Jump to content

Мастерская Разработчиков: Улучшенный графический движок


Recommended Posts

Мы переходим к «следующему поколению», постепенно отказываясь от нашего старого движка для рендеринга! Опция его включения была перемещена из лаунчера на экран Настроек, так как мы хотим иметь больше Тэнно на борту для тестирования!

Улучшенный (ранее называвшийся «отложенным») - это полная переделка для достижения более точных отражений и предоставления нам возможности использовать динамическое освещение и затенение во всей игре.

(Прищурьтесь) Помимо нашего рельефа, различия между кадрами будут очень тонкими. Предварительно рассчитанные отражения в очень блестящих этажах Газового Города будут менее искажены. Блики отражений на вашем Варфрейме не будут внезапно появляться каждый раз, когда вы перемещаетесь между комнатами. Это сделано намеренно, поскольку мы усердно работали с «обратным переносом» наших обновлений рендеринга для улучшения устаревшей системы рендеринга. Наши непрерывные обновления до статического контурного освещения, параллаксных проецируемых кубических карт, объемных огней, освещенного тумана, зондов характерного света… они довольно хорошо работают в устаревшем движке рендеринга и позволяют нам "идти в ногу со всеми" на протяжении многих лет. Но всегда было явное слабое место в уязвимости Эксимуса Устаревшего Рендеринга.

Приводя аналогию к Бене Гессерит - есть вещь, которая нас пугает: динамическое освещение! С момента запуска Warframe количество динамических источников, которые мы обычно использовали в секунду, было сохранено в низких однозначных цифрах. Ваш пистолет, может быть, фонарик, может быть, использование способности… Все это было предварительно вычислено, сохранено в текстурах (световых картах) и облаках точек (световых зондах) или подделано с помощью «светящихся спрайтов». Причина этого: для каждого динамического света, который мы добавим в кадр (*), устаревший механизм рендеринга должен будет снова визуализировать все, к чему он прикасается. В маленьком коридоре с несколькими вспышками от оружия Гринир, это создало бы дикие изменения сложности рендеринга... На открытых территориях это настоящий удар в грязь лицом - одна вспышка от оружия = рисуйте всю долину снова!!!! Не только уничтожая ваш графический процессор, но и удушая процессор дополнительной работой…

Улучшить! Именно здесь новый движок рендеринга выделяется. Он обрабатывает атрибуты сцены (цвета, блеск, форму) в закадровые буферы. После этого правильное динамическое освещение стоит едва ли больше, чем те ужасные светящиеся спрайты, которые мы использовали в прошлом. Для теней реального времени то, что «видят» источники света, кэшируется и повторно используется, когда ничего не меняется. Все световые и отражательные зонды хранятся в 3D-камере воксельной текстуры и применяются в одиночных проходах, где затраты растут линейно, пропорционально их размеру на экране, не подвергаясь огромным штрафам процессора и графического процессора, чтобы «рисовать целый мир вновь и вновь».

Деньги вперед! Экспериментируя с новым движком рендеринга, имейте в виду, что до тех пор, пока мы не откажемся от устаревшей системы и не обеспечим хорошее масштабирование нашей новой системы на высококлассных ПК, консолях, тостерах и термостатах, мы не будем просто включать динамическое освещение по всей игре. У нас есть годы контента, построенного со страхом использования динамического освещения... Но есть одно место, куда вы можете пойти, чтобы увидеть драматичное возвышение, который он приносит: пейзажи! Там, в Долине, Равнинах и Дрейфе, эти нечеткие, неоднозначные теневые пятна заменяются драматически реальными солнечными тенями! Тонко во многих плитках, но не как здесь!

Почему бы нам не взглянуть на некоторые снимки до / после?
 

Спойлер

 

ЦЕТУС ДО:
Cetus_Before.thumb.png.75f437e5c682c54e596670faa60fa24c.png

ЦЕТУС ПОСЛЕ:
Cetus_After.thumb.png.ebee7f04be264078544b9da4e4203361.png

РАВНИНЫ ЭЙДОЛОНА ДО:
POE_Before.thumb.png.c16332cb72ab8dcbe9967f62e49204aa.png

РАВНИНЫ ЭЙДОЛОНА ПОСЛЕ:
POE_After.thumb.png.d2994b70044943432751019a43d9aad3.png

 

 

Тост. Хотя мы намерены постепенно отказаться от старой системы, мы хотим сохранить производительность и настраиваемость в качестве приоритета в новом движке рендеринга. В то время как новая система значительно быстрее работает с динамическим освещением и тенями, это не «бесплатный обед» (**), как и в любой другой системе, и мы будем бдительны, чтобы добавить дополнительные опции, дающие вам гибкость для настройки производительности новой системы для лучшего опыта игры в Warframe.

RTX ВКЛЮЧЕН? А что дальше? Постепенный отказ от старой системы позволит нам сосредоточить наши усилия на одной из других. Это откроет двери для будущих исследований в области новых технологий. У нас уже есть прогресс в трассировке лучей и машинном обучении увеличению рендеринга... следите за обновлениями!

(*) Технически старая система будет отображать динамические огни партиями по три. Таким образом, сложность сцены CPU/GPU удваивалась бы для каждых 3 точек освещения.

(**) Тени в реальном времени требуют, чтобы вы визуализировали сцену с «точки зрения света». Это намного быстрее, чем основная сцена, но требует дополнительной нагрузки на графический процессор.

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Create New...