzeńców, ponowne użycie Oskarżenia "uzupełni" grupę o 5 nowych kolegów. Wrogowie skażeni z ponownego użycia umiejętności nie podlegają czasowi umiejętności z pierwszego użycia Oskarżenia. 
   • Obecnie Oskarżenie nie może zostać rzucone ponownie, dopóki czas trwania nie dojdzie do zera lub wszyscy wrogowie pod wpływem umiejętności nie zostaną zabici. Co oznacza, że często nasza załoga skażonych nie jest wydajna w powodu niskiej frekwencji. Z takich oraz innym powodów, proszono o zmianę. A my chętnie się za nią zabierzemy! 

• Dodaliśmy ikonkę dla liczby Oskarżonych wrogów.

   • Podobnie jak wyjaśnialiśmy w przypadku Uścisku Lohk, ale żeby wszystko było jasne, że ta zmiana dotknie też Oskarżenie! Pomyśleliśmy, że byłoby dobrze widzieć ile Oskarżonych przeciwników mamy i będziemy mogli dodać przy następnym użyciu umiejętności. To będzie łatwiejsze rozwiązanie niż próba policzenia ich w ruchu na ekranie.

Accuse.PNG.01ebd5fc5aaa6aa7662c7da403bcc

Zaginiony: Spojrzenie

• Zwiększony promień podstawowy z 8m do 12m.
   • Zwiększenie podstawowego zasięgu promienia na dotkniętych "Spojrzeniem" wrogów był bardzo pożądany, ponieważ redukcja obrony dotyczy wrogów znajdujących się na obszarze dotkniętym umiejętnością. Jak zauważyliśmy w pierwszej Rundzie, oceniliśmy Spojrzenie i jego skuteczność w przypadku sprawdzonych konfiguracji, które maksymalizowały jego efekty. Zwiększenie podstawowego zasięgu promienia to idealny punkt dla balansu. Poprawia skuteczności umiejętności oraz jednocześnie panuje nad tym, co już zostało uznane za potężne dzięki poszczególnym konfiguracjom. Zamiarem tej zmiany jest zwiększenie przestrzeni dla większej ilości wrogów, których obrona będzie zmniejszona bez zbędnego dłubaniu ze skalowaniem czegoś, co i tak jest uznawane za bardzo dobrą umiejętność gdy jest użyta w strategicznym miejscu.  


Zaginiony: Zaprzeczenie

• Zwiększona szerokość wiązki Zaprzeczenia i podstawowy zasięg (25m do 40m). 
   • Prosta zmiana ułatwiająca namierzanie i zadawanie obrażeń większej liczbie wrogów. Więcej huku dla Waszego promienia!     
• Zaprzeczenie może był teraz użyte podczas ruchu.
   • Obecnie animacja Zaprzeczenia blokuje Xaku w jednym miejscu. Chociaż zwiększyliśmy prędkość rzucania umiejętności w pierwszej Rundzie, było to za mało by zapewnić swobodę jaką daje nam parkour, z którym jesteśmy dobrze zaznajomieni w Warframe. Usunięcie blokady przywraca fantazję bycia ninja, jednocześnie wykorzystując synergię między Zaprzeczeniem i Uściskiem Lohk, którą dodaliśmy w pierwszej Rundzie. Jak powiedzieliśmy w naszym pierwszym warsztacie Dev Xaku, „większa siła ognia… szybciej”, ale tym razem naprawdę mamy to na myśli! 

Rozległy Nie-Czas: 

Zmiany, które wprowadziliśmy do umiejętności Rozległy Nie-Czas w pierwszej Rundzie zostały bardzo dobrze przyjęte oraz zgadzamy się z wami, że pasują do obecnego Xaku. W związku z tym, na tą Rundę nie planujemy dalszych zmian. Idźcie naprzód w Rozległym Nie-Czasie!

Planowane poprawki znanych błędów Xaku: 

Bardzo prawdopodobne, że wymienione poprawki będą wypuszczane pomiędzy kilkoma aktualizacjami, gdyż robimy je niezależnie od siebie. Nadejdzie na pewno też więcej poprawek!

• Naprawianie efektów „Przy trafieniu”, „Przy wystąpieniu Statusu” lub „Przy strzale w głowę” z broni i modyfikacji nie występujących na przeciwnikach dotkniętych przez Oskarżenie. 
• Naprawiono błąd zdolności Xaku, gdzie bronie z Uścisku Lohk celowały w widmowych wrogów w walce z bossem Ambulas. 
• Naprawienie błędu, który powoduje, że bronie strzelające bełtami lub pociskami podobnego typu (Boltor, Stahlta, Paris, Zhuge, itp.), nie atakują wrogów pod wpływem umiejętności Zagubiony: Oskarżenie.
• Naprawiono błąd licznika dla Szeptu Xata w prawym górnym rogu HUD, który odliczał pozostały czas, niezależnie od tego, czy Rozległy Nie-Czas jest aktywny. To był tylko błąd wizualny i tak naprawdę nie wpłynął na efekt "zamrożenia czasu" z Rozległym Nie-Czasem i innymi zdolnościami Xaku.
• Naprawiono niektóre bronie główne Uścisku Lohk (na przykład łuki) pojawiające się jako kule bytu Pustki, które można zobaczyć, gdy zostaną rzucone na wrogów walczących w zwarciu, zamiast kopii broni. 

Kiedy? 

Wszystkie te zmiany planujemy wypuścić w najbliższej aktualizacji na PC. Nasi konsolowi Tenno, otrzymacie pierwszą Rundę w nadchodzącej Certyfikacji, a Runda druga zagości u was wkrótce po niej. 

Dziękujemy!  

 

Edited by Tyranq
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...