Jump to content

Идея Фрейма: Саботаж


UPTIME
 Share

Recommended Posts

Приветствую, Тенно!

На первый взгляд, Саботаж еще один стелс фрейм, но на самом деле его функция другая. Основная специализация – проникновение, диверсии и фан. 
 
1. Овечья шкура
 
Тенно копирует внешний вид любого противника, на котором использует эту способность. Важно чтобы момент перевоплощения никто не видел, иначе маскировка сразу же сбрасывается а враги переходят в боевой режим. 
Любые подозрительные действия снимают маскировку (если их увидят).
 
Подозрительными действиями считаются: использование оружия, помощь упавшим союзникам, движения тенно. Нельзя совершать двойной прыжок, прыжок-выстрел, нельзя бегать на шифте (или пусть можно?) либо по стенам (обычный прыжок или прыжок с высоты разрешены).
 
Обычные действия, такие как активация кнопок или ручное взаимодействие с терминалами не считаются подозрительными (в том числе ручной взлом, или взлом дешифратором), так как со стороны выглядят обычным взаимодействием с окружением.
 
Физическое соприкосновение с любым противником снимает маскировку. Любая атака по вам, в том числе случайная или в виде взрывной волны, снимает маскировку.
 
Возможны стелс убийства. Если вас в этот момент никто не видит, то маскировка сохраняется.Способность не требует поддержания, т.е. активированная один раз и держится без дополнительных затрат энергии, пока не кончится время или пока ее не снимут. Можно реактивировать, не дождавшись окончания способности.
 
Системы безопасности реагируют на вас, но не сбрасывают маскировку (могут заблокировать проход или включить тревогу в комнатах шпионажа), поэтому их надо обходить или незаметно уничтожать/захватывать.
 
Также капитаны гринир могут распознать вас. Попав в их поле зрения маскировка начинает мигать, у вас 3 секунды чтобы скрыться с их глаз, иначе маскировка будет снята (или не нужно это?). 
 
 
2. Взлом
 
Автоматический дистанционный взлом любого терминала (т.е. без мини игры). Также способность позволяет взламывать дронов противника (включая роботов корпуса), двери и системы безопасности.
 
При активации способности необходимо удерживать кнопку, взлом происходит в течении нескольких секунд (зависит от сложности терминала или типа противника) и все это время расходуется энергия. 
 
Взломанные системы безопасности корпуса блокируют проход для юнитов противника (цвет меняется на цвет энергии игрока, а лазеры становятся вертикальными или наискосок - чтобы союзники сразу видели и не уничтожали систему). Двери с датичиком у гринир блокируют способности прошедших через них бойцов противника, система сигнализации отключается. 
 
Двери блокируются на время, мешая проходу противника. Это позволяет контролировать движение противника на некоторых картах. Другие игроки могут пользоваться дверями, но открыв их он впустят запертых врагов.
 
Захваченные дроны атакуют противника. Основное отличие от контроля Никс – действует только на дронов, захват требует больше времени на сильных противников, нет ограничений по количеству захваченных юнитов, захват действует без ограничений по времени, т.е. навсегда (если не введут юнитов, способных возвращать дронов обратно). Поле нулификатора не снимает захват, так как дрон не находится по действием способности, а был однократно изменен.
 
Можно взламывать мины дронов корпуса. При этом их цвет меняется на цвет энергии игрока.
 
Можно совершать взлом через "удаленный наблюдатель".
 
3. Растяжка
 
Саботаж может оставлять сюрпризы для своих врагов, минируя объекты.  Минирование возможно дистанционно. Заряд невидим для врагов и сам доставляет себя в указанную точку. Доставка заряда происходит с фиксированной скорость, т.е. устанавливается не мгновенно, а в зависимости от расстояния.
 
Можно минировать терминалы безопасности, двери, терминалы в миссии «перехват», турели, терминалы лифтов. В одно место можно ставить сразу несколько зарядов, для большего эффекта. Максимальное количество зарядов на карте зависит от вашего максимального запаса энергии деленного на стоимость заряда. Т.е., скажем, установка стоит 10 энергии, а максимум вы можете иметь 150, значит 15 зарядов одновременно вы можете иметь на карте.
 
Если поставить заряд в обычном месте, то будет работать как простая мина. 

Если удерживать кнопку способности, все заряды на карте взрываются. Также можно взрывать отдельные заряды с помощью способности "взлом".
 
Имеет стихийный статус, в зависимости от статуса оружия в руках (если оружие без статуса, то по умолчанию взрыв). Шанс статуса также берется у оружия. При установке нескольких зарядов для каждого заряда шанс статуса рассчитывается индивидуально, т.е. можно накидать больше зарядов для большей вероятности. Меняя оружие, можно поставить заряды с разными статусными эффектами в одном месте.
 
Это позволяет не просто нанести врагу урон, но, скажем, заморозить его, и/или вызвать эффект радиации.
 
4. Ложный приказ
 
Способность используется на любом противнике (включая боссов). Все враги, в определенном радиусе от цели, получают команду атаковать эту цель (им сообщается, что это тенно, выдающий себя за другого). Боссы не реагируют на эту команду, но могут быть атакованы солдатами вокруг. Длительность способности неограниченна.  
 
Способность можно использовать против нулификаторов, т.к. не воздействует непосредственно на них. Но солдаты, стоящие внутри поля не будут реагировать на сигнал и не будут участвовать в бою. Солдаты уже получившие приказ будут атаковать нулика даже находясь в его поле.

Радиус способности гораздо меньше чем хаос Никсы и не позволяет контролировать карту. Основная цель - уничтожение/отвлечение неудобных противников (нулики, эксимусы и тд).
_________________
 
Саботаж не является боевым фреймом и при столкновении с серьезным противником скорее огребает, чем раздает. Основные показатели примерно как у Локи. 
 
Основная фича – возможность саботировать действия противника, замедлять их продвижение и, при необходимости, позволяет пробежать всю карту без вступления в бой. При этом маскировки не такая эффективная, как у невидимок и требует осторожности и внимательности.
 
У саботажа не очень дорогие способности, чтобы он мог постоянно ими пользоваться. Повышение энергоэффективности и запаса энергии делает его более полезным. Теоретически, можно спокойно ходить среди врагов и сеять хаос до бесконечности, но на практике это вряд ли получится с высокоуровневыми врагами. Маскировка легко слетит от случайно взрывной волны или при столкновении с быстрым противником. Для "выживания" у него слишком низкая скорость убийства (растяжка скорее рассчитана на статусный эффект, а не урон).
 
Наилучшее применение, это режим "перехват". Благодаря минированию терминалов и взлому дверей может значительно замедлить противника (подходит для соло прохождения). На "раскопках" на некоторых картах может блокировать проход в дверях, что упрощает защиту экскаваторов. На вылазках поможет взламывать терминалы без риска ошибиться и не привлекая внимание. Ну а в остальном - зависит от творческого подхода игроков.
Edited by UPTIME
Link to comment
Share on other sites

Мне нравится, хоть какой-то контроль вражин, помимо ослепил-забыл, однако маскировка слегка коробит, на картах корпуса попросту нет мест, где ты можешь сбить камеру не рискуя привлечь внимание, а камера скинет маскировку и адью. Я бы еще добавил, что маскировка не робит в местех, где подмененный солдат не должен находиться, например внутри комнаты шпионажа, не даром там все двери закрыты, поэтому любой новый зевака, который туда забредет попадает под подозрение. Можно сделать немного иначе:

Камеры не реагируют на фрейм в маскировки, ибо видят его как других бойцов, кроме камер в комнате шпионажа.

Враги, заподозрив, что это не свой, не открывают сразу огонь, а бегут поближе проверить, ну а столкнувшись в упор осознают (добавить 2 секунды шок в радиусе 2 метров)

Ложный приказ зависит от силы способности, чем больше силы, тем круче цель можно подвергнуть этой способности, головы целей, которые можно так пометить будут слегка закрашены в цвет энергии (для самого фрейма, союзники не увидят) попытка дать приказ на цель, не подвластную способности раскроет саботажника. К примеру, попытаешься кинуть на Босса и солдаты покрутят пальцем у виска.

Link to comment
Share on other sites

Выскажу пару замачаний:

 

1) Первый скил без ограничения по времени и бех энергозатрат во время действия - не жирновато ли ? Хотя бы сделать ее переключаемой способностью.

2) По твоему предложению, достаточно прокачать только энергоэффективность и силу для 3го скила, либо радиуст для 4го. Тобеш получается, что длительность вобще втопку? Врядли ДЕ подарят такую лафу, чтобы одним билдом да на все скилы сразу прокачать.

3) Второй Скил, тобеш Взлом - ты много видел карт, на которых есть возможность обойти с другой стороны? Я могу припомнить только одну-две у корпуса, ну и вроде как на Уране нечто было. Я бы советовал переделать скил, ибо на текущих картах он не особо актуален. Хотя для пвп была бы интересна возможность блокировки дверей

4) Ульта удаленно напоминает Хаос Никсы.

 

Я бы советовал больше развивать идею ловушек, минирования и т д. Как ни как - это ближе понятию Саботажа. Ну и самое главное - Арт. Арт дает +100500 к вероятности быть замеченным.

Link to comment
Share on other sites

Не думаю, что фрейм с ловушками будет пользоваться популярностью, разве что вон Ивара, но там ловушки на стрелах, а так, кто-то пользуется теслами Вована, кроме как накидать их под вихрь или на псину? У нас есть кастанас, часто в игре встречаются игроки с ними?

Link to comment
Share on other sites

Не думаю, что фрейм с ловушками будет пользоваться популярностью, разве что вон Ивара, но там ловушки на стрелах, а так, кто-то пользуется теслами Вована, кроме как накидать их под вихрь или на псину? У нас есть кастанас, часто в игре встречаются игроки с ними?

 

Все будет зависеть от механики скила. Тесла наносят не так уж и много урона, что вполне логично для первого скила и компенсируется количеством. Кастанос имеют неприятное ограничение на количество, что, при модах на мультишот, не особо радует.

Edited by MordasteR
Link to comment
Share on other sites

Все будет зависеть от механики скила. Тесла наносят не так уж и много урона, что вполне логично для первого скила и компенсируется количеством. Кастанос имеют неприятное ограничение на количество, что, при модах на мультишот, не особо радует.

При мульте вылетают по 2 с патрона, я лично когда некром на Драко фармил стойку с рандомами, брал кастанас и кидал по две на обе панели точки Д, а сам стоял сверху на трубе. Д не захватывали никогда.

Все всегда зависит от механики, но у нас и механика самой игры очень с натяжкой подразумевает ловушки, у нас проще убить всех врагов. чем подлавливать их в ловушку. К тому же. Вован и есть фрейм с ловушками, зачем еще один?

Link to comment
Share on other sites

При мульте вылетают по 2 с патрона, я лично когда некром на Драко фармил стойку с рандомами, брал кастанас и кидал по две на обе панели точки Д, а сам стоял сверху на трубе. Д не захватывали никогда.

Все всегда зависит от механики, но у нас и механика самой игры очень с натяжкой подразумевает ловушки, у нас проще убить всех врагов. чем подлавливать их в ловушку. К тому же. Вован и есть фрейм с ловушками, зачем еще один?

 

Если поставить 2 мода на мультишот, если я правильно я помню -  вылетает по 3 штуки за раз.

 

Этот вопрос можно продолжить:

Зачем Нежа с огнем - если есть Эмбер?

Зачем Эквиноксу хил - если есть Триня?

Зачем Вуконг - если есть Валя?

Зачем было делать Сарину, Фроста, Эмбер, Вольта - если есть стихийная Хрома?

Зачем Эшу и Иваре инвиз - если есть Локи?

 

Предлагаемый диверсионный фрейм можно заточить под минирование - чего не наблюдается у Вобана. ультой можно сделать, например, минирование нескольких мобов, которое активируется повторным нажатием. Но это навскидку. И, опять же, я никого не принуждаю, просто советую как, на мой взгляд, будет лучше.

Edited by MordasteR
Link to comment
Share on other sites

Если поставить 2 мода на мультишот, если я правильно я помню -  вылетает по 3 штуки за раз.

 

 

Иногда по 3, иногда по 2, там же не 300% мульта, а только 280%

 

Этот вопрос можно продолжить:

Зачем Нежа с огнем - если есть Эмбер?

Зачем Эквиноксу хил - если есть Триня?

Зачем Вуконг - если есть Валя?

Зачем было делать Сарину, Фроста, Эмбер, Вольта - если есть стихийная Хрома?

Зачем Эшу и Иваре инвиз - если есть Локи?

Ну, допустим, у Эша, Ивары и Локи инвизы принципиально разные, зачем Вуконг и Нежа, все знаю. ради эксклюзива китайцам и ради довеска нам, а остальное просто сравнение 1 особенности фрейма с фреймм заточенным под это.

Сейчас Сарина и та минирует мобов, Мираж минирует консоли, если я ничего не путаю, я не против идей. я просто говорю, что это очередной имеющийся уже фрейм получится. Их и так достаточно пилят.

Link to comment
Share on other sites

принципиально разные

 

Вот она, ключевая фраза.

 

Их и так достаточно пилят.

 

Последний из добавленных фреймов, который активно используется, хотя бы в рейдах если мне не изменяет память - Мира. Остальные, в большинстве своем, не очень распространены. Да, была Миса, перекочевавшая в глубины антрисолей, но Миру добавили, если я правильно помню, в Августе 2014го, как раз незадолго до моего прихода в игру. Я думаю если и предлагать нового фрейма, то делать это из расчета применительности его в тактиках.

 

Ну да ладно, не будем оффтопить, я высказал свое мнение, учитывать его или нет - это уже дело ТС.

Edited by MordasteR
Link to comment
Share on other sites

Мне нравится, хоть какой-то контроль вражин, помимо ослепил-забыл, однако маскировка слегка коробит, на картах корпуса попросту нет мест, где ты можешь сбить камеру не рискуя привлечь внимание, а камера скинет маскировку и адью. Я бы еще добавил, что маскировка не робит в местех, где подмененный солдат не должен находиться, например внутри комнаты шпионажа, не даром там все двери закрыты, поэтому любой новый зевака, который туда забредет попадает под подозрение. Можно сделать немного иначе:

Камеры не реагируют на фрейм в маскировки, ибо видят его как других бойцов, кроме камер в комнате шпионажа.

Враги, заподозрив, что это не свой, не открывают сразу огонь, а бегут поближе проверить, ну а столкнувшись в упор осознают (добавить 2 секунды шок в радиусе 2 метров)

Ложный приказ зависит от силы способности, чем больше силы, тем круче цель можно подвергнуть этой способности, головы целей, которые можно так пометить будут слегка закрашены в цвет энергии (для самого фрейма, союзники не увидят) попытка дать приказ на цель, не подвластную способности раскроет саботажника. К примеру, попытаешься кинуть на Босса и солдаты покрутят пальцем у виска.

 

Как вариант, камеры не сбрасывают маскировку (но поднимают тревогу в камерах шпионажа). Без теста сложно сбалансировать способности, в любом случае это только набор идей.

 

С ложным приказом я бы не стал так усложнять. Во первых, на хай левел противниках фрейм вообще теряет смысл, во вторых - убийство одной цели это не столь большое преимущество. Вырезать целый отряд будет слишком долго, да и энергии может не хватить. Тут больше смысл устранять неудобных мобов, вроде нуликов, эксимусов и тд. А при стычке с боссами поможет занять мобов вокруг, чтобы не мешали, а помогали наоборот.

 

Выскажу пару замачаний:

 

1) Первый скил без ограничения по времени и бех энергозатрат во время действия - не жирновато ли ? Хотя бы сделать ее переключаемой способностью.

2) По твоему предложению, достаточно прокачать только энергоэффективность и силу для 3го скила, либо радиуст для 4го. Тобеш получается, что длительность вобще втопку? Врядли ДЕ подарят такую лафу, чтобы одним билдом да на все скилы сразу прокачать.

3) Второй Скил, тобеш Взлом - ты много видел карт, на которых есть возможность обойти с другой стороны? Я могу припомнить только одну-две у корпуса, ну и вроде как на Уране нечто было. Я бы советовал переделать скил, ибо на текущих картах он не особо актуален. Хотя для пвп была бы интересна возможность блокировки дверей

4) Ульта удаленно напоминает Хаос Никсы.

 

Я бы советовал больше развивать идею ловушек, минирования и т д. Как ни как - это ближе понятию Саботажа. Ну и самое главное - Арт. Арт дает +100500 к вероятности быть замеченным.

 

1) Мне кажется что нормально. Атаковать из него не получится, маскировка может легко слететь от любого чиха, скорость передвижения тоже ограничена. Хотя в принципе можно сделать по времени. Но тогда, мне кажется, должна быть возможность реактивации не дожидаясь пока время кончится. Потому что здесь в отличие от Локи невозможно атаковать противника оружием, а способности у Саботажа не ДДшные.

2) Длительность может еще для блокировки дверей быть, если реализовать по такому принципу.

3) Да, я уже сам склоняюсь к блоку на время. 

4) В отличие от хаоса здесь можно указать точную цель для убийства. Например, убивать нулификаторов еще на подходе. Или убить цель в режиме "захват", находясь под маскировкой. Как только цель гибнет, враги переключаются на игроков обратно. И радиус раза в 2 меньше должен быть я думаю. А то и в 3. Никса удобна, когда куча врагов высокого уровня, здесь смысл не в этом.

 

Арт я бы с радостью, но я умею делать только кружки и квадратики в пейнте. Дизайнер во мне умер не родившись, увы. 

Edited by UPTIME
Link to comment
Share on other sites

1) Мне кажется что нормально. Атаковать из него не получится, маскировка может легко слететь от любого чиха, скорость передвижения тоже ограничена. Хотя в принципе можно сделать по времени. Но тогда, мне кажется, должна быть возможность реактивации не дожидаясь пока время кончится. Потому что здесь в отличие от Локи невозможно атаковать противника оружием, а способности у Саботажа не ДДшные.

 

Я бы советовал сделать как у Гидроида лужа - переключаемая способность с маленьким расходом энергии. Насколько я помню Гидроиду можно сделать расход 0,4 в секунду, так же спокойно можешь отключать когда тебе это угодно, если не сбили разумеется.

Link to comment
Share on other sites

Я бы советовал сделать как у Гидроида лужа - переключаемая способность с маленьким расходом энергии. Насколько я помню Гидроиду можно сделать расход 0,4 в секунду, так же спокойно можешь отключать когда тебе это угодно, если не сбили разумеется.

Мне кажется, что это будет очень энергозависимый фрейм, все эти взломы, обманы, подставы врагов, все требует затрат на каст. Тогда либо поднять ему энергию, чтобы на уровне Локи Прум была, либо не ставить энергозатратность на маскировку, а просто сделать её не дешевым удовольствием, чтобы больше старались не потерять маскировку, чем выпрыгнуть-войти-выпрыгнуть.

А вообще, кто узнал Прототипа?

Edited by RolandDischein
Link to comment
Share on other sites

Мне кажется, что это будет очень энергозависимый фрейм, все эти взломы, обманы, подставы врагов, все требует затрат на каст. Тогда либо поднять ему энергию, чтобы на уровне Локи Прум была, либо не ставить энергозатратность на маскировку, а просто сделать её не дешевым удовольствием, чтобы больше старались не потерять маскировку, чем выпрыгнуть-войти-выпрыгнуть.

А вообще, кто узнал Прототипа?

 

Да, тоже вариант. 

 

Прототип поглощал своих врагов, тут наверное ближе Хитман. :)

Link to comment
Share on other sites

Да, тоже вариант. 

 

Прототип поглощал своих врагов, тут наверное ближе Хитман. :)

Прототип еще ломал сенсоры, обнаруживавшие его и натравлял врагов на своего же. это было самый лал, потому, что было хорошо проработано, солдат орал "Я свой, ребят, я свой!" бывало даже кто-то сомневался или поддерживал его, но в итоге его все равно убивали)

Link to comment
Share on other sites

Прототип еще ломал сенсоры, обнаруживавшие его и натравлял врагов на своего же. это было самый лал, потому, что было хорошо проработано, солдат орал "Я свой, ребят, я свой!" бывало даже кто-то сомневался или поддерживал его, но в итоге его все равно убивали)

Да, точно, было такое) 

Я первую часть несколько раз прошел, видимо отложилось в подкорке. Но вообще просто хочется больше такого геймплея как в Прототип или Хитман. Ходить всех месить наскучивает.

Link to comment
Share on other sites

Скиллы 1 и 4...привет, Prototype...привет, Алекс Мерсер.

 

Скилл 2 и 3...привет, Мираж (частично).

 

Согласен, частично сходство есть. Но схожие способности есть у многих фреймов. У меня все таки больше осмысленный контроль карты/противника и создание статусных эффектов. Изначально он задумывался как фрейм для соло прохождения миссии "перехват" + немного полезных фич для других режимов. Не знаю, справится ли он с этим лучше, чем та же Никс (к слову, любимый фрейм у меня, судя по статистике в профиле :) ), но вообще мне нравятся более хитрые фреймы, не уничтожающие врага напрямую и не теряющие свою полезность с ростом уровня мобов. Такие как Никс, Локи, наверное Ивара (пока строится, еще не пробовал), возможно Мираж тоже (тоже строится), Некрос, Вобан... 

Edited by UPTIME
Link to comment
Share on other sites

Задумка хорошая,но не для нашей игры,в нашей игре все происходит быстро(рейды искл)что для такого контроля особо то и не понадобиться в игре,так как в основном все подконтрольные мобы просто напросто умрут,или уже будут под контролем Никс(топ-контролером на пару с Мираж)

Link to comment
Share on other sites

Задумка хорошая,но не для нашей игры,в нашей игре все происходит быстро(рейды искл)что для такого контроля особо то и не понадобиться в игре,так как в основном все подконтрольные мобы просто напросто умрут,или уже будут под контролем Никс(топ-контролером на пару с Мираж)

Контроль мобов, на самом деле, не основная фича, а скорее логическое развитие способности. Если можно взламывать устройства, то почему бы и дронов не взламывать, просто бонус. Основная тема, это минирование интерактивных элементов, статусные мины и блокировка дверей. Плюс убийство нуликов силами противника. Еще есть мысль добавить взлом любых терминалов (которые перехвате или терминалов тревоги), так же как с дверями - на время делая их недоступными для мобов. А первая способность нужна для выживания, так как фрейм не рассчитан на открытый бой (у него даже выбор оружия под статус идет).

Edited by UPTIME
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...