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무기 시스템의 개선을 하게 된다면?


korYUSA
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현제 워프레임은 무기의 다양성을 추구하고있지만 의도와 다르게 흘러가는 경향도 있습니다.

소마 프라임/사이노이드 감마코어/티페도 같이 현제 dps가 가장 높은 무기들만 장착하는것이죠.

이는 게임 플레이의 다양성을 해치는 원인이 되므로 무기시스템의 개선은 필요하다고 생각합니다.

 

제가 생각한 방법은 이렇습니다.

 

주무기

보조무기

근접무기

 

이런 채제에서

 

무기1

무기2

무기3

수용량(프로필 랭크에 따라 증가)

 

이런식으로 바꾸는것입니다.

주/보조/근접 의 제한을 없에는것으로 플레이어가 원한다면 근접무기만 세자루를 장착할수도있죠.

그렇다면 오버밸런스의 문제가 다시 나타나므로 수용량을 넣은것입니다.

플레이어의 마스터리 랭크에따라 수용량을 제한시키고, 각 무기의 수용량에 따라서 장착에 제한을 두는것입니다.;

이렇게 하면 좀더 다양한 플레이가 가능해질것이고, 너무 강력한 무기만 끼는 현상을 줄일수 있어, 좀더 다양한 경험을 할 수 있을것이라고 생각합니다.

 

이 방법 말고도 다양한 방법이 있을것입니다. 그리고 그 방법을 생각하는것은 여러분도 가능한 일이죠.

이에 대해서는 다양한 의견이 나올것입니다. 여러분의 의견/방법 은 무엇인지 이곳에 올려주세요!

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이런 방식은 우리가 잘 아는 포켓몬에서도 있는 방식인데요, 유저들끼리 대전을 하게 될 경우 포켓몬에는 각 포켓몬에게 있는 고유의 종종값이라는게 있습니다.

여기서 6마리의 포켓몬이 전부 강한 포켓몬으로 구성되는것을 막기위해서 종족값을 600으로 제한해두었습니다. (종족값은 워프레임의 콘클의 개념이라고 보시면 되겠습니다.)

기본적인 시스템만 잘 짜여져 있다고 하면 굉장히 좋은방식입니다.

결론은 저도 이런식으로 개편되면 좋을것 같다고 생각합니다.

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이 시스템 자체에는 굉장히 찬성하는 바입니다.

 

하지만 이 시스템의 가장 큰 단점은 마스터리 랭크를 충족 즉 코스트를 충족시키지 못한다면

 

자신이 원하는 무기를 들기 위해서 나머지 1~2개의 무기를 희생시켜야한다는 단점이 존재합니다.

 

이걸 조금만 더 다듬는다면 좋은 시스템이 될듯싶습니다.

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이렇게 된다면 생각할 수 있는 문제점이

 

한슬롯은 비우고

 

한슬롯은 경공, 흡용 근접무기를 끼고 

 

나머지 한 슬롯에 몰빵을 하는 경우가 생기겠죠......

 

안그래도 지금 워프에서 주무기와 보조무기 간의 연계 플레이를 할만한게 없는데 

 

저렇게 된다면 이 문제를 피할 수 없을 것 같네요.

 

아이디어 자체는 괜찮았다고 봅니다. 

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이렇게 된다면 생각할 수 있는 문제점이

 

한슬롯은 비우고

 

한슬롯은 경공, 흡용 근접무기를 끼고 

 

나머지 한 슬롯에 몰빵을 하는 경우가 생기겠죠......

 

안그래도 지금 워프에서 주무기와 보조무기 간의 연계 플레이를 할만한게 없는데 

 

저렇게 된다면 이 문제를 피할 수 없을 것 같네요.

 

아이디어 자체는 괜찮았다고 봅니다. 

경공의 경우 현재 투표중이므로 어떻게 될지는 모르겠네요...

막을방법을 대충 생각해봤는데 불이익을 주는것은 어떨까요? 예를들어 듀얼조런과 드래곤 니카나를 장착한다면 스테미너의 소모량이 더 늘어난다는 식으로말입니다. 늘어나는 소모량은 달리기,근접공격등 스테미너를 소모하는 모든 행동에 불이익을 줌으로써 활동에 제한을 두는것이죠. 이런것도 다양한 방법이 나올것같네요.

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가능하면 해외포럼에도 올리고싶은데 번역능력이 안되네요... 혹시 번역이 가능하신분이 계신다면 해외포럼에도 올려주시면 감사합니다. 올려주실때 원본인 이곳의 주소도 같이 적어주세요.

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시스템 발상은 굉장히 괜찮은 듯 싶습니다.

 

헌데 궁금한 점이, 수용량이라 하시면 현재 존재하는 콘클레이브 지수가 아닌

별개의 수치를 각 무기에 부여한다는 것인지, 수용량이 곧 콘클레이브 지수인지 궁금합니다.

 

콘클레이브 자체가 코스트가 된다면, 고성능임에도 불구하고 낮은 콘클레이브를 지닌 무기들이

적지 않게 있는데, 이런 류의 무기들만 장착하여 오버밸런스 현상이 사라지는 것을 방해하게 되는 것은 아닐런지요...?

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시스템 발상은 굉장히 괜찮은 듯 싶습니다.

 

헌데 궁금한 점이, 수용량이라 하시면 현재 존재하는 콘클레이브 지수가 아닌

별개의 수치를 각 무기에 부여한다는 것인지, 수용량이 곧 콘클레이브 지수인지 궁금합니다.

 

콘클레이브 자체가 코스트가 된다면, 고성능임에도 불구하고 낮은 콘클레이브를 지닌 무기들이

적지 않게 있는데, 이런 류의 무기들만 장착하여 오버밸런스 현상이 사라지는 것을 방해하게 되는 것은 아닐런지요...?

그렇기에 콘클레이브와는 다른 코스트가 되야겠죠.

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킬링 플로어라는 게임에서도 이와 비슷한 시스템을 사용하고 있습니다.

 

저는 좋은 방법이라고 생각되네요. 세부 내용만 좀 더 다듬어서 저런 식으로 패치하면 좋을 것 같습니다.

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