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近接攻撃によってエネルギーを回収できるようにしてほしい


sekiyurobo9
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ソロプレイだと特にそうなんですが、エネルギーオーブがドロップするかどうか完全にランダムでそのせいでミッションが成功するかどうか決まったりすることがよくあります…。ランダムな要素があったほうが緊張感が出て良い場合が多いですが、人が集まりにくい星系開拓ではエネルギーオーブが全く出なかったりするとジリ貧になって、もはや難しいとかではなく辛いと感じます…。

 

なので、エネルギーオーブを取る以外のエネルギーを回復する方法が欲しいのです。それで、まだまだ賛否ある近接武器にその役目を、と。

例えば、チャネリング状態でコンボを稼ぐと、コンボ終了時に稼いだコンボ数に応じてチャネリング攻撃で使ったエネルギー以上のエネルギーが回収でき、通常のコンボでもコンボを稼いでいくと武器がチャネリングのように光だし、その状態でもコンボを終了すると幾らかエネルギーが回復出来る、といった感じのを自分は想像してます。

 

他にも、フィニッシュムーブやウォールアタックなどのスタイリッシュな攻撃や専用のアクションなどにその役目を与えるのもありだとおもうのですが、とりあえず近接の役割を作りオーブのドロップによるランダム要素に泣かずに済むためにも近接攻撃にエネルギーを回収できるようなシステムを作って欲しいです…。

(ギアを持ち込めば済む話ではあるのですが…。)

Edited by sekiyurobo9
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  • 8 months later...

 私も近接攻撃でのエネルギー回収案に賛成です

序盤のMODが十分で無い状態での積極的なエネルギー回復手段として使えるからです。

そしてもう1つ、中盤以降MODが十分育った段階での4番アビリティの連発やMODの選択肢に良い影響を与えるのでは?と思っているのです。

 近接攻撃でエネルギーが回収出来るのなら効率化MODを外す選択肢が産まれるのでは?BlindRageの様な効率を下げるMODも採用の余地が産まれると思うのです。

 また、アビリティの合間に近接攻撃を挟む事で単調さが解消されると同時に更にアビリティを使った戦いを容易にする事が出来ると思います

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【思いついたアイデア】

[提案]近接攻撃にシンジケート武器のようなゲージを設け、それが満タンになった時点でエネルギーが回復する

[詳細]近接攻撃によるダメージ量に応じてゲージが上昇します。アフィニティ依存にすると範囲系パワーでエネルギーが回収できてしまうからです。

     また、ダメージ依存の理由はヘヴィ系武器が不利になるのを防ぐためです。

[問題点]リスクとリターンの観点でギア連続使用には及ばない(ただしプレイスタイルの関係で初心者の進行補助には成り得る)

 

 

個人的にはエネルギー回収以外でも近接攻撃の性能強化も欲しいところですが。

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私もアイディア出しときます

[提案]チャネリングの仕様を少し変更し、近接攻撃が命中する度にエネルギーが回復する

[詳細]武器毎に設定されたチャネリングコスト(この場合チャネリング回復量かな?)に応じて近接攻撃が命中する度にエネルギーが回復します。(5体に命中すれば5回ぶん回復します)

[利点]ダメージと無関係にエネルギーが回復するのでMODの育って無い序盤のプレイヤーに優しい。

 武器毎に設定されるので「ダメージは低いが回復量が多い」「回復量は少ないがダメージが大きい」など豊富な近接武器の個性付けに使える(ヘビーとハンマーの威力を激増させる口実になる)

 チャネリングのギミックを使っているので範囲パワーで回復する事が無い

[問題点]ギア連続使用には及ばない(上の方と同じですね)

 チャネリング中しか効果が無い。

自分としては近接攻撃によってエネルギー回復も出来るしエネルギー回復性能を犠牲に他の性能を強化するなど汎用性が高いと思っています

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コンボ派生からの最終段を敵に当てることでエネルギーを奪い取る、というのはどうでしょうか?

加えて、コンボの段数やコンボカウンターの蓄積量によって回復量が増加するといいかもしれません。

 

緊急時のエネルギー確保手段としてはギアが用意されているわけですから、

ある程度の戦略性というか「ひと手間かかる」ものにして役割を分けたほうがいいのでは、と思います。

また、コンボ派生という能動的な操作を伴うことでより爽快感が得られるのではないかと考えました。

 

ボタン連打による基本コンボと、派生後の各種コンボとの間に

モーションの違い以外の差を用意することで、コンボを使い分ける理由を増やせればと思います。

なにより、現状ではコンボを最後まで出し切ることのメリットが薄いと思うので・・・。

 

最大の欠点としては、スタンスMODのない最序盤ではコンボ派生が出来ないことでしょうか。

Edited by Mantnith
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Guest KaniOtoko

何時でも無限に大量に回復しちゃったらそりゃあエネルギー供給が消費を大幅に上回っちまって、実質的にエネルギー制を採用している意味がなくなります

 供給に対し消費の窓口も広くしたり消費量を多くしたりと、需要の方もきっちりバランスを取るなら良いんですけどね。或いは時間当たりの近接吸収による回復量をかなり少なくすることで需要と供給のバランスを崩さないようにするとか。さもなくばValkyrなんか4番で永久機関できちゃいますし、トグル式のパワーを使えるフレームは永遠に発動出来ちゃったり、長時間完全拘束できるスタンを持つパワーなんか持ってたら永遠に敵を拘束し続けるということが非常に容易になるので……どう考えてもダメですよね。

 

 っていうかそこまでパワーがインフレーションしなきゃ現状ソロで惑星開拓って無理なんでしょうか?

 ご自分で仰いますとおり、エネルギーが足りなかったらギアを使う事で補えば良いのではないですか?アドバイスしてくださっている方も居るとおり、エネルギー関連のMODをビルドに組み込んだって良いし、そもそもで立ち回りを工夫すればパワーを乱打せずにも開拓をしていくことは十分可能ですからギアもエネルギー関連のMODだって早々必要になることはございません。

 そりゃあ攻撃(大範囲スタン)は最大の防御と申せども、大範囲パワー頼みで他に何の対策もしておらんなら、低レベル環境下でありましょうがやられちまう危険性がかなり高いんっすよ。何らかの原因で大範囲パワーが使えなくなれば実質的に丸裸になってしまうんですから、本件の問題はエネルギー供給が少ないゲームバランスが原因ではないのです。

 

 

 そして近接が使われないのは、メリットが少ないからではなく単純にこれはその、そもそもでゲームシステムに不一致すぎるデザインというか。ですからメリットをつけても誰も使いたくない原因が根治されないんじゃ意味が無いんじゃないかな……。そのための穴埋めとして吸収力が強かったりすれば、そりゃあ単純に相手をスタンさせて殴る、無敵(ないしそれに類する防護力を持つパワー)でぶん殴るっていう、アクション性もへったくれもない戦術が横行するだけかと。銃器が死ぬ、エネルギー系MODや効率化MODが使う価値が無くなるってのもダメでしょう。

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言葉足らずで申し訳無いです、詳しく疑問に思う部分を説明しますね。

 最も重要な部分を書かなかったのは致命的でしたすみません。近接攻撃でのエネルギーの回復量は0.1~0.7辺りを目安に考えてます。エネルギー回復オーラをベースに考えてるので能動的に使える分もっと回復量は低くても良いかもしれませんね。

 需要と供給の面ではBlindRageの積極的な採用で相殺出来ると思っています。私は現状効率化MODが強すぎると思っているのでエネルギーの供給を増やし効率化以外の選択を容易にしたいという意図も有ります。私も効率化MODを使っていますが有ると無いとでは相当に難易度が変わります私程度の腕だと実質必須MOD状態です

 持続系パワーとの併用での永久は確かに対策不足でした。パワーの効果時間中は近接攻撃での回復量を0にするor減らす等の対策が必要ですね。

 アクション性の無い戦術の問題はギアが存在している時点で既に発生している問題ですね。ギアを消費しているとは言え近付いて殴るすら省略していますから。同様に銃器やエネルギーMOD、効率化MODの価値は保たれます、よりアクションの無いギアが存在している今でさえ必要とされてますからね。最初に書いた通り私の想定しているエネルギー回復量は比較的少ない数値なのでギア以上の詰まらない戦術は発生しないor難しいと思います

Edited by (PS4)budesonido970
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あと、消費の窓口を広げるというアイディアは良いと思います。チャージ攻撃が復活すると同時にチャネリングが削除されるという話を最近耳にしたので、枠の空いた旧チャネリングボタンにエネルギーを消費して発動する剣術パワーを与えても良いかもしれませんね。

 フレームのパワーをメインジョブとするなら近接武器の剣術パワーはサブジョブ的な扱いなら面白いかもしれません、フレームの個性が殺される危険もありますが。

 も一つ、私のアイディアはチャネリング中限定だったので近接のチャージ攻撃か通常攻撃どちらかに変更した方が良さそうですね

Edited by (PS4)budesonido970
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Guest KaniOtoko

 無抵抗の相手を殴り続けるだけになるのも、ギア使用と同じ位に下らないしつまらないものですよ。絶対に反撃してこない相手に対してガードすることは完全に無意味であるしローリングだってする必要性もない、常に高いDPSを出せる武器や手段で殴っていればそれでいいようになるのが面白いかと言われれば……アクション性が無いものと、アクション性が存在する意味が無いものはどちらも同じ位に下らないのです。

 やっぱり、無敵Iron Skinで超火力Zorenぶん回したり、完全不可視やRadial Blindで超火力近接ボーナスが横行してた時代のトラウマがあるんだよね…あれは本当にゲームと呼んで良いものではなかったんですよね。ああいうゲームバランスはプレイヤーの自主性を放棄させるものでしかないと分かりきっているため、逆戻りするような要素というものは絶対避けるべきであると思うのです。

 

 ですが、ご提案の回復量ですとパワー効果中に近接吸収による払い戻しを期待できるようなものでは無いため、確かにそのような単調極まりない作業が横行することとなることは確かに難しい話でしょう。しかしながら、回復量が僅かといえ能動的に回収できるために供給過多になるのはどうにも避けづらい。そのためにBlind Rageの採用をするべきとは申せども、パワー効果量を増加させる事に意味が無いフレームの存在があることを忘れてはいけません。

 

 無論それだけではなく、Blind Rageを簡単に導入出来てしまう事によって特定の火力系フレームが異様に優遇される背景となってしまうことを考えれば現実的ではないのです。高い効果に相当するだけのデメリットが正常に作用していてこそ強力な効果を発揮することが許されるのでありますし、ノーコストで安定的に多大な火力を発揮できるようになってしまうことはゲームバランスを崩すだけにしかならないのではないかと。

(そもそもBlind Rageは現状のエネルギードロップ率と効率化MOD二種の存在を考慮した上での効率デメリット量であるのではないかと思いますよ。供給量に供給手段を増やすのであれば、同じくデメリットを必要に応じ悪化させる必要が出る可能性があるのでは?)

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いまさらですが、トピック主がこのトピックを立ち上げた動機を見てると必ずしも近接に拘る必要が無いように見えます。

そもエネルギー回収と近接を結び付ける必要自体がない気がします。

 

それこそソロプレイ時のエネルギー枯渇をどうにかしたいならば「ソロプレイ且つ近接でキルした場合のみ」など特定の条件でエネルギーオーブのドロップ率を上げるなどの「システム面での調整が必要なのではないでしょうか(このアイデアにすら欠点がある気がしますが)。

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